Canción de hielo y fuego

Las intrigas de Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, han cautivando a los lectores de la saga desde hace más de una década.  
La popularidad de la saga, ha dado paso a muchos y distintos productos con salida en el mercado entre ellos, por supuesto, juegos de rol.



"Canción de hielo y fuego" es el segundo juego de rol editado en castellano, el primero, llamado "Juego de tronos" fue editado por Devir y usaba el sistema D20. En esta reseña hablaré del mas novedoso, "Canción de hielo y fuego" editado en España por Edge.


El manual básico incluye todo lo necesario para jugar, creación de personajes, sistema de juego, de combate, un novedoso sistema de intrigas, bestiario, reglas de batallas y grandes dosis de información sobre la ambientación que no revelan apenas "spoiler" para los que no se han leídos los libros.
Las reglas  incluyen varias formas de juego, desde las formadas por un grupo de personajes típicos, hasta campañas entorno a una casa nobiliaria con toda clase de aventuras, batallas e intrigas como en los libros, siendo esta la manera mas atractiva de jugar.  


Las reglas usadas, llamadas "sistema Green Ronin" han sido vendidas como novedosas y originales, pero se parecen demasiado al sistema de juego usado en juegos anteriores como el  "Star Wars" de JOC y sobretodo su segunda edición.



El sistema no diferencia entre características y habilidades, sino que los propios atributos son tratados como ambas cosas. Para superar una habilidad se deben lanzar tantos dados de seis caras como indique el numero del atributo e igualar el número objetivo indicado por el director de juego. Los personajes tienen algunas especializaciones en habilidades que añaden dados a los atributos, pero que no se añaden al resultado, pudiendo sumar únicamente el resultado en un número de dados igual al atributo. Esto es lo mas parecido a las habilidades que hay en el juego.
El sistema no es perfecto, pero es 
rápido, intuitivo y sencillo.



Dos de los puntos que mas me han gustado del juego han sido el sistema de intrigas y la creación de la casa nobiliaria a la que pertenecen los jugadores, si es que el director de juego quiere desarrollar una campaña de ese estilo.
El sistema de intrigas  no ha sido bien aceptado, pero da unas reglas sencillas para resolver casos que no serian posibles con los conocimientos de los jugadores. La intriga es presentada como un "combate" verbal, en el que los personajes intentan vencer haciendo llegar a "0" la compostura de su oponente (su equivalente en PV). Para resolver una intriga de dificultad media o complicada (las simples son de una sola tirada o interpretativas) se deben establecer y concretar ciertos factores, el lugar donde se realiza, la aptitud de los interlocutores, que pretenden conseguir (seducir, negocio, convencer, etc.), y la habilidad a usar entre otras cosas. Se puede usar persuadir o engañar para realizar las pruebas, aunque es persuadir la habilidad principal. La ubicación otorga una penalización si los personajes no se encuentran comodos en el lugar de la intriga; la aptitud da bonos de "armadura" y a la tirada de intriga, por ejemplo si intentas persuadir y eres amigable da mas bonos para convencer a tu oponente y estarás menos protegido frente a la verborrea de tu oponente que si adoptas una aptitud mas cauta u hosca; Por ultimo la acción que siguen los personajes para conseguir sus fines, dice que atributo se usa para derribar la voluntad del oponente y las consecuencias.
Lo importante del sistema de creación no son las reglas en si, sino la idea y de nuevo su sencillez. La casa es creada entre los jugadores empezando por establecer el valor de cada propiedad de la casa (Defensa, Tierras, Influencia, Poder, etc.). Los jugadores deben decidir en que gastar los puntos asignados en cada propiedad, si el señor de la casa tendrá herederos o no, que tipo de tropas y cantidad, que hay en las tierras de la familia y como son defendidas etc. Este sistema crea un nexo común entre los jugadores desde el comienzo, ayudando a trabajar en común en las sesiones de juego, o al menos facilitando ese trabajo del  director de juego. El uso de una casa nobiliaria da la posibilidad de realizar campañas largas en las que los personajes podrían llevar al señor de la casa y una vez muertos estos, seguir con sus herederos.

El juego tiene otros atractivos, la calidad de la maquetación, la gran cantidad de distintas propiedades para cada arma, las tablas de venenos para las mas peligrosas intrigas y por su puesto, la fantástica ambientación de las novelas como trasfondo.

A pesar de incluir en sus reglas, sistema de batalla e intrigas, el juego invita a usar mas la interpretación que los dados, usando estos (o así yo lo entiendo), para resolver escenas concretas.
La creación de personajes es muy equilibrada, con la posibilidad de llevar personajes veteranos con muchos puntos a repartir o jóvenes con mas puntos de destino con los que compensar la falta de puntos en atributos.
También hay una amplia selección de virtudes y defectos para moldear a los personajes y darles la personalidad necesaria.


Lo mas negativo del juego son sus reglas o mejor dicho, algunos puntos concretos de las mismas. Las reglas están creadas para ser sencillas y equilibradas lo que crea algunas lagunas e incoherencias. Por ejemplo que el daño de las armas de proyectil se basen en un atributo en vez de tener un valor fijo, que en la creación de la casa banderiza la adquisición de poblaciones se haga con tierras en lugar de población, poder o fortuna, que el daño de las cargas de caballería se base de nuevo en el atributo de montar en vez de en algo mas realista como un daño relacionado con la clase del caballo, o una tabla de precios incoherente y alejada de lo acostumbrado en las novelas.


Mi opinión general es, que es un buen juego con algunos factores negativos en las reglas que un director de juego con talento puede resolver. Un juego donde con un solo libro sin cientos de suplementos, se pueden crear toda clase de aventuras, de luchas, intrigas y las mas épicas, donde los directores de juego veteranos encontraran miles de posibilidades para crear partidas y los directores noveles podrán comenzar a crearlas, ya que como ya he dicho varias veces, el sistema es muy sencillo.
Solo queda pues, leerlo y disfrutar del verano de Poniente antes que llegue el invierno...


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