Argumentos para partidas de rol "La campana de Huesca"

Las leyendas y el contenido histórico son fuentes excelentes  para usar como argumento en una partida de rol.
Tras leer un articulo en "Contando cosicas de Aragón", sobre una de mis leyendas aragonesas preferidas, la relataré y a su vez, prepararé un escenario para una partida. La leyenda es "La campana de Huesca".
Todos sabemos, que las leyendas son relatos populares, y que pueden contener tanto de ficción como de verdad. Esta leyenda no lo es menos y, como no, sus hechos no se consideran actualmente históricos, sino fabulosos. Aunque si  se consideraron verídicos durante varios siglos por varios historiadores, como Jerónimo Zurita o Diego de Aynsa. Actualmente, tras recoger información sobre los anales reales, se ha reunido la suficiente información verídica, para conocer el origen o posibles orígenes de la leyenda.
Ramiro II, apodado el Monje, había abrazado desde joven la vida monástica, dicen que prefería con mucho, la paz del convento, y allí decidió pasar su vida en oración y tranquilidad. Las cosas se le complicaron en 1134 con la muerte de su hermano, el rey Alfonso I el Batallador, que dejaba huérfano el trono al no tener sucesión cuando murió por la heridas recibidas al intentar tomar la ciudad de Fraga.
Ramiro, entonces fraile benedictino y obispo electo de Barbastro y Roda, tuvo que abandonar el claustro para hacerse con las riendas del reino y contraer matrimonio, con dispensa de Roma, para procurar un sucesor.
Su reina, fue escogida concienzudamente. Tenía que tener edad de procrear y con pruebas de fertilidad para poder dar un heredero al reino. La elegida fue Inés de Poitu, una noble y viuda francesa, con la que se desposó en la catedral de Jaca en el año 1135.
No fue fácil el reinado de Ramiro II, y menos en sus inicios, cuando los nobles aragoneses intentaron aprovecharse de la poca experiencia del nuevo rey e intentaron adquirir mayores cuotas de poder, pensando que sería fácil humillar al monje, poco acostumbrado a las armas y las intrigas. 
Ramiro no sabía qué decisión tomar y pensó que su antiguo abad de San Ponce de Torneras le sabría aconsejar, y le envió un mensajero para exponerle sus problemas. El abad escuchó en silencio al mensajero, indicó que lo siguiera hasta el huerto, tomó la espada de éste, y sin abrir la boca, fue cortando las cabezas de las coles que más sobresalían (en otras versiones de la leyenda, lo que corta son flores o espigas) y lo despidió, tras esto le dijo -"Ve y cuéntale al Rey lo que has visto".
Tras la vuelta del mensajero, Ramiro comprendió el mensaje y preparó su plan: Y anunció en todo el territorio sobre su mando, que iba a fabricar una campana cuyo sonido llegaría a todo el reino.
El Rey, reunió en su castillo a todos los nobles rebeldes, y los fue conduciendo mediante argucias hasta el sótano del palacio, donde había construido una sala con bóveda en forma de campana. Conforme iban entrando los caballeros, de uno en uno (Rui Giménez de Luna, Ferriz de Lizana, Roldán, Ramón de Foces, Gil de Altrosillo, todos los que más destacaban en su desobediencia), el verdugo les iba cortando la cabeza que colocaba en círculo en el suelo. El último invitado a ver la campana fue su secretario, el obispo Ordás. 
"La Campana de Huesca"
Esta es la leyenda. ¿Y la historia?
Los historiadores, incrédulos siempre ante las leyendas, buscaron en los archivos de los tres años que reinó el Rey Monje (1134 a 1137), y descubrieron lo siguiente: Don Ramiro y el gobernador almorávide de Valencia, habian firmado un documento, para respetar el comercio entre los dos reinos. En 1335, entre Fraga y Huesca, siete nobles aragoneses con sus huestes atacaron un convoy musulmán entre estas localidades. El rey quiso escarmentados y los mandó degollar. Los nombres no coinciden con los de la leyenda. La escaramuza estaba organizada por don Lope Fortuñonez de Albero, Fortún Galíndez de Huesca, Martín Galíndez de Ayerbe, Bertrán de Ejea, Miguel de Roda de Perarrúa, Iñigo López de Naval y Cecodín de Ruesta.
Éstas son las dos versiones, la de los historiadores y la de la leyenda. ¿Con cuál nos quedamos? eso es decisión personal de cada uno.

La Partida:
1- Argumento
Don Ramiro fue coronado Rey en el año 1134, tras la muerte de su hermano Don Alfonso I, llamado el Batallador, que intentaba tomar la ciudad de Fraga.  
Los nobles aragoneses, cuya lealtad era bastante cuestionable, se enfrentaron entre ellos y contra el Rey, intentando alcanzar mayores cotas de poder.
En 1135, a causa de esas revueltas, Ramiro II tubo que huir a Besalú. Si quería recuperar el poder y estabilizar el reino, tenía que actuar rápido.
2- El plan
Los personajes deberían ser todos nobles, caballeros o gente importante. Leales al rey, cercanos a su persona, pero sin grandes títulos como conde ni nada similar.
El rey, que acaba de recibir la respuesta de su mensajero tras pedir consejo a su antiguo Abad ha tramado un plan.
Sus vasallos, los nobles insurrectos, actuarán en contra de los decretos del rey. De modo que formalizarán un pacto mercantil entre el reino y los musulmanes de Valencia, publicando la noticia para que las buenas gentes del reino puedan enriquecerse con el comercio de los vecinos del sur.
Tras esto, Ramiro, enviará a un grupo de leales, a las tierras de los nobles insurrectos, para que intriguen y hagan saber a los cabecillas 
(Rui Giménez de Luna, Ferriz de Lizana, Roldán, Ramón de Foces, Gil de Altrosillo, todos los que más destacaban en su desobediencia), que lo que intenta el rey realmente, es conseguir el apoyo militar de los musulmanes contra ellos, y que la solución sería realizar un ataque conjunto de los insurrectos (o parte de ellos) a una de las grandes caravanas musulmanas. Este ataque, enfurecería a los musulmanes, rompiendo la confianza con el rey y anulando su apoyo militar, ademas de, conseguir un gran botín, ya que los mercaderes musulmanes, comercian con valiosos objetos de plata, oro y ricas sedas traídas desde lejanas tierras.
Tras esto, el rey obtendría el favor de los nobles a los que más interesara el comercio con los mercaderes de Valencia, y encontraría la fuerza suficiente como para enfrentarse a los insurrectos o ajusticiarlos.
3- Realizando los planes
Los PJs deberán dirigirse a las tierras de los insurrectos e intrigar en su corte para plantear las dudas a los nobles dirigentes. La mejor opción de los PJs, sería hacerse pasar por mercaderes u otros nobles en contra del rey, y acercarse a los consejeros de los nobles locales. Si logran convencer a sus consejeros o a los más importantes, la semilla del plan estará sembrada.
La misión es peligrosa, e incluye el uso de diferentes habilidades, disfraz, oratoria (o equivalente), soborno, quizás habilidades de armas y engaño. Cualquier fallo que tengan los personajes, podría acabar en la ruina del plan del rey y/o la muerte de los PJs.
Esta primera parte, debería dividirse en 4 ó 5 partes, cada una realizada en una de las cortes o locaciones de los distintos cabecillas rebeldes.
Las primeras, serán las menos peligrosas, ya que los PJs no son apenas conocidos, pero en las últimas misiones, bien podrían encontrarse con alguno de los consejeros que han engañado. Un encuentro así, pondría a prueba el ingenio de los jugadores para que no los descubran, ya que es posible que los consejeros con los que ya han intrigado, sospechen al verlos en varios sitios en poco tiempo.

4- El Ataque
Una vez engañados los nobles, se supone que estos planearan el ataque a una de las caravanas musulmanas. Es posible que la iniciativa del plan deban llevarla los PJs, ya que los nobles siempre buscan cabezas de turco en caso de fracaso. Si los PJs cogen la iniciativa, al menos uno de ellos, al mando de un grupo de tropas (el como conseguirlas es otra posible intriga o aventura) deberán involucrarse en el ataque a la caravana.
Otra de las necesidades de los PJs, es que salven a varios lideres de la caravana para que sirvan de testigos en el posterior juicio contra ellos.
Evidentemente, los cabecillas rebeldes no participarán en la razia (para lamento de los PJs y del Rey), pero enviarán al mando de sus tropas a leales, como hijos segundones, y consejeros.
Los Pjs, deberían proteger a uno o más testigos y reclamarlos como sus rehenes (para un rescate) o esclavos, ante la oposición segura del resto de nobles de la incursión. También podrían usar otras argucias para que los testigos sobrevivan.

5- El Juicio
Una vez que los PJs tengan a los testigos, el rey convocará un juicio ante los nobles del reino, la Iglesia y los propios acusados. Si el juicio sale a favor de la acusación del rey, mandará matar a los cabecillas del ataque sin oposición, gracias a las pruebas y los testigos. Los testigos pues son muy importantes, y es muy posible que algún padre preocupado por la suerte de sus hijos o los propios nobles por su suerte tras el juicio, por si sus leales los delatan puedan perder influencia. De modo, que al menos uno de ellos, planeará el asesinato de los testigos la noche anterior. A lo que los PJs, deberían actuar como guardaespaldas o pasarse casualmente por la residencia de los mismos y observar algo sospechoso. El ataque podría llevarse acabo con armas o venenos....
Si los testigos sobreviven, al día siguiente en el juicio, los lideres del ataque aragonés serán declarados culpables y condenados a muerte.
Tras esto, el rey ofrecerá honores, riquezas y gloria a los Pjs.

Esta partida se puede realizar con cualquier sistema, run quest, canción de fuego y hielo, ars mágica, etc... cambiando los datos necesarios, como nombres y lugares.

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