Hemos jugado a: El Capitán Alatriste (juego de rol)

El fin de semana pasado, estuvimos probando el juego de rol "Taura" (del que haré una reseña llegado el momento), que nos resulto muy curioso y atractivo. Me sorprendió, lo detallado del combate, en las distintas posibilidades de tácticas de combate a escoger, fueran técnicas de artes marciales o tretas de esgrima al mas puro siglo XVI. El caso es, que comentándolo con la gente con la que jugaba la partida, les nombraba continuamente el juego del Capitán Alatriste como referencia a las técnicas de esgrima.


El Capitán Alatriste, es un juego de rol diseñado por Ricard Ibañez y basado en la saga de celebres novelas de Arturo Perez Reverte, que cuenta la vida, lances, aventuras y desventuras de Diego Alatriste y Tenorio, un soldado del Tercio viejo de Cartagena, que vive como matón y asesino a sueldo en Madrid para ganarse la vida. Para quien no haya leído los libros, le recomiendo sobretodo el primero de la saga, muy fácil de leer y que transporta al lector rápidamente a esa época.

Hablemos del juego de rol.
El libro tiene una linea  muy bonita. tapa dura, con ilustraciones muy coherentes con la época y gran calidad de papel.
Las ilustraciones del interior, acompañan continuamente la época y temas que tratamos. Y con esto quiero decir, que a parte de las típicas ilustraciones de cambio de capitulo del libro, dibujos de relleno constantes del libro, presentación de clases de personaje o de personajes (reales o de las novelas), armas, etc. las ilustraciones empleadas en las descripciones de las técnica de combate  ayudan mucho a la visualización de la maniobra que queremos realizar con el personaje, casi, un tratado de esgrima propiamente dicho.

Sus algo menos de 300 paginas, se dividen en 4 capítulos.
. Los principios básicos del juego, destinado  hacia jugadores noveles y explica que es un juego de rol y en que consiste.
. De los personajes y sus aventuras, donde nos detalla la creación de personajes, y nos explica la reglas de juego, combate y la experiencia en partida.
Reglas por otra parte, muy sencillas y novedosas por aquel tiempo. Se trata de con 3D6 igualar sacar por debajo de la puntuación de la habilidad.
La creación de personajes, también es muy sencilla, basada en la elección de un arquetipo de personaje, a los que se añaden ciertos puntos y o virtudes.
. Del Narrador del juego, es en mi opinión la mayor joya del libro. Si bien, las reglas descritas en el capitulo anterior  muestras unas reglas adecuadas al juego, pero que se podría emplear cualquier otro tipo de reglas, en este capítulo describe la base para jugar bien  con la ambientación que tratamos, ya que, lo realmente bonito de Alatriste, es vivir la vida del renacimiento español. En este capitulo, tras la explicación de los típicos consejos para "mastear" o crear una aventura, nos describen como era la sociedad de los Austrias, que relación tenían estos con el resto de la nobleza española, el clero, la inquisición, su forma de actuar y su poder real (un temor siempre presente de los jugadores), el ejercito, los villanos, campesinos y resto de estratos de la sociedad de la época.
Nos describe también, la forma de actuar de la sociedad española de la época, como comían y bebían (el que podía), como vestían, como se trataba el amor en la época (un punto muy importante en el juego), las enfermedades los viajes, el teatro, y otras formas de ocio menos recomendables.
Por ultimo, nos describe la villa y corte de Madrid, España, "Las España", y el resto de Europa.
Aunque se describa como la sección del director del juego, es un capitulo que muchos jugadores deberían leer, para poder interpretar correctamente sus personajes y ya de paso, aprender un poco de Historia de España, que nunca viene mal.
De gente de fama y cosas necesarias, este es el último capitulo del libro. Contiene cosas típicas de los juegos de rol, aventuras, listas de precios, bestiario, una galería de personajes, una cronología, entre otras cosas. Todo muy interesante y necesario para el juego, pero merece una atención especial el glosario del habla de germanía usada en aquellos tiempo y que si los personajes y narrador, usan durante sus sesiones de juego, darán una riqueza excepcional al juego.

Este juego, me parece una maravilla de los juegos de rol españoles y es una lastima, que no cuajara en el mercado.
Se basa mucho en la interpretación y las reglas de combate son mortales de necesidad, con una o dos heridas, un personaje esta muerto o al menos fuera de combate. Tal como ocurre en las novelas.
Las guías del juego, intentan introducirnos en la vida diaria de la época y uno de los puntos fuertes, que han descrito bastante correctamente es como han tratado el concepto de "Honor", "honra" y la economía. Recuerdo que, durante las sesiones de juego o entre ellas, uno de los aspectos que mis jugadores sufrían mas, era la escasez de recursos monetarios y es que, la sociedad española, trataba de aparentar mas de lo que podía y sus fuentes de ingresos se mermaban rápidamente. Entre las reglas, hay una tabla de gastos mensuales mínimos, si el personaje no puede pagarlo baja un nivel de estatus y la gente lo mira mal perdiendo honra... cosa que en juego, es muy importante, el honor y sobre todo la honra. Conceptos, sobre los que giraba la sociedad española, desde el mismísimo Rey, hasta el vagabundo mas insignificante del reino. Todos trataban de mantener su honra, que después de todo, como decía aquel, es lo único que nos queda tras la muerte.

El apartado de la esgrima también merece una atención especial, un tema bastante bien tratado y descrito y que necesitaba un suplemento adicional para ampliarlo, ya que las opciones del libro básico, aunque bien descritas, necesitaban de mayor selección.
Para eso se edito "Maestros de esgrima" uno de los tres suplementos que DEVIR había anunciado (bueno realmente 2, por que lo otro era la pantalla).

Como digo un suplemento necesario, pero que decepciona un poco. La edición es un lujo, al mismo nivel que el libro básico, pero que tras sus casi 120 paginas, tan solo unas 15 tratan sobre reglas de la esgrima del juego.
El suplemento comienza con nuevas reglas de creación de personajes para espadachines, sigue con 15 paginillas de nuevas técnicas de esgrima, introduciendo la escuelas de esgrima, como la italiana, española o de la armas pesadas, luego en la sección del narrador, en unas 20 paginas, nos describen detalles sobre las armas, historia de las escuelas de esgrima y como derivaron, las salas de esgrima, costumbres, el duelo, etc. Todo información muy útil.



Por ultimo y lo mas decepcionante, son 50 paginas de aventuras... y unas 15 adicionales de mas personajes de las novelas y reales con una mención especial a Iñigo de Montoya, que aunque no tiene nada que ver con el juego, es un clásico entre los clásicos de capa y espada.

En mi opinión, aunque el suplemento es imprescindible, peca de falta de reglas y tretas de esgrima, ya que mientras con las técnicas de esgrima básica, la amplían mucho, incluso se puede combinar con la técnicas de las escuelas nuevas, los conceptos  de lucha con las armas nuevas se quedan cortos, como con la esgrima de espada y broquel o las armas pesadas.



Para terminar, decir que el me parece un gran juego, muy narrativo pese a lo que pueda aparentar con tanta táctica de esgrima y que, los narradores, deben tener mucho cuidado con los combates por que son muy, muy mortales.
Su precio también es muy bueno, 35€ por el básico, con tapa dura me parece un buen precio, aunque duelen mas los 25€ del suplemento por un tercio de las paginas del primero.
La parte negativa... realmente no se que decir, ya que el juego me gustó muchísimo, y lo que me falta es ese suplemento de "Solo Madrid es corte" que nunca llegaron a editar y que seguro, hubiera dado mucho juego e información.



Podéis encontrar mas información en la propia pagina de DEVIR, donde están las paginas de PJ en PDF e información relevante al juego.
http://www.devir.es/producto/alatriste/inicio/index.htm

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