jueves, 30 de junio de 2011

Space Hulk "Death Angel"

El Death Angel, es un juego de cartas no coleccionable. Se puede jugar en solitario o en cooperación con hasta 6 jugadores.
El nombre de space hulk, lo conoceréis muchos y es que el juego comparte la ambientación y argumento con el juego de mesa del mismo nombre.
Cada jugador maneja una pareja de marines espaciales "Angeles sangrientos", entran en un casco espacial y deben de completar una misión aleatoria, antes que los "Genestealer" (lease aliens) acaben con la unidad.
Cada pareja de marines tiene sus propias características distintas al resto, determinadas por el alcance de sus ataques y las cartas de acciones de cada pareja de marines. Estas acciones son las mismas para todos los marines, pero personalizadas. Es decir, todos los equipos, tienen una acción de atacar, otra de apoyar y una tercera de mover+ activar, pero la descripción de las cartas para cada pareja varia.  Cuando se juega en modo cooperativo, es muy importante combinarlas bien si se quiere terminar la misión.  
En la preparación del juego, se ordenan a los marines  en fila de forma aleatoria y encarados según las reglas. Luego se prepara el mazo de misión y se saca la misión, donde pone la cantidad de genestealer que aparecen en cada generación de enemigos, número de localizaciones a jugar etc.
Se roba la primera localización, se pone el mobiliario (puertas, pasillos, etc) donde los genestealer pueden aparecer e indica la cantidad de cartas que hay en los mazos de enjambre de esa localización.
El sistema de juego es fácil de aprender. Cada partida se desarrolla sobre una serie de rondas, divididas a su vez en fases. Durante la Fase de elección de Acciones, cada jugador debe determinar en secreto cual de los siguientes tipos de cartas de Acción desea jugar en sus Marines Espaciales: Apoyo, Ataque o Movimiento + Activación. Pero no se puede usar la misma acción en dos rondas seguidas, de modo que si acatas en una ronda no podrás hacerlo en la siguiente. Esto hace que los jugadores, racionen sus ataques convirtiéndolos en blancos mas fáciles para los genestealer.
Tras la elección secreta de las acciones a realizar, se realizan las acciones, en el orden de iniciativa que indica en la carta de acción.
Todas las acciones son importantes, atacar, moverse para encararse a los enemigos o apoyar para poder repetir tiradas.

Tras la fase de resolución de acciones, sucede la fase de ataque de Genestealers. Cada marine, que tenga en su misma localización a un enjambre de Genestealer, debe lanzar una dado incluido en el juego (de 6 caras pero con números del "0" al "5"), y obtener un resultado mayor al número de genesetealer a cada lado de la localización . Finalmente, se roba una carta de Evento para generar más adversarios alienígenas. Cuando uno de los dos mazos de enjambre de la localización se termine, se cambia de localización, pero ¡cuidado! por que los genestealer que hubiera en mesa todavia persiguen a los jugadores.

El juego nos a resultado fácil de jugar, pero no de ganar. La dinámica es sencilla, pero si se juega bien (ocultando las acciones a jugar, jugando mas o menos rápido etc.), los marines pasan muchas dificultades. Eso hace que las partidas tengan mas interés y se quiera jugar una y otra vez.
Ademas, las ilustraciones de marines, son las mismas que las del juego de mesa. Ilustraciones muy curradas que siempre gusta cuando se compran juegos de este tipo.

EDGE, siempre atentos,han considerado que algunas reglas pueden tener confusión, de modo que han realizado unas FAQ, que podéis descargar desde su pagina

Podéis encontrar mas informacion:

domingo, 26 de junio de 2011

Reseña de La Marca del Este

La marca del Este es un retroclon español del  juego de rol Dungeons & Dragons, del ya fallecido Gary Gygax. Esto quiere decir, que usa sus reglas, sistema de juego, dinámica, etc.
Tras leer sus sencillas reglas, y si comparamos con el original, se observa que es bien poco lo que se ha cambiado. Entonces... si La Marca del Este es tan solo una copia de otro juego... 
¿por que  tenido tanta aceptación?. 

No es normal que un juego Español tenga desde el principio, una acogida así y menos, si es una copia. No se cual es el motivo, quizás la gran cantidad de publicidad que ha tenido por los diversos medios, las ganas y trabajo incesable de sus creadores, o sus incansables visitas a los eventos para publicitar el juego... pero lo cierto es, que yo mismo adquirí un ejemplar en cuanto salió a la venta.
Divagaciones aparte, hablaré del juego en si, y mi opinión sobre el mismo.
La presentación del juego es impecable. Nos encontramos con una caja de cartón rígido con una maquetación muy bonita, que recuerda a la ilustración del D&D editado por borras, pero mas moderna y mas adulta, imitando en color, a la famosa "caja roja".
Para los que no lo sepan, la caja roja, fue la primera edición de D&D. Un clásico del que muchos veteranos hablan.

En el interior nos encontramos el libro de reglas de unas 140 paginas, un lápiz con goma, un juego de dados y la pantalla del master, ¡todo preparado para comenzar a jugar! ¿que mas se puede pedir por 30€?
Ademas en la caja, hay sitio suficiente para guardar las fichas de los personajes, la aventura que el master vaya a dirigir, mapas de La Marca del Este, los planos de la aventura etc.

La maquetación del juego de rol es acertada, con una excelente portada de la ciudad de Robleda por A.J. Manzanedo. Las ilustraciones del interior, muy adecuadas a la maquetación, son en blanco y negro, todas muy bonitas y acordes con el estilo. Las paginas iniciales y finales del libro de reglas, forman un mapa de la región de La Marca del Este, para que los jugadores, puedan hacerse una idea del mundo donde trascurren las aventuras.
El estilo y diseño de la maquetación, junto con la ilustraciones, tiene un sabor añejo a los primeros juegos que compré y jugué. Cuando enseñaba mi adquisición a amigos y colegas, todos miraban maravillados sus paginas, avalando el estilo y recordando los viejos juegos a los que les recordaba.

Tras iniciar su lectura, lo primero que me sorprendió fue el prologo de mano de Alex de la Iglesia, en el que cuenta sus inicios como aficionado a estos juegos.
Tras el prologo comienzan las reglas:
Que decir de las reglas de D&D básico. Son sencillas, bien explicadas, escuetas y fáciles de comprender. Apenas recuerdo ya si cambia algo respecto al D&D original, poco en todo caso. Si que cambia, por ejemplo, los niveles iniciales a los que puede llegar cada personaje, cuando inicialmente tan solo se podía
 llegar a nivel 5, ahora ya de inicio, vienen tablas para jugar hasta nivel 20.

El libro ademas, contiene todo lo que un master necesita para jugar, sin necesidad de suplementos, manuales de criaturas, etc.
Reglas, creación de personajes, sección de monstruos, listas de hechizos, tablas de precios con explicaciones de algunos artículos, para que el lector pueda identificar cada objeto, objetos mágicos y dos aventuras de inicio.

La información sobre la ambientación es muy escueta, mucho para mi gusto, ya que tan solo dedican 2 paginas a ello. Supongo que será debido a intentar recortar el mayor número de paginas posible. Y las aventuras... bueno, los veteranos ya conocemos como son las aventuras de D&D, pero estas en particular, creo que están desequilibradas, con varias situaciones excesivamente peligrosas para los niveles iniciales y excesiva cantidad de objetos y tesoro obtenido.

Tras leer el libro y probar a jugar varias partidas, recordé por que había dejado de jugar a D&D y me había dedicado a otros juegos o reglas... Sus reglas son sencillas, muy sencillas y abarcan poco mas que lo necesario para que los personajes se internen en un dungeon y jueguen sus aventuras. No hay habilidades sociales, ni físicas, ni mentales. Lo que mas eché en falta, fue la definición personal de los personajes, incluso tras hacerles un historial, los personajes no son mas que clones sacados de fabrica... para hacerlo a mi gusto, tendría que crear reglas caseras que se asemejarían a las de adD&D o esperar suplementos con reglas que he de suponer, serian similares al adD&D.

Con esto, no quiero decir que sea un mal juego, No. Es un juego sencillo para jugar partidas sencillas, divertirse y preocuparse tan solo en divertirse. Muchos hemos pasado tardes enteras tirando dados para matar monstruos, evitar trampas, subir experiencia y ganar tesoro, pero con el tiempo, al menos la gente con la que siempre he jugado, hemos evolucionado de jugar de esa manera, similar en ocasiones a un videojuego, pasa buscar profundidad en las partidas y reglamento.
En cambio, veo que el formato, diseño y reglas, son ideales para enseñar a jugar a rol o para que jóvenes que se quieran acercar a este mundillo, compren su primer juego de rol. De hecho, lo veo perfecto para ese ultimo caso, ya que con apenas 30€, tienen todo lo necesario para jugar sin necesidad de gran cantidad de manuales como en otros juegos o ediciones.

Aquí acabo esta reseña, quizás un poco dura al acabar y que espero no desmoralice nadie si pretendía comprar este maravilloso producto si estaba interesado en el.
Ahora, como muchos de los seguidores de La Marca del Este, estamos a la espera de la venta de "La caja Azul", el suplemento de la ambientación para jugar en el mundo de la Marca del Este, donde describirán lugares, personajes, historia, y todo lo necesario para jugar.
Un gran trabajo el realizado por el equipo de La Marca.

Mas información en:
http://www.lamarcadeleste.com/
http://www.holocubierta.com/


miércoles, 22 de junio de 2011

Republica de Roma

Hablaré hoy de mi ultima adquisición, un clásico, editado inicialmente por Avalon Hill hace unos 20 años y, recientemente, reeditado por Edge, que no debería faltar en la colección de ningún aficionado a los juegos de mesa, sobretodo, si les gusta la historia antigua. El juego transcurre en el tiempo desde que se inicia la1ª guerra púnica, hasta la guerra civil tras el asesinato de Cayo Julio Cesar. 
El República de Roma es un juego histórico, donde los jugadores tienen la oportunidad de manejar una de las  influyentes familias romanas (los Cornelius, los Valerius, etc...)  con la intención de hacerse con el control del senado y con el, el control de la república romana, a la vez, que deben cooperar con el resto de jugadores para que Roma sobreviva a todas las eventualidades e infortunios que sufre la república.
El juego es semi-cooperativo. Los jugadores deben tratar de hacerse con el poder, pero, si Roma se arruina, se ve superada por la cantidad de guerras o por los levantamientos de la población, todos pierden. Eso no impide, que puedan acusarse  unos a otros por corruptos, y contraten asesinos cuando las circunstancias lo requieren. 

Hace ya años que no he jugado a tan excelente juego, el de la versión de Avalon Hill. No es un juego rápido, es uno de esos juegos que te puedes pegar todo un día de diversión intrigando, planeando asesinatos, idear estrategias de batalla, confabular con aliados y enemigos etc.
Para ello, en la reglas se incluyen varias formas de juego: Jugando por separado los escenarios de la república temprana, media o tardía; también se puede jugar todas seguidas reproduciendo históricamente los sucesos de la época (lo mas común); por ultimo, se puede jugar mezclando todas las cartas de las diferentes épocas, formando una historia alternativa a la historia.
Las dos ultimas formas de juego son las mas largas, pudiendo acabar en mas de 6 horas tranquilamente si los jugadores son competitivos y juegan bien.
A nivel gráfico el juego original era muy bueno, la reedición mejora las cartas añadiendo ilustraciones a color y  monedas que imitan a las antiguas, las cartas de provincias incorporan unos discos para marcar el valor de la provincia y una cajas para guardar el tesoro secreto de cada la facción.
La verdad es que la gran cantidad de componentes de la caja, así como su calidad y la excelentes reglas, bien valen los 60€ que cuesta el juego.

Podéis encontrar mas información en:

jueves, 16 de junio de 2011

Arcana

Me ha resultado muy grato ver anunciado la edición revisada de este juego en la pagina de EDGE.
Hace relativamente poco tiempo, pude probar la versión en ingles del mismo y me gustó muchísimo.
Sorprende, que de un juego como Confrontation, que tuvo un relativo éxito, pero que terminó cerrando la linea del juego de miniaturas y la del juego de rol entre otras, sirva para sacar gran cantidad de juegos basados en la ciudad de Cadwallón y el mundo donde se sitúa.
Es un juego de 2 a 4 jugadores con una mecánica sencilla, basada en el sistema de construcción de mazos personales, a partir de apuestas de las cartas de los mazos comunes. Cada jugador, controla un gremio de la ciudad con el objetivo de hacerse con el poder de la ciudad de Cadwallön, controlando mayor cantidad de distritos que el resto de jugadores. Para ello debe enviar a sus agentes para conseguir la ayuda de importantes ciudadanos y hacerse con  preciadas reliquias.
En esta nueva edición revisada se incluyen dos nuevos gremios, el de adivinos y el de arquitectos, ademas de incluir seis nuevas reglas que aumentan su jugabilidad.


El juego esta anunciado para este verano.
Ya estamos esperando esta novedad de EDGE.


Mas información en:
http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1025

viernes, 10 de junio de 2011

Juego de rol Yggdrasill

En la mitología Nórdica, Yggdrasill es un árbol. ¡Pero no cualquier árbol! Es el fresno del universo, un gran árbol que mantiene unidos a los mundos que los nórdicos creían que existían y entre sus raíces, fluía el manantial que llenaba el pozo del conocimiento, el cual estaba protegido por un Gigante y tío materno de Odín llamado Mimir. El árbol estaba vigilado por el dios Heimdall para protegerlo de los ataques del dragón negro Niöhöggr, también recibía los cuidados de las Nornas, que lo regaban con aguas del pozo de Urd.
Yggdrasill es un nombre mitológico, lleno de misticismo siempre relacionado con la sabiduría y la magia. Allí fue donde el propio Odín sacrifico uno de sus ojos para conseguir la sabiduría y conocimientos que le faltaban.

La editorial Holocubierta, editora de "Aventuras en la marca del Este", va ha traducir y editar Yggdrasill. Un juego de rol con ambientación nórdico-vikinga muy fiel al periodo histórico que recrea.En su web, Holocubierta anunció en Abril que han llegado a un acuerdo con la editorial "El séptimo circulo" (7eme. cercle) para traducir y editar el juego de rol Yggdrasill.

El juego que también será traducido al ingles por la editorial Cubicle, esta ambientado entre los siglos IV y VI DC, la era dorado de los hombres del norte o nórdicos. El juego pretende recrear históricamente esa etapa de la historia de la humanidad añadiendo en el manual gran cantidad de información fidedigna y rigurosa, pocas veces vista en los juegos de rol, a la rigurosidad histórica, hay que añadir la información sobre la mitología nordica. Esta combinación, da el toque de fantasía perfecto al juego y su ambientación. 



El acuerdo con el Séptimo circulo, incluye los suplementos editados hasta el momento y de próxima aparición, de forma que el material editado en España no se quede colgado, como ocurre con muchos otros juegos donde hay que tirar de traducciones para conseguir todos los suplementos editados.
Los títulos conocidos hasta el momento son:

Libro de reglas básico
Pantalla del director de Juego
Los nueve mundos: La información de este suplemento se centra en la mitología nórdica, los monstruos, leyendas, mitos, relatos, dioses, objetos mágicos etc.
Reyes del mar: En este suplemento se descubrirán nuevas profesiones, información sobre los barcos utilizados en la época, habilidades y materiales utilizados, información sobre los reinos fronterizos, etc. 

FUENTE: 
http://www.holocubierta.com/index.php?option=com_content&view=article&id=120:holocubierta-publicara-yggdrasill&catid=36:general 

martes, 7 de junio de 2011

II Liga Blood Bowl Interclubes

Patrocinado por Tartalo y organizado por Interclubes, se organiza la II Liga de Blood Bowl Interclubes.
La liga tiene un máximo de 20 participantes que jugaran en 2 grupos diferentes, jugando Play Off los mejores de cada grupo, el equipo vencedor en la final será Campeón de Liga.
Las inscripciones terminan la semana que viene.
Los interesados deberéis daros prisa por que las plazas se están ocupando rápidamente.
La inscripción incluye una  pequeña cuota para pagar premios y un sitio web para colgar los resultados de los partidos "Como en una liga profesional", donde se podrá ver los resultados y avances de los equipos contrarios.
Si esta interesado, date prisa en apuntarte y ve preparando tu equipo.

Mas información en:
o llamando a los teléfonos indicados en el cartel.

domingo, 5 de junio de 2011

EXO 3464


Hace ya algún tiempo, que buscando juegos de rol con ambientación sci-fi por la red, vi la portada de EXO 3464, un juego con una extensa ambientación, que usa las reglas del sistema Sombra de la empresa que lo edita. 
Exo nos ofrece un universo lleno de numerosas y diversas razas alienigenas, en el manual básico se pueden encontrar 10 tipos de razas diferentes, desde humanos, hasta bichos tipo Star Ship Troopers, psionicos y mas; 7 Grandes federaciones o naciones, con sus múltiples sub-divisiones, luchas e intrigas a nivel interno e Imperial cuya historia va cambiando poco a poco y detallándose en la pagina de Editoriales Sombra; gigantescas naves espaciales que permiten surcar grandes distancias en breve tiempo, alta tecnologia, batallas y aventuras sin fin, en un universo multiracial.

El sistema de juego, llamado sistema sombra, es sencillo. Lo he usado varias veces con otros juegos (Comandos de guerra, Pangea), con los que hay algunas breves variaciones.
El sistema consiste en usar 3D10 sumando sus resultados, y anunciando antes de la tirada, un dado como marcador. Ese dado marcador nos indica la localización. El tipo de arma nos indica el daño, por ejemplo un Daño tipo I emplea el resultado mas alto de uno de los dados no marcadores como daño y un daño tipo 0 emplea el dado con el resultado mas bajo.
De ese modo con una sola tirada de 3D10 sabemos, si la tirada ha tenido exito o no, la localización y el daño causado.
La editorial del juego, me ha sorprendido gratamente al comprobar que la propia pagina de la editorial, contienen diversos apartados con material gratuito para los aficionados  mas armas, información sobre la tecnología, naves, ejemplos de juego, ademas de información sobre los suplementos ya editados para el juego y una base de datos con los nombres de personajes y lugares que aparecen en el libro, ambientación y suplementos.

El manual parece contener todo lo necesario para comenzar a jugar, sin necesitar gran cantidad de manuales como en otros juegos, pero para los jugadores más exigentes existen varios suplementos con material de ayuda.
 venderse al precio de 26€ con el que se encuentra en las tiendas. 
Resurrección: Primer suplemento de la serie donde además de la descripción de un sector de la galaxia con sus nuevas razas, se incluye una campaña donde los iroiendi no son lo que parecen. El libro viene acompañado de una práctica pantalla para el Director de Juego.
El Grito: Suplemento que incluye la descripción de una planeta con una historia plagada de piratería y contrabando, así como una campaña diseñada por Ricard Ibáñez.
Rindhare: Suplemento donde se describe la catástrofe de Rhindare (el impacto de grandes meteoritos en varios planetas del sistema), el sistema de Rindhare con detalle para poder jugar partidas antes, durante y después de la catástrofe y un conjunto de cuatro partidas listas para jugar (con estadísticas para PJ, PNJ y demás) ambientadas en la catástrofe.
Exopedia: Un suplemento para navegantes espaciales donde se describen miles de sistemas estelares. El suplemento viene acompañado de un enorme mapa a color de toda la galaxia de Exo.
TCM: Un suplemento dedicado a los cuerpos exo, las unidades de élite del ejército de la R.F.P. Equipo y reglas para que estos exploradores militares puedan recorrer la galaxia. Incluye dos campañas que siguen la trama del Enemigo, así como tres nuevas razas alienígenas y reglas para crear "bichos" alienígenas.


Lo que menos me ha gustado del juego, es la maquetación de la linea. Todo en blanco y negro y con ilustraciones que algunas veces no llaman la atención todo lo que deberían. Claro, que eso no significa que el juego no posea calidad y tampoco podría

Si os ha llamado la atención, podéis encontrar más información en:
http://www.desdeelsotano.com/index.asp

sábado, 4 de junio de 2011

La obra de Lovecraft

Las historias y relatos sobre los mitos de Cthulhu son extensas, pero no todas fueron escritas por Lovecraft.
H.P. Lovecraft fue un escritor de cartas muy prolífico y trabajo reescribiendo libros de otros autores, que aunque mas conocidos en su época no tenían tanto talento para escribir como el.  Aunque fue Lovecraft el que inventó la mitología sobre Cthulhu y los primigenios fue después de su muerte cuando mas evolucionó su obra. El motivo es que la mayoría de los relatos sobre los mitos de Cthulhu no los escribió el, sino escritores  de su llamado "Circulo de Lovecraft", como Clark Ashton Smith y August Derleth, aunque fue este ultimo el mas prolífico de todos.
Pero mientras Lovecraft uso a primigenios y dioses alienigenas como parte de su hilo argumental, planteando una visión que 
todo lo humano, sus acciones, pensamientos y sentimientos no tenían ningún valor en la inmensidad del universo, y pocos o ninguno de los seres que en él existen reparan en la Humanidad, Derleth en cambio creo un panteón de dioses completo con una guerra entre los dioses viejos o "primigenios" y los nuevos o "arquetipicos", empleando un concepto de bien y mal que no existía en la obra original para ofrecer en sus partidas un sabor mas similar al de Lovecraft.
A parte del trasfondo incluido en los mitos, en las historias de Lovecraft se repiten varias constantes que detallaré a continuación para que los directores de juego de La llamada de Cthulhu puedan, si quieren, ambientarse y reproducir esos aspectos en sus historias.

· El Conocimiento prohibido.
Los protagonistas de las historias de Lovecraft siempre son conducidos a descubrir conicimientos incomprensibles para la razón de la naturaleza humana, también comienzan así muchas de sus historias. Generalmente, cuando ocurre tal cosa, la mente del protagonista queda destruida al ser incapaz de asimiliar esos conocimientos. Aquellos que se cruzan con manifestaciones "vivas" de lo incomprensible, se vuelven locos.
Aquellos personajes que intentan hacer uso de este conocimiento, son, invariablemente, condenados. Algunas veces su trabajo atrae la atención de seres malévolos; ocasionalmente, son aniquilados por monstruos de su creación.

· Influencias extraterrenas en la humanidad.
Los seres de los Mitos de Lovecraft a menudo se sirven de humanos. Cthulhu, por ejemplo, es venerado bajo distintos nombres por diferentes cultos alrededor del mundo, como los esquimales de Groenlandia  y los practicantes de vudú de Luisiana.
Los adoradores son usados por Lovecraft por motivos narrativos como ayuda en el hilo conductor de la historia. A veces intervienen de forma directa en la acción. La mayoría de los seres de Los Mitos son extremadamente poderosos como para ser derrotados por humanos, y su conocimiento directo significa, normalmente, que la víctima se vuelva loca. Cuando se llega a un acuerdo con ellos, Lovecraft necesita una forma de proveer una estructura dramática para construir el hilo tensor sin llevar la historia a un final prematuro. Los adoradores le ofrecen la forma de revelar información sobre sus "dioses" en pequeñas dosis, y haciendo posible para los protagonistas ganar batallas temporales.

· Culpa o maldiciones generacionales.
Otro tema recurrente en las historias de Lovecraft es la idea que los descendientes en una línea de sangre nunca pueden escapar de los crímenes cometidos por sus antepasados, si éstos han sido suficientemente atroces.
Un ejemplo de crimen que Lovecraft considera suficientemente atroz para esta clase de consecuencias es el canibalismo (El grabado de la casa y Las ratas en las paredes).

· Imposibilidad de escapar del Destino.
A menudo, en las historias de Lovecraft, el protagonista es incapaz de controlar sus propias acciones, o encuentra imposible cambiar el curso de los acontecimientos. Muchos de estos personajes escaparían del peligro si simplemente corrieran en dirección opuesta, aunque esta posibilidad nunca surge o es de alguna forma sometida por una entidad externa. Con frecuencia estos sujetos se encuentran bajo la influencia de algún ser malévolo u otros seres.

· La civilización amenazada.
Algunas historias  presentan una penosa lucha contra elementos bárbaros y primitivos, esta lucha es a nivel individual; la mayoría de sus protagonistas poseen una cultura y unos estudios elevados, pero se ven gradualmente corrompidos por una influencia maligna.
En estas historias, la "maldición" es normalmente hereditaria, o por cruzarse con seres no humanos (La sombra sobre innsmouth). La degeneración física y mental aparecen unidas. El tema de la "sangre corrompida", podría representar la preocupación de Lovecraft respecto la historia de su familia.
En otras historias, una sociedad al completo es amenazada por la barbarie. A veces, dicho barbarismo es representado por una amenaza externa, frecuentemente, tales historias involucran a una cultura civilizada que es gradualmente socavada por una clase baja marginal, sin educación ni derechos, que se halla influenciada por fuerzas inhumanas.

· Racismo
Un componente común y dramático en el trabajo de Lovecraft es asociar la virtud, el intelecto, una clase elevada, civilización, y racionalidad a la etnia anglosajona blanca, que a menudo contrapuso con el corrupto, intelectualmente inferior, incivilizado e irracional, que asoció con gente de clase baja, racialmente impura, y/o de raza no europea, de piel oscura, que frecuentemente eran los villanos en sus historias (La llamada de Cthulhu, Herbert West Reanimador).
Lovecraft también expresó en alguna ocasión creencias racistas y etnocéntricas en su cartas personales.
Hasta cierto punto, las ideas de Lovecraft referentes a la raza reflejaban actitudes comunes en esa época, y particularmente las leyes de segregación racial se hacían cumplir en la mayor parte del territorio estadounidense, muchos estados promulgaban leyes en contra del mestizaje, que también eran comunes en áreas no católicas en Europa. Un movimiento popular, dio como resultado a la restricción en la inmigración hacia los Estados Unidos, culminando en la  ley de inmigración de 1924, que ponía de manifiesto testimonios de expertos ante el congreso de Estados Unidos sobre la amenaza hacia la sociedad americana en la asimilación de “personas de baja cultura” del este y del sur de Europa.
Lovecraft era un Anglófilo confeso, y sostenía que la cultura inglesa era el pináculo comparativo de la civilización, y consideraba a los descendientes de los primeros ingleses en América como una rama de segunda clase, y todos los demás, por debajo de ellos. Su amor por la historia y la cultura inglesa se ve a menudo reflejada en su trabajo (como la nostalgia del Rey Kuranes por Inglaterra en La búsqueda onírica de la desconocida Kadath).

· Las mujeres
Las mujeres en la obra de Lovecraft escasean, y no son compasivas, comprensivas ni amables. Los pocos personajes femeninos en sus historias, - como Asenath White  en El ser en el Umbral y Lavinia Whateley en el Horror de Dunwich son, siempre, sirvientas de las fuerzas del mal. Sus historias están ausentes de romance y cuando aparece el amor, es normalmente de forma platónica (El arbol). Sus personajes viven en un mundo donde el sexo tiene connotaciones negativas. Si es reproductiva, suele dar nacimientos de seres deformados o no humanos (El horror de Dunwich).
Además, Lovecraft sostiene en una carta privada que la discriminación en contra de la mujer es una superstición oriental, de la cual los arios deberían liberarse.

· Riesgos de la ciencia.
Al llegar el siglo XX, la dependencia y confianza del ser humano respecto la ciencia fue aumentando significativamente, abriendo nuevos mundos y proporcionando herramientas mediante las cuales se puede comprender mucho mejor el mundo en el que se vive. Lovecraft aprovechaba los huecos y lagunas en el conocimiento del universo, y las convertía en tenebrosas ciénagas del horror. En la obra El color allende el espacio, se pone de manifiesto la incapacidad de la ciencia para comprender un meteorito, lo que lleva a un paroxismo demencial.
Lovecraft especula con la comodidad que proporciona la ciencia y el riesgo que supondría que se colapsara. Es más, en una época donde el ser humano veía la ciencia como algo sumamente poderoso e ilimitado, Lovecraft se dio cuenta de su potencial alternativo y sus tenebrosos resultados.

miércoles, 1 de junio de 2011

Juegos de mesa de Walking Dead


Boardgamegeek va ha editar dos juegos basados en los afamados serie y cómic "Walking Dead" uno basado en la serie y otro basado en el cómic.

De los dos juegos, el juego del cómic, esta diseñado por ZMAN, en el se podrá jugar usando personajes como jugar Rick, Shane, Andrea, y otros que se ocuparan de acabar con los zombies , coger lo que necesitan y recoger los pedazos de sus vidas. El juego recrea escenarios y situaciones de los cómic.

En el juego basado en la serie de AMC se puede jugar como supervivientes o como zombies, crear alianzas inesperadas para volver al campamento,atacar zombies con escopetas y ballestas, o acechar a sus antiguos camaradas como un cadáver animado.
El juego tiene dos modos de juego, el modo supervivencia y el modo cooperativo,en el que los recursos son mas escasos y cada decisión es de vida o muerte aumentando la tensión.
Para mas información podéis visitar:
Pagina del juego del Comic
http://boardgamegeek.com/boardgame/99120/the-walking-dead-the-board-game

Página del juego de la Serie
http://boardgamegeek.com/boardgame/99079/the-walking-dead-board-game

FUENTE
http://boardgamegeek.com/