El arte de la Narración


Crear una partida de rol, es una tarea que a muchos les parece imposible de realizar. Bien por su poca experiencia, por que no tienen tiempo, por la falta de imaginación, dificultad a la hora de concentrar las múltiples ideas que surgen, etc.
En mis años de experiencia de rolero y director de juego, llevo escritas muchas aventuras y campañas, con sus mapas, dungeons, planos, cientos de PNJs detallados...ninguna publicada, claro. Pero en mis primeros años de hobby, cuando estaba comenzando a dirigir partidas y veía a la gente del club, mayor que yo, creando esas aventuras que resultaban tan divertidas, excitantes y bien estructuradas, opinaba que crear una aventura era algo imposible de realizar por mi.
Todo cambió con el articulo de una revista. La Nº 6 de la desaparecida Dragón de Ediciones Zinco.

Las Dragón eran unas revistas de gran calidad, que tras 5 años de existencia, dejaron de distribuirlas al cerrar Ediciones Zinco. Aunque su tema principal era lógicamente D&D, sus artículos y aventuras incluían a otros muchos juegos y temáticas como el señor de los anillos, shadowrun, y la llamada de Cthulhu entre otros. Con el tiempo, he aprendido a valorar sus artículos mas que cuando compraba la revista.

La Nº6 de Dragón, tenia varios artículos de ayuda para master, uno que hablaba sobre la importancia de las culturas en las campañas, otro que hablaba sobre la organización del master en las partidas, otro que daba ideas para aventuras de esencia cortesana o política y, 
"El arte de la narración" por Lisa Stevens (co-fundadora de Paizo publishing). Tras leer el articulo y tiempo mas tarde, asimilar bien su contenido, fue cuando comencé a escribir mis primeras aventuras.
Por supuesto, la calidad de las aventuras y narrativa al principio era pésimo y solo con mucho tiempo y experiencia, he llegado a crear y dirigir, algunas aventuras notables, con sesiones memorables, donde los jugadores y yo mismo nos hemos divertido muchísimo.

En esta reseña explicaré una sencilla guía para crear aventuras, siguiendo el arte de la Narración de Lisa Stevens.


EL ARGUMENTO LO ES TODO
. El argumento, es la columna vertebral de nuestra aventura. Mas importante, si en lugar de aventuras sueltas, estamos dirigiendo una campaña.
Como en cualquier historia, el argumento forma la parte narrativa a por la cual fluye la misma. El argumento suele ser simple, y la complejidad de la historia viene dada por los diversos añadidos a la misma.
Un argumento, no debería de ocupar mas de unas pocas lineas. Por ejemplo y siguiendo un ejemplo de una de mis campañas de mutant chronicles llamada "Tras la huella de Agaron" "La hija del Duque del clan Imperial Brannaghan a desaparecido junto a unos valiosas reliquias de Mishima. Por otro lado, La familia plebeya Usagi ha sido totalmente aniquilada. Ambos casos parecen estar relacionados de alguna forma. Los personajes son reunidos por el Cartel para investigar su relación y encontrar a la desaparecida". Como podéis observar, la idea de la partida es simple, investigar dos echos aparentemente aislados y encontrar a la hija del Duque. Esto es el esqueleto de la partida, ahora, iremos añadiendo carne al esqueleto y la campaña empezará a tomar forma.
PONIENDO EL MARCO. El marco de una historia es el escenario en el que tiene lugar toda la acción. Es el decorado frente al que se narra la historia a medida que esta se va desarrollando, crea la atmósfera de la historia y limita parámetros a los que los personajes tendrán que limitarse.
por ejemplo, si la partida esta ambientada en un entorno montañoso, las habilidades de escalar, trepas y supervivencia en montañas, tendrán mas importancia que nadar o cabalgar.
Es importante describir el marco con detalle puesto que da a la historia mucha mas realidad.
Esta descripción del marco, puede y es recomendable acompañarla con mapas de la región, dibujos de personas, explicaciones de PNJs importantes de la zona etc.
En "Tras las huella de Agaron" el marco era la ciudad de Luna antes de la desaparición del Cardenal Durand, y limite el marco (al principio) al barrio donde desapareció la familia Usagi (lleno de triadas mishimesas), el cuartel General del Cartel (donde los personajes se reunían con sus jefes y planeaban sus acciones),que forma el guión,acostumbra a tener resonancias un bareto cutre donde se reunían unos sectarios implicados en el asunto, Y el afamado Hotel RITZ imperial (donde durante un tiempo estaba escondida la hija del Duque).
LOS PERSONAJES PRINCIPALES. Con el marco ya completado se deben escoger y crear a los personajes importantes de la aventura. Los personajes principales, son aquellos que tendrán una mayor relevancia en el desarrollo de la historia. Son personajes rodeados por los sucesos de la trama y cuyas acciones cambiaran el curso de los acontecimientos.
En mi partida use los siguientes personajes: 
George Maximillian, el jefe de los Pjs. Lysa Brannaghan, la desaparecida hija del Conde. Agaron, Un tipo que parece estar relacionado con los hechos, sospechoso de estar manchado por la oscuridad. Franklin Wurth, un multimillonario con quien tuvo contacto en el pasado Agaron. Frank Pueblo, secretario de George y un Inquisidor llamado Rosales.
COLOCANDO EL TEMA. La parte final del esqueleto de la historia es el tema. El tema es la idea que quieres explorar en la aventura, le da unidad, y es explorado a lo largo de la misma por las acciones de los jugadores y de los otros personajes principales. Incluso el obstáculo o conflicto que forma el guion acostumbra a tener resonancias del tema. Es el hilo que lo ata todo junto, y habitualmente, les enseña algo a los jugadores.
En mi partida, el tema era la venganza. Agaron pretendía destruir la ciudad de Luna, para recuperar el favor de su antiguo señor, el Apóstol Semai. Esa venganza, es la que introduce a los personajes de una manera u otra, por venganza destruye a la familia Usagi, por venganza roba las reliquias mishimesas, secuestrando luego a Lyssa Brannaghan. Los personajes por su parte, tratan de vengarse de Agaron cuando este la mata (su hermano y novio eran PJs) y de esta manera comenzaría la segunda parte de la campaña, aunque Agaron seguiría con sus mismos intereses.
LOS SIETE GRANDES. Ahora que tenemos la base de la osamenta, debemos añadir la carne a esos huesos, para darle sustancia a la historia.
Los siete grandes, son puntos esenciales en una buena historia, y cualquier bien director de juego se asegurará que se encuentren en cualquier relato que narren.
1- ACCIÓN- Por lo general, la acción significa combate, uno de los pilares de muchos juegos de rol. Pero la acción, no tiene por que equivaler siempre al combate. La acción puede ser cualquier parte de la historia que haga aumentar el nivel de excitación de la misma. una persecución, un intento de hacerse con el control de un avión que cae en barrena, o convencer a un grupo de patrulleros civiles que  su aparición en la escena del crimen fue solo casual.
En mi partida, la acción se desarrollo en diversos lugares y de diversas maneras, las persecuciones a los sectarios, el combate contra el intruso calistoniano o las investigaciones en los dominios de las triadas mishimesas, que fueron resultado final que algunos personajes fueran amenazados de muerte por estas.
La acción, debe ser usada por el director de juego como un medio para mantener en vilo el interés de los jugadores, y les da a estos un medio fácilmente cuantificable, de tener éxito, al tiempo que les ayuda a visualizar lo lejos que han llegado en su camino hacia su objetivo.
La acción, y el combate en particular, debería ser usada con moderación. Usada en la cantidad correcta, puede convertirse en el climax de la historia, pero si se usa en exceso, el juego se convierte en uno mas de esos "Saja-mata- y paso atrás". No desperdicies el efecto de la acción,úsala, pero úsala con moderación.

2- INTERPRETACION DEL ROL- Este punto puede parecer muy obvio, pero sorprendería lo muy a menudo que los máster lo pasan por alto, cuando diseñan sus propias historias. Un encuentro en una partida es aquel en el que los jugadores interpretan el rol de sus personajes en juego, interactuar con el mundo en juego.
El jugar a rol, es lo que convierte el juego en una historia, da la oportunidad de profundizar en el mundo y desarrollar mas aun las historia.
En "Tras las huellas de Agaron", los jugadores tuvieron que interactuar con todos los PNJs descritos arriba, primero con Franklin Wurth antiguo conocido de Agaron, mediar con el Inquisidor Rosales, Interrogar a los sectarios de Ilian y seguir sus propios roles, ya que el hermano de Lysa, de noble cuna,no aguantaba a su novio, un ciudadano de luna sin afiliación corporativa y de escasos recursos. En un momento de la partida, dos de los personajes, hablaron directamente con el mismísimo Señor supremo de Mishima.
3- RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS- Resolver problemas es superar un obstáculo que se alza en la trayectoria de los personajes, a base de usar el cerebro, y los conocimientos, en lugar de los músculos y armas. Puede tratarse de algo tan simple como el averiguar el mejor modo de entrar en una discoteca para ricos y famosos, o tan complicado con un acertijo de 100 partes que debe ser resuelto para salir de un laberinto.
En mi partida, el principal problema era encontrar a Lysa, tras ello encontrar, perseguir y descubrir los planes de Agaron y por ultimo, averiguar como evitar que sus abyectos planes.
4- FLEXIBILIDAD- Dando a tus jugadores demasiadas opciones acerca del modo en que pueden completar la aventura que has diseñado, te exige detallas muchos y diferentes senderos de la historia. Es muy tentador  ofrecer a los jugadores un solo camino u opción hacia el éxito, pues al darles una sola opción te reduce de manera espectacular la cantidad de trabajo que necesitas en la historia para completarla. Sin embargo, perderá la sensación de realismo. Debe de haber mas de un modo para que los personajes consigan su objetivo en la aventura, de modo que las elecciones que efectúen a medida que progresa la historia, cambien significativamente el camino que esta sigue.
En mi partida, inicialmente podían buscar  a Lysa en Victoria, donde desapareció e investigar el museo de los objetos robados y los sospechosos; también podían investigar a Franklin Wurth, sus negocios y antiguos miembros de su banda de moteros relacionados todos con Agaron; O por ultimo tratar con las triadas mishimesas supuestamente involucradas en el asesinato de la familia Usagi.
5- DESCUBRIMIENTO- El añadir algo nuevo a tu mundo de juego cada vez que dirijas una historia ayuda a que cobre vida, y expande los confines del mundo conocido. A los jugadores les encanta descubrir nuevas cosas, y añadirlas al hilo argumental que hace que cada historia, sea algo que los jugadores esperen con  expectación.
Cuando dirigí "Tras las huellas de Agaron" les mostré a los jugadores los enfrentamientos entre las diferentes escuelas de iluminación mishimesas, la manipulación a la que se ve sometido el Cartel por las megacorporaciones, o las grandes diferencias que existen entre los barrios de la vieja luna controladas por las corporaciones o la hermandad y la periferia, donde vive el pueblo llano de Luna y los mas bajos estratos de la sociedad humana.
6- RECOMPENSAS- Las recompensas ofrecen a un grupo de jugadores, una manera tangible de calcular su éxito. Muchas veces esa recompensa significa dinero, joyas, artículos mágicos, etc... cosas que los personajes pueden palpar, ver y contar. Pero las recompensas pueden tomar forma de algo menos tangible, pero igualmente valioso, como un valioso aliado, información, derrotar a un antiguo aliado o recibir el reconocimiento de cierto sector de la población.
Las recompensas son algo que el grupo consigue con sus victorias, de modo que hay que asegurarse que nuestras historias contengan esas recompensas.
Normalmente, esto no suele ser problema para los directores de juego, lo que es realmente complicado es, premiar excesivamente a los personajes.
Procura que los premios estén menos orientados al aspecto monetario y mas hacia los intangibles, tales como darles al grupo información, la ayuda de un espíritu del mas allá o que alguien poderoso les deba un favor. Estas recompensas son tan útiles como una bolsa de oro, pero la verdad es que el espíritu resulta mas interesante y, lo que es mejor, toda la campaña permanece bajo el control del director de juego.
En mi partida, todos los jugadores trabajaban para el Cartel por una razón u otra, eran en su mayoría  personajes con cierto rango y las recompensas monetarias no tenían excesivo sentido, de modo que las recompensas eran en modo de beneficios corporativos, por ejemplo, el personaje bauhauser seria admitido dentro de una orden militar, el personaje Imperial y el periodista recuperarían a un ser querido, el detective y el personaje mishimes limpiaría el honor de su apellido y el otro personaje mishimes seria ascendido.
7- UNA PISTA- Por ultimo, debes incluir en tu historia pistas para futuras partidas que estés preparando o vayas a preparar en un futuro. Esas pistas hacen que el universo donde juegan los personajes parezca mucho mayor, puesto que en derredor de los personajes, en el mundo exterior, están sucediendo cosas que no tienen relación con la misión a la que ahora están dedicados.

LOS COMPLEMENTOS. Ahora que el esqueleto esta cubierto por la carne de los siete grandes, es hora de añadir los complementos. Son esas pequeñas cosas, detalles periféricos, que añaden el toque de realismo  que hará que vuestros jugadores vuelvan a por mas.
Ademas de los personajes principales, salpica la historia con cierto número de personajes menores para redondear las cosas y hacer que el mundo parezca mas vivo, y enmascara la importancia de los personajes principales.
Asimismo,trata de enlazar la actual, con las historias del pasado, una vieja némesis que vuelve a aparecer, ya sea con un papel importante o como secundario, que hará que el universo parezca mas realista y grande, o un pariente o amigo, que encuentran "casualmente" y hace mucho tiempo que no veían.
Describe los lugares y escenas, de modo que a los jugadores, puedan imaginar fácilmente los lugares y situaciones donde se encuentren. Si los jugadores se encuentran en Desembarco del Rey, describe la fortaleza roja, las tres colinas visibles desde cualquier punto de la ciudad, el lecho de pulgas... si se encuentran en la ciudad de Luna, describe sus edificios de estilo neogotico, la permanente neblina que existe en muchos lugares, la fortaleza donde esta instalada la carcel de alta seguridad en la montaña Rickon, etc.
Finalmente, unos pocos episodios laterales, que nada tengan que ver con el argumento principal le darán la totalidad y mantendrán en vilo a los jugadores, que se preguntaran, que es importante y que no lo es, como el intento de una carterista que se hace con el dinero de un pJ, un atraco a un banco donde se encuentran casualmente los personajes, etc.

LOS TOQUE FINALES. Tu historia ya esta preparada. Tienes el esqueleto del argumento, del marco, de los personajes principales y del tema, al que has añadido la cobertura de los siete grandes y el toque de los complementos. lo único que tienes que hacer ya es darle vida a todo ello, y es aqui donde entran en juego tus personajes jugadores. Ellos, son la chispa de la vida que hará que tu historia palpite con vida.
Ahora que ya sabes como escribir una aventura, recuerda que es como escribir un relato, y que debes seguir las mismas técnicas que los escritores de literatura. Si lo haces, te quedaras placenteramente sorprendido por la profundidad y realismo, la excitación y la intensidad, así como el puro placer de escribir y dirigir tus propias aventuras.

Nota- Esta reseña es una modificación de de "El arte de la Narración" de lisa Stevens en 1993-




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