viernes, 29 de julio de 2011

Logotipo del Club D100

Ya tenemos Logotipo.
Desde que comenzó esta nueva etapa de la asociación, ya teníamos en mente crear una imagen para poder hacer carteles, y un Logotipo para incluirlo en los eventos que organizamos o participamos, pero hasta ahora, no nos habíamos puesto en ello.
Gracias a nuestro a migo Juan, por fin lo tenemos.
De una idea sencilla nació este, que a partir de ahora será nuestro símbolo de presentación. 
Opino, que indica claramente a lo que se dedica el club, a la vez que se lee claramente el nombre de la asociación.
Los colores fueron escogidos para que pareciera una bandera de Aragón. Un signo identificable para diferenciarnos de todas esas asociaciones que se llaman D100 por toda España.

Esperamos que a partir de ahora, este logo se vea en muchos sitios.

¿que os parece?

miércoles, 27 de julio de 2011

Re-edición de Reinos de Hierro

Buenas noticias para las aficionados de esta genial ambientación.
Al parecer, en una entrevista a Matt Wilson,  director creativo de Privateer press, anunció novedades para Hordas, Warmachine y el RPG de esta ambientación.
Al parecer, el juego de rol, será editado con reglas propias (abandonando el sistema D20), semejantes al sistema utilizado para Warmachine. Esto nos dará la posibilidad, de unir los juegos de la misma ambientación, mezclando rol y estrategia en una misma partida.

Aunque para poder ver editado a este juego, deberemos esperar a la Gen Con 2012.
Para los que no conozcáis esta ambientación, os contaré que Reinos de hierro se situa en un lugar llamado Inmoen, mas exactamente en Inmoen Occidental. Del resto de Inmoen, se conoce mas bien nada.
Antes de la fundación de los actuales Reinos de Hierro, Inmoren occidental estaba poblada por las llamadas 1000 ciudades, enfrentadas constantemente entre si hasta la llegada de los Orgoth, unos invasores venidos de más allá del mar, que subyugaron a las mil ciudades en poco tiempo formando un reino que recuerda un poco al Imperio Romano. Y no fue hasta siglos después gracias que pudieron expulsar a los Orgoth, gracias a las armas de fuego y los Colosos, unos constructos enormes con gran poder de destrucción (algunos dicen, que algunos realizaron pactos con fuerzas demoníacas para que los Orgoth fueran expulsados).
Tras la expulsión de los Orgoth, se realizaron una seria de negociaciones llamadas los tratados de Corvis, donde se establecieron las fronteras.  Evidentemente, no todos los reinos formados quedaron igual de contentos. Khador reclama desde entonces algunos territorios, que dicen haber conquistado ellos, el protectorado de Menoth surgió a raiz de una sangrienta guerra civil cygnarita, ubicandose territorios en la Marca de la Piedra Sangrienta.

Actualmente en los reinos de Hierro hay un tenso ambiente bélico, khador se enfrenta abiertamente a Cygnar en la frontera norte, por su parte, el Protectorado de Menoth tiene tratos con kahdor, y aunque no tienen fabricas propias de siervos de guerra si que los consigue de contrabando cambiandolos por joyas.
Ord, un territorio conocido por su herencia maritima y sus abundantes piratas 
pide tropas a Cygnar en espera de que su vecino del norte se lance contra ellos. 
Llael, invadido ya por Khador, resiste como puede el empuje del poderoso ejercito de su enemigo, ayudado por tropas Cygnaritas.
IOS, el reino elfico  se ha aislado del resto del mundo. Anteriormente era la civilización mas avanzada de todas, y fueron ellos los inventores de la pólvora. Ahora es un pueblo decadente con múltiples facciones facciones internas que culpan a los humanos de la desaparición de sus Dioses (que vivían junto a ellos). Estas facciones, combate a los humanos de forma poco  abierta, sean de la nación que sean. 
Los enanos de Rhul, intentan que el comercio siga su curso, estableciendo alianzas y negocios con cualquier reino y defendiendo fuertemente sus intereses.
Mientras tanto en las Islas Scharde las tropas nigromanticas de Cryx, un reino gobernado por un poderoso Dragón Inmortal) arman sus oscuras naves para desembarcar en cualquiera de los reinos de hierro y empezar a matar. 

Si algo distingue a los reinos de hierro de otros mundos de fantasía, es la mekanica, la tecnología usada. Es un lugar donde existen maquinas de vapor, trenes, armas de fuego e inventos con aire stempunk, mientras que la magia esta mas limitada y quien la usa paga las consecuencias.
Este detalle, da un aire distinto a Inmoen, donde no se puede confiar tanto en la magia y la gente se vuelca en la tecnología para resolver sus problemas diarios.



Mas información:
http://privateerpress.com/

domingo, 24 de julio de 2011

V Torneo "Enano W.C."

Nuestros colegas de la Asociación Cultural Aragón Wargames Club presenta su torneo anual "Enano W.C." que se celebrará los días 10 y 11 de Septiembre durante las fiestas del barrio de Delicias de Zaragoza, en el Centro Cívico "Esquinas del Psiquiatrico". Curioso, por cierto, el cambio de nombre del torneo, antes llamado "Enano cagon"... parece ser que la barbuda mascota de la asociación, se ha vuelto mas sutil para nombrar las cosas.
Imagen 
Anuncian muchas novedades para este año, la principal, es que también organizan torneo de 40K. Pero ahí no queda todo, habrá un montón de sorpresas y por supuesto sus ya conocidos y suculentos (nunca mejor dicho) premios para los ganadores.

Ambos torneos serán a 2000 puntos. En el caso de Fantasy sin personajes especiales.

Os podéis inscribir a partir del día 8 de Agosto y hasta el 6 de Septiembre enviando:

- Nombre y apellidos 
- Nick (si lo hubiere) 
- Club (si lo hubiere) 
- Ciudad 
- Teléfono de contacto 
- Email 
- Ejercito

Así como la lista de vuestro ejército y trasfondo a las siguientes direcciones de email: 
Torneo de Fantasy : enanowcfantasy@aragonwargames.com 
Torneo de 40000 : enanowc40k@aragonwargames.com

Habrá alrededor 40 plazas para cada torneo, aunque siempre podrían ampliarse. El precio de inscripción en el torneo será de 18€ que, por supuesto, incluye la comida. 

Para más información:
http://www.aragonwargames.com/oldforo 

jueves, 21 de julio de 2011

Cadwllön

Cadwallön es uno de esos juegos, que por alguna razón, ha pasado por el mundo de los juegos de rol sin pena ni gloria.
Comparte la ambientación del wargame frances "Confrontation", un universo donde las diversas razas combaten entre si en un mundo donde el Rag´narok es inminente. 
Confrontation se popularizó por la calidad de sus miniaturas, aunque tras un éxito breve la compañía tuvo que cerrar esta linea de juego y diversificar en otros juegos, como el AT-43 con miniaturas pintadas de plastico.
Las razas mantienen débiles alianzas con naciones, reinos o ejércitos que compartan su visión del mundo "Luz","Tinieblas" o "Destino". Como se puede imaginar.

· Los seguidores de la luz, llamados también "Vias de la luz" trabajan para el advenimiento de una edad de razón y prosperidad. Estas civilizaciones pretenden rechazar a las fuerzas de las Tinieblas, pero respetan, sin embargo, a los pueblos del Destino, incluso cuando éstos les niegan su ayuda. El reino de Alahan, la teocracia de Akkilonia, los keltas sessairs y los elfos Cynwäll pertenecen a este grupo.
· Los seguidores de las tinieblas, llamados también "Meandros de las Tinieblas" siguen tratando de apagar su sed de poder y no dudan para ello en recurrir a las fuerzas más aterradoras y retorcidas. Estas fuerzas maléficas bruñen las armas de la destrucción para silenciar para siempre a las Vías de la Luz. Los alquimistas de Dirzz, los Keltas Drunes o la baronia de Acheron pertenecen a este grupo
· Los seguidores del destino, también llamados "Los Caminos de Destino" aman su libertad y rechazan obstinadamente el futuro que le prometen las potencias de la Luz y las Tinieblas. Los pueblos del Destino se han negado a ceder a la tentación de la escisión introducida sobre Aarklash por los humanos. Los elfos Daikineës, los Wolfen o los orcos pertenecen a este grupo.
La historia individual de cada raza es sutilmente distinta a la de otros mundos fantásticos, los orcos por ejemplo son una creación de los alquimistas Dirzz que escaparon de sus crueles amos; hay wolfen, una especie de hombres lobo que combaten para proteger Gaia; Hay diversas razas de goblins, unos con cultura oriental, otros sufren mutaciones, otros conviven con los orcos de tir- na-bor de cultura Mongola.

Pero ahí acaba toda la similitud de Cadwallön con confrontation. La historia de Cadwallön se situa en una ciudad, una ciudad creada a partir de unas ruinas de los elfos Cynwäll.
Abandonada desde hacia siglos, las ruinas fueron ocupadas por una tribu de goblins que mal vivían de la pesca y desperdicios.
Con el tiempo aparecieron los "perros de la guerra" una unidad mercenaria. Poco después de su llegada, el lugar fue atacado por las huestes de no muertos de la Baronía de Acheron donde los mercenarios combatieron y resistieron ferozmente gracias a una baraja mágica, "el Tarot de Vanius", que su líder, Vanius, encontró entre las ruinas.

Los ejércitos de las vías de la luz llegaron para ayudar a los mercenarios, que tanto habían sufrido los ataques de las hordas de la oscuridad. Vanius, tras la batalla medió con los líderes de Alahan, Akkilonia y otros y se declaró independiente con el Título de Duque de Cadwallön, comenzando a construir la ciudad que hoy en día es.
Conocida como la ciudad de los ladrones, o la ciudad de las embajadas, Cadwallön esta formada por una gran torre de construcción Cynwäll, en cuyas ruinas se encuentran gran cantidad de objetos mágicos. A su vez, el territorio de la ciudad esta dividido en 13 distritos cada uno gobernado por un "Par". El Duque de Cadwallön, es el primer Par de la ciudad, es decir el primero entre los nobles de la ciudad, pero de igual rango. Cada distrito mantiene una politica y gobierno independiente del resto en la ciudad enfrentándose en ocasiones a otros pares.
Otro poder en la ciudad son los gremios. Gracias a ellos y su dinero, la ciudad pudo crecer tan rápido  Tienen mucho poder, dinero e incluso ejércitos propios, pero no son la ley.
Por ultimo, están "Las ligas francas de Cadwallön", herederas de los perros de la guerra que defendieron la ciudad. Estas gentes forman parte de una red de aventureros con licencia directa del Duque cuyo deber es escavar las ruinas de cadwallön para descubrir sus secretos y realizar otras acciones lucrativas, siempre en beneficio de la ciudad. El número de ligas, esta limitado por el número de cartas que tenia el "Tarot de Vanius".

Las aventuras de este juego se basan en los sucesos ocurridos en la ciudad o a partir de la misma, podrían ser partidas del tipo explorar "dungeons",o de espionaje entre gremios, o ayudar a una familia nocle o ser embajadores de la ciudad a otros reinos.En esta ambientación, los jugadores representarán a un grupo de aventureros, fundando (o formando parte de) una "liga franca" cuyo deber principal es proteger la ciudad tanto de peligros interiores, como de peligros provenientes del exterior (aunque no sólo se centra en esto, ya que tambien se dedican a explorar las antiguas ruinas subterraneas de la antigua ciudad sobre la que se asienta la actualCadwallon). Las ligas francas tienen su origen desde la fundación de la ciudad, y además de poseer unos privilegios tambien contraen unos deberes para con la ciudad y el Duque que la gobierna.

Hablemos ahora del libro.
En principio, comentaros que los creadores lo denominan como "Juego de rol táctico", ya que es un juego de rol que está pensado para utilizar figuras y tableros cuadriculados que representan diferentes escenarios, desde callejones, casas, plazas, jardines...y que tienen como particularidad que cada uno de estos tableros pueden ser usados por los dos lados, ya que a pesar de representar el mismo decorado por ambos lados, en un lado es la zona "de día" y por el otro lado se representa la zona "de noche" (por el tema de las reglas de iluminación y demás variables).
Hablando sobre el aspecto de la edición, decir que es magnífico. Todas las páginas interiores están a color, repletos de fotografías y dibujos de gran calidad, al igual que abundantes esquemas con ejemplos. Lo peor de la edición en castellano, es la cantidad de errores que inundan el texto: palabras cortadas al final de frase sin respetar las reglas para hacerlo adecuadamente, algún párrafo que se les ha pasado y se ha quedado en inglés, algún párrafo que hay que releer porque lo traducido no queda del todo claro...en definitiva, que se trata de errores imperdonables que convierten este magnífico manual desde el punto de vista visual, en menos magnífico de lo que podría haber sido.

El manual del jugador está dividido en tres libros:

Libro I, La joya de Lanever: que comienza con la típica introducción sobre que es un juego de rol, para después pasar de forma muy básica a explicarnos el sistema de tiradas que encontrarás en este juego. Después pasamos a una descripción de la ciudad de Cadwallon. Aquí nos hablan sobre la vida en la ciudad, las fiestas, el calendario, la política, los gremios...etc. y sobre todo, se describen los 11 feudos que forman la ciudad: Quien es el Par (lider) de cada feudo , los diferentes barrios que lo forman, los lugares de interés y algunos de los personajes que los habitan y que podemos encontrarnos durante nuestras aventuras...etc.

Libro II, La ciudad Franca: Aquí nos hablan de las reglas generales del juego, la creación de personajes, y de los Talentos y conocimientos, que no es otra cosa que la descripción de todas las habilidades disponibles para el juego.

Libro III, Las Reglas: Este tercer libro está dividido en seis partes a su vez; Exploración, Confrontación, Interacción, Encantación, Divinización y Revolución.

Exploración, nos describen las reglas de movimiento en los tableros, y de que forma influye el entorno (la visibilidad, el ruido..etc) en ellos. Tambien nos hablan de las reacciones de los PNjs y del llamado nivel de amenaza, que regula el comportamiento de dichos PNJs presentes en la escena así como la posible llegada de refuerzos, guardias...etc. del "exterior" del tablero.

Confrontación, nos describen el sistema de combate: tiradas de ataque, salud, Miedo... y el uso de las habilidades en dichas situaciones.

Interacción, nos plantean las reglas que se utilizarán al tratar de influir en otros personajes así como las relaciones de los PJs con sus contactos.

Encantación, nos describen todo el sistema de Magia, lista de conjuros y las diferentes formas de magia existentes en la ciudad (con los Magos del Tarot propios y exclusivos de Cadwallon).

Divinización, se ocupa de todas las reglas sobre los poderes procedentes de los dioses y canalizados por los fieles. Tambien se incluyen la lista de milagros y las reglas sobre los puntos de Fé.

Revolución se explica todas las reglas sobre mecanismos, polvora, maquinas a vapor o Nafta, construidos, tratamientos mutágenos, herboristería..etc

El sistema de tiradas de dados básicamente es el siguiente: Todos los personajes tienen Actitudes (características) y talentos (habilidades). El nivel en un talento determinado indica el número de dados d6 que se lanzan. Y el nivel en la actitud que influye en la tirada sería un bonificador al resultado. Para calcular el resultado final, se elige el dado con el resultado mayor y es a este al que se le suma el bonificador de la actitud y los diferentes modificadores para alcanzar la dificultad establecida por el DJ (o en oposiciones, el resultado del rival). Además, por cada dado adicional que obtenga el resultado máximo, descontando el primero, se añade un +1 adicional.

En principio, parece un sistema sencillo pero tiene bastantes variantes, en forma de calidad, apuestas, estar en la actitud favorable..etc

Además, este es el sistema en general, porque cuando estás en una confrontación (es decir, que has desplegado un tablero y las figuras para representar una escena de combate), esto no es exactamente así. En una confrontación, cada PJ (o PNJ) tiene X dados (que se calculan para cada turno). Estos se dividen entre una reserva de acción (usados para hacer acciones) y una reserva de reacción (para usarse en varios tipos de reacciones). A la hora de hacer una tirada de dados para usar alguna habilidad eliges la cantidad de dados que utilizas para realizarla (limitados a un máximo del nivel de la habilidad) lo que supone que se den casos en los que lanzarás menos dados que el nivel de la habilidad. El sistema que se usa en Confrontación tiene muchas similitudes con el sistema de juego de Confrontation, el juego de escaramuzas.

Mas información:

lunes, 18 de julio de 2011

Vuelta de Confrontation


Confrontation es un Wargame fantástico de miniaturas en la que se representan combates con miniaturas de metal con escala de 28mm.

El juego se desarrolla en Aarklash, un mundo medieval fantástico donde caballeros, magos, sacerdotes y Barbaros luchan entre si, o contra criaturas como wolfen, elfos, orcos, goblins y no muertos. El mundo entero esta en una guerra global llamada Ragnarok.

Las reglas son versátiles y capaces de representar escaramuzas de unos pocos guerreros, así como batallas de docenas de combatientes liderados por poderosos Héroes.
El juego se tradujo a español, ingles, alemán, francés e italiano.

La compañía que tenia los derechos, cerró la linea de juego por diversas causas, mala administración, malas ventas, etc. Pero la licencia no ha estado parada y se han publicado todo tipo de juegos. De rol como Cadwallön, de cartas como Arcana y de tablero como Ciudad de ladrones.
Para sorpresa alegría de todos, una noticia desde Coolminiornot, comunica que la linea del juego de miniaturas va ha continuar de mano de la compañía Legacy Miniatures.
Al parecer, la compañía, se ha hecho con los derechos de la linea de juego y va a relanzar la gama de miniaturas al completo, incluyendo figuras que nunca salieron a la venta, a pesar que ya estaba  hechas.
Las miniaturas "nuevas" se verán en la Gen Con 2011 de Indiana, los próximos 4-7 de Agosto,  y se dejaran ver la Hidra y el Golem de carne aunque lo harán en tiras limitadas.
Podéis encontrar mas información en Ingles en:

miércoles, 13 de julio de 2011

1er Torneo Franzlaner Ciudad de Wëska

“¡Buenas noches, amigos de los deportes! Bienvenidos al partido de Blood Bowl de esta noche. Aquí estamos, entre una gran multitud de hinchas de todas las razas del mundo conocido, que aúllan como espectros mientras esperan el inicio del partido ¡Oh, es verdad! De hecho, hay algunos espectros entre el público... Bien, la patada inicial tendrá lugar dentro de unos veinte minutos, o sea que tenemos tiempo suficiente para repasar las reglas del juego antes de que empiece la batalla. El comentarista del partido de esta noche es Jim Johnson ¡Buenas noches, Jiiiiiiim!” “¡Gracias, Bob! ¡Muy buenas noches! ¡No hay duda, estamos a punto de vivir una gran noche del mayor espectáculo deportivo del mundo! Pero antes de nada, para aquellos de vosotros que estáis en casa y no conocéis bien las reglas del juego, vamos a echar un vistazo a cómo se juega al Blood Bowl.” “Como ya sabéis, Blood Bowl es un enfrentamiento despiadado entre dos equipos de guerreros equipados con gruesas armaduras y no demasiado cuerdos. Los jugadores pasan, lanzan o corren con el balón, intentando llegar con él hasta el otro extremo del terreno de juego, la Zona de Touchdown contraria. Naturalmente, el otro equipo debe intentar evitar que lo hagan y recuperar el balón. Si un equipo logra llevar el balón hasta la Zona de Touchdown del equipo adversario, el equipo anota lo que denominamos un Touchdown; el equipo que al final del partido anote más touchdowns será el vencedor del encuentro. ¡Además, el equipo vencedor del partido de hoy será proclamado Campeón de Blood Bowl! ¿Que cómo se hace todo esto? Ahora mismo os lo explico….” 

Que qué es el Blood Bowl??? Pues es un juego de fútbol americano de fantasía. A lo largo del Viejo Mundo y más allá, equipos de temibles guerreros (conocidos como jugadores de Blood Bowl) se enfrentan en rituales campos de batalla conocidos como estadios. Su meta es marcar tantos touchdowns como sea posible en el tiempo disponible. Para marcar un touchdown un jugador debe llevar una vejiga de cerdo inflada (también conocida como "balón") hasta la zona de meta del equipo rival. El balón puede recorrer el campo de muchas formas como siendo pateado, portado por un jugador o ¡incluso mantenido por un jugador lanzado por los aires! El equipo oponente tratará de ganar la posesión del balón. Pueden hacerlo interceptándolo en un lanzamiento, recogiendo un balón "perdido" o, del modo más frecuente, ¡golpeando al jugador que lleva el balón! Esto no ha impedido que los equipos utilicen esta regla a menudo, y muchos jugadores van cubiertos con armaduras repletas de pinchos o cuchillas y grandes puños americanos unidos a sus guanteletes. La historia de Blood Bowl esta plagada con el uso ilegal de armas.
Asi que si eres uno de los valientes dispuesto a partirte la cara por beber cerveza de esa copa o a ser el entrenador que lleve a tus muchachos a la gloria... NO LO DUDES Y APUNTATE !!!

Y tras este emocionante a prologo, sacado del foro de los organizadores de este primer torneo de Blodd Bowl de la ciudad de Wëska (Huesca), poco mas que decir, tan solo desearles mucha suerte a los organizadores (del club estrategos Osca) y que asistiremos encantados e intentaremos ganar la jarra del emperador con nuestro equipo de Norses.

Las bases del torneo las podéis encontrar aquí http://www.megaupload.com/?d=HVY9TUR3 
Mas información
http://belkaleth.es/foro/viewtopic.php?t=1472&sid=1c9b4af7f3a30cd358ebe72bf2e3bcbc

domingo, 10 de julio de 2011

Argumentos para partidas de rol "La campana de Huesca"

Las leyendas y el contenido histórico son fuentes excelentes  para usar como argumento en una partida de rol.
Tras leer un articulo en "Contando cosicas de Aragón", sobre una de mis leyendas aragonesas preferidas, la relataré y a su vez, prepararé un escenario para una partida. La leyenda es "La campana de Huesca".
Todos sabemos, que las leyendas son relatos populares, y que pueden contener tanto de ficción como de verdad. Esta leyenda no lo es menos y, como no, sus hechos no se consideran actualmente históricos, sino fabulosos. Aunque si  se consideraron verídicos durante varios siglos por varios historiadores, como Jerónimo Zurita o Diego de Aynsa. Actualmente, tras recoger información sobre los anales reales, se ha reunido la suficiente información verídica, para conocer el origen o posibles orígenes de la leyenda.
Ramiro II, apodado el Monje, había abrazado desde joven la vida monástica, dicen que prefería con mucho, la paz del convento, y allí decidió pasar su vida en oración y tranquilidad. Las cosas se le complicaron en 1134 con la muerte de su hermano, el rey Alfonso I el Batallador, que dejaba huérfano el trono al no tener sucesión cuando murió por la heridas recibidas al intentar tomar la ciudad de Fraga.
Ramiro, entonces fraile benedictino y obispo electo de Barbastro y Roda, tuvo que abandonar el claustro para hacerse con las riendas del reino y contraer matrimonio, con dispensa de Roma, para procurar un sucesor.
Su reina, fue escogida concienzudamente. Tenía que tener edad de procrear y con pruebas de fertilidad para poder dar un heredero al reino. La elegida fue Inés de Poitu, una noble y viuda francesa, con la que se desposó en la catedral de Jaca en el año 1135.
No fue fácil el reinado de Ramiro II, y menos en sus inicios, cuando los nobles aragoneses intentaron aprovecharse de la poca experiencia del nuevo rey e intentaron adquirir mayores cuotas de poder, pensando que sería fácil humillar al monje, poco acostumbrado a las armas y las intrigas. 
Ramiro no sabía qué decisión tomar y pensó que su antiguo abad de San Ponce de Torneras le sabría aconsejar, y le envió un mensajero para exponerle sus problemas. El abad escuchó en silencio al mensajero, indicó que lo siguiera hasta el huerto, tomó la espada de éste, y sin abrir la boca, fue cortando las cabezas de las coles que más sobresalían (en otras versiones de la leyenda, lo que corta son flores o espigas) y lo despidió, tras esto le dijo -"Ve y cuéntale al Rey lo que has visto".
Tras la vuelta del mensajero, Ramiro comprendió el mensaje y preparó su plan: Y anunció en todo el territorio sobre su mando, que iba a fabricar una campana cuyo sonido llegaría a todo el reino.
El Rey, reunió en su castillo a todos los nobles rebeldes, y los fue conduciendo mediante argucias hasta el sótano del palacio, donde había construido una sala con bóveda en forma de campana. Conforme iban entrando los caballeros, de uno en uno (Rui Giménez de Luna, Ferriz de Lizana, Roldán, Ramón de Foces, Gil de Altrosillo, todos los que más destacaban en su desobediencia), el verdugo les iba cortando la cabeza que colocaba en círculo en el suelo. El último invitado a ver la campana fue su secretario, el obispo Ordás. 
"La Campana de Huesca"
Esta es la leyenda. ¿Y la historia?
Los historiadores, incrédulos siempre ante las leyendas, buscaron en los archivos de los tres años que reinó el Rey Monje (1134 a 1137), y descubrieron lo siguiente: Don Ramiro y el gobernador almorávide de Valencia, habian firmado un documento, para respetar el comercio entre los dos reinos. En 1335, entre Fraga y Huesca, siete nobles aragoneses con sus huestes atacaron un convoy musulmán entre estas localidades. El rey quiso escarmentados y los mandó degollar. Los nombres no coinciden con los de la leyenda. La escaramuza estaba organizada por don Lope Fortuñonez de Albero, Fortún Galíndez de Huesca, Martín Galíndez de Ayerbe, Bertrán de Ejea, Miguel de Roda de Perarrúa, Iñigo López de Naval y Cecodín de Ruesta.
Éstas son las dos versiones, la de los historiadores y la de la leyenda. ¿Con cuál nos quedamos? eso es decisión personal de cada uno.

La Partida:
1- Argumento
Don Ramiro fue coronado Rey en el año 1134, tras la muerte de su hermano Don Alfonso I, llamado el Batallador, que intentaba tomar la ciudad de Fraga.  
Los nobles aragoneses, cuya lealtad era bastante cuestionable, se enfrentaron entre ellos y contra el Rey, intentando alcanzar mayores cotas de poder.
En 1135, a causa de esas revueltas, Ramiro II tubo que huir a Besalú. Si quería recuperar el poder y estabilizar el reino, tenía que actuar rápido.
2- El plan
Los personajes deberían ser todos nobles, caballeros o gente importante. Leales al rey, cercanos a su persona, pero sin grandes títulos como conde ni nada similar.
El rey, que acaba de recibir la respuesta de su mensajero tras pedir consejo a su antiguo Abad ha tramado un plan.
Sus vasallos, los nobles insurrectos, actuarán en contra de los decretos del rey. De modo que formalizarán un pacto mercantil entre el reino y los musulmanes de Valencia, publicando la noticia para que las buenas gentes del reino puedan enriquecerse con el comercio de los vecinos del sur.
Tras esto, Ramiro, enviará a un grupo de leales, a las tierras de los nobles insurrectos, para que intriguen y hagan saber a los cabecillas 
(Rui Giménez de Luna, Ferriz de Lizana, Roldán, Ramón de Foces, Gil de Altrosillo, todos los que más destacaban en su desobediencia), que lo que intenta el rey realmente, es conseguir el apoyo militar de los musulmanes contra ellos, y que la solución sería realizar un ataque conjunto de los insurrectos (o parte de ellos) a una de las grandes caravanas musulmanas. Este ataque, enfurecería a los musulmanes, rompiendo la confianza con el rey y anulando su apoyo militar, ademas de, conseguir un gran botín, ya que los mercaderes musulmanes, comercian con valiosos objetos de plata, oro y ricas sedas traídas desde lejanas tierras.
Tras esto, el rey obtendría el favor de los nobles a los que más interesara el comercio con los mercaderes de Valencia, y encontraría la fuerza suficiente como para enfrentarse a los insurrectos o ajusticiarlos.
3- Realizando los planes
Los PJs deberán dirigirse a las tierras de los insurrectos e intrigar en su corte para plantear las dudas a los nobles dirigentes. La mejor opción de los PJs, sería hacerse pasar por mercaderes u otros nobles en contra del rey, y acercarse a los consejeros de los nobles locales. Si logran convencer a sus consejeros o a los más importantes, la semilla del plan estará sembrada.
La misión es peligrosa, e incluye el uso de diferentes habilidades, disfraz, oratoria (o equivalente), soborno, quizás habilidades de armas y engaño. Cualquier fallo que tengan los personajes, podría acabar en la ruina del plan del rey y/o la muerte de los PJs.
Esta primera parte, debería dividirse en 4 ó 5 partes, cada una realizada en una de las cortes o locaciones de los distintos cabecillas rebeldes.
Las primeras, serán las menos peligrosas, ya que los PJs no son apenas conocidos, pero en las últimas misiones, bien podrían encontrarse con alguno de los consejeros que han engañado. Un encuentro así, pondría a prueba el ingenio de los jugadores para que no los descubran, ya que es posible que los consejeros con los que ya han intrigado, sospechen al verlos en varios sitios en poco tiempo.

4- El Ataque
Una vez engañados los nobles, se supone que estos planearan el ataque a una de las caravanas musulmanas. Es posible que la iniciativa del plan deban llevarla los PJs, ya que los nobles siempre buscan cabezas de turco en caso de fracaso. Si los PJs cogen la iniciativa, al menos uno de ellos, al mando de un grupo de tropas (el como conseguirlas es otra posible intriga o aventura) deberán involucrarse en el ataque a la caravana.
Otra de las necesidades de los PJs, es que salven a varios lideres de la caravana para que sirvan de testigos en el posterior juicio contra ellos.
Evidentemente, los cabecillas rebeldes no participarán en la razia (para lamento de los PJs y del Rey), pero enviarán al mando de sus tropas a leales, como hijos segundones, y consejeros.
Los Pjs, deberían proteger a uno o más testigos y reclamarlos como sus rehenes (para un rescate) o esclavos, ante la oposición segura del resto de nobles de la incursión. También podrían usar otras argucias para que los testigos sobrevivan.

5- El Juicio
Una vez que los PJs tengan a los testigos, el rey convocará un juicio ante los nobles del reino, la Iglesia y los propios acusados. Si el juicio sale a favor de la acusación del rey, mandará matar a los cabecillas del ataque sin oposición, gracias a las pruebas y los testigos. Los testigos pues son muy importantes, y es muy posible que algún padre preocupado por la suerte de sus hijos o los propios nobles por su suerte tras el juicio, por si sus leales los delatan puedan perder influencia. De modo, que al menos uno de ellos, planeará el asesinato de los testigos la noche anterior. A lo que los PJs, deberían actuar como guardaespaldas o pasarse casualmente por la residencia de los mismos y observar algo sospechoso. El ataque podría llevarse acabo con armas o venenos....
Si los testigos sobreviven, al día siguiente en el juicio, los lideres del ataque aragonés serán declarados culpables y condenados a muerte.
Tras esto, el rey ofrecerá honores, riquezas y gloria a los Pjs.

Esta partida se puede realizar con cualquier sistema, run quest, canción de fuego y hielo, ars mágica, etc... cambiando los datos necesarios, como nombres y lugares.

sábado, 9 de julio de 2011

eage days Madrid 2011

Edge entertaiment, esta organizando el "eage days". Un encuentro de jugadores, donde se podrán disfrutar de los juegos de la compañía. Habrá concursos, torneos, muestras de novedades, demostraciones de juegos y mucho mas.
El evento se realizará en Madrid, los días 12 y 13 de Noviembre.
Han anunciado torneos de Zombies, Anima tactics, Ciudadelas o Small world entre otros y posibles torneos regionales para obtener ventajas en los campeonatos de España.

El evento, incluye torneos y muestras de expansiones de los juegos de cartas LCG, como el señor de los anillos o la llamada de Cthulhu.

Ademas, tendrán un espacio abierto, para aquellos creadores de juegos, que quieran intentar editar sus juegos con EDGE o ilustradores, que quieran trabajar con la compañía.

Mas información:
http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1059

miércoles, 6 de julio de 2011

Mutant Chronicles III. Warzone

Ya he hablado en dos anteriores ocasiones de Mutant chronicles, esa gran ambientación que no ha tenido el reconocimiento que merece.
Uno de los juegos editados sobre esa ambientación fue un wargame llamado Warzone.

Warzone es el wargame con miniaturas que comparte ambientación con el juego de rol "Mutant Chronicles". Este universo fue creado por la compañía Sueca Target Games allá por 1993, y comenzó como un juego de rol con el mismo nombre. Una adaptación del sistema de rol dio lugar a algunos juegos de tablero (con miniaturas): Siege of the Citadel, Fury of the Clansmen y Blood Berets. Estos juegos se crearon para ayudara a la comprensión o venta del juego de estrategia Warzone ya que todos los sistemas comparten un "motor" similar a fin de poder mezclar las reglas de rol con las del wargame en las partidas.


El juego tiene tres ediciones. La primera edición, contaba con una reglas simples y novedosas. Al contrario que los juegos de estrategia comunes donde la secuencia de movimiento de tropas la realiza primero un jugador con todas sus miniaturas y luego su oponente, dejando los turnos totalmente a merced de quien le toca el turno, warzone intercala el movimiento de unidades de ambos jugadores, dinamizando las rondas de juego.
Cada miniatura tiene varias acciones en las que puede realizar múltiples acciones con múltiples posibilidades a realizar. En lugar de los típicas fases de movimiento, magia y combate, en warzone puedes mover, atacar y volver a mover para esconderte, o bien mover, apuntar y disparar, echarse al suelo para dar negativos al disparo del oponente o incluso, mantenerse atento, guardando una acción para usarla en el momento que mas convenga.
Otra diferencia importante es que se usan dados de 20 caras, en lugar de los también muy habituales D6. El D20, da muchas mas posibilidades de porcentajes al juego.
Tras el primer libro de juego, se editaron 3 ampliaciones, donde se añadieron nuevos tipos de unidades, personalidades y reglas, ya que el juego básico andaba escaso en todas estas cosas. Tras todas las ampliaciones, el juego quedaba completo, pero era bastante engorroso el usar reglas divididas en cuatro libros, ademas, las personalidades estaban descompensadas.
La segunda edición trajo muchísimas novedades al juego. Mejoraron muchas miniaturas, que en su época tenian mucha calidad a un precio muy competitivo, equilibraron los ejércitos y añadieron unidades, ampliando la oferta de miniaturas para formar los ejércitos. La forma de maquetación y estetica tambien cambio mucho, sacando a la venta una caja con 80 miniaturas de juego, plantillas y tres libros con reglas, ejércitos y ambientación. 
También cambió parte de la ambientación, de mano de, Nils Gulliksson, uno de los propios creadores del juego de rol original,  y que, desde esta edición, se considera como la ambientación oficial. Fue en esta edición, cuando apareció en la historia, el enfrentamiento entre las colonias corporativas y las naciones dominantes en la tierra.
La dinámica de juego siguió igual, no así las reglas del juego, añadiendo formulas complicadas que no convencieron.  Para haceros una idea, para calcular el numero objetivo bajo el que se debe realizar una tirada de D20, se debe comparar los valores de habilidades de los oponentes y la diferencia a favor o en contra se suma a10, de modo que si tu oponente te supera en 2 el valor de combate, tu harías tiradas bajo 8 y tu oponente 12.
En esta edición, sacaron dos complementos corporativos a la venta, que desequilibraban bastante los ejércitos. El resto de suplementos se quedaron en el tintero.

Por ultimo, en el año 2004 y tras varios problemas empresariales, la licencia de warzone fue adquirida por Excelsior.
Sin duda, esta edición es la mejor y mas completa de todas. Las reglas volvieron a la sencillez del juego de estrategia original, pero, se añadieron conceptos nuevos, como el despliegue con cartas que ocultan la identidad de las tropas desplegadas, se bajó el valor de las habilidades, se ampliaron y equilibraron las unidades de los ejércitos, se añadió el concepto de fuego de artillería para grandes batallas, misiones para las partidas, eventos aleatorios para supervivencia en ambientes hostiles... El detalle del juego es impresionante, aunque para mi gusto, la ambientación se separa un poco de la original. Se nota bastante en la formación de los ejércitos, que parece  trataron de aprovechar para vender distintos ejercitos con un solo tipo de facción
.
De cualquier forma, el libro de reglas, da la sensación de estar publicado deprisa, con algunos errores 
básicos que no se pueden permitir.
Otro gran fallo de la edición, fue el no sacar miniaturas nuevas al mercado, no existen, literalmente, miniaturas para algunas de las unidades, y emplearon miniaturas viejas de la primera edición del juego, para representar unidades recién creadas.

Por estas cosas y algunas otras, el juego no tubo el empuje necesario, en España, ni siquiera llego a editarse y al final, Excelsior se fue a la quiebra.

Este pareció el final de la licencia, aunque se sabe que Paradox, los herederos de las licencias originales, han realizado esfuerzos por sacar juegos de miniaturas prepintadas, una película, un nuevo juego de rol y un nuevo juego de cartas. Todos estos proyectos o no han salido a la luz o han fracasado.


El juego, sigue activo en Europa y Estados Unidos, pero entre minorías. En España, la gente juega a cualquiera de las tres ediciones, mientras que en el resto del mundo, se juega casi exclusivamente a Ultimate warzone.
La comunidad española de mutant chronicles, esta realizando labores de traducción y otros proyectos, para continuar con el juego.
Si os interesa el juego y las minis, estos enlaces son de gran utilidad:
Prince August: vende todo el material remanente de Warzone
http://www.princeaugust.ie/target_games/index_warzone.html
La Mutantpedia: donde podéis descargar "casi" todo el material de Mutant Chronicles, incluyendo Warzone
http://www.mutantpedia.com/eng/index.htm
Las Crónicas Mutantes: la comunidad española de Mutant Chronicles
http://mutantchronicles.es/
http://mutantchronicles.mforos.com/

domingo, 3 de julio de 2011

Castillo de Falkenstein

La reseña de hoy, trata sobre un juego poco común y menos conocido. Si creíais que en todos los juegos de rol se usan fichas y dados, este es uno que rompe la regla.
El Castillo de Falkenstein fue editado en España a mediados de los años 90, por la editorial Martínez roca y nunca tuvo un gran éxito. Pero los que lo tenemos y lo hemos leído, es una joya como pocas se pueden encontrar, en un mundo de artimañas corporativas e intereses económicos, donde las reediciones de juegos superventas, están mas al dia que la calidad de los juegos.
Lo primero que nos encontramos al coger el libro, es un formato de tapa blanda donde aparece el típico castillo  de cuento de hadas de fondo. Delante, aparecen unos personajes curiosos, un elfo vestido como húsar enfrentándose a un soldado prusiano,un zepelín en el cielo y un tipo con levita y espada junto a unos enanos saliendo de la penumbra... La ilustración en si, no es ninguna maravilla. Podrían haber usado una mejor, pero la verdad es que resume bastante bien el contenido del juego. También hay que destacar, que en la época de la edición del juego, se cuidaba menos el aspecto gráfico de los juegos de rol.
De hecho, ese es un punto fuerte del libro, la calidad gráfica del mismo.
La primera mitad del libro está lleno de color e ilustraciones que sirven para ambientar el mundo del juego. Mas de la mitad de las paginas del libro, ciento veintitantas de doscientas veintidós, es una introducción a la ambientación de mano de Tom Olan,  un personaje que cuenta como se vió tele-transportado a un mundo mágico llamado Nueva Europa y que tiene bastantes paralelismos con nuestra Época Victoriana.
De mano de Tom,  el lector se entera de como es ese mundo paralelo, donde se pueden encontrar las cosas más peculiares que hay en Falkenstein, y que no hay en nuestro mundo. Las potencias mundiales enfrentadas, los dragones, los seres feericos paseando por las ciudades, las sociedades secretas de magos...
Un dato curioso, que no se si es error del autor del juego o se hizo a propósito es que, en el mapa de la pagina 30-31, donde muestra Europa, Valencia aparece tierra a dentro, sin costa mas bien donde debería situarse Zaragoza, ya que se encuentra justo en un cruce de caminos entre Barcelona, Madrid y San Sebastian.
El resto de libro, son las reglas del juego. De nuevo es Tom Olan quien nos las cuenta, en lo que el llama "El gran juego", aunque las reglas en este juego, es un termino abstracto, ya que apenas existen.

Una vez leído el libro te sorprenden varias cosas. Como he comentado al principio, no existe hoja de personaje. Los personajes se generan escribiendo un diario donde pones los aspectos más interesantes de tu vida, tu némesis, tus metas personales, cuáles son tus rasgos de personalidad, cómo actúas. En definitiva, creas un personaje sin realizar ni una sola tirada de dados.
Por otro lado, no se usan dados para resolver las acciones, en su lugar, se utilizan dos barajas de poker francés, una para las acciones y otra para la magia.  
Llama mucho la atención la riqueza de Falkenstein. Se puede encontrar prácticamente de todo: desde maquinas infernales, artefactos de vapor, magos, seres feericos, dragones… pero lo que llama realmente la atención es que la mayoría de los personajes de la literatura del siglo XIX en Falkenstein existen y son de carne y hueso: En una aventura podriamos encontrarnos Sherlock Holmes, el capitán Nemo, Fu-Manchu, Moriarty, Dr. Van Helsing...
Los magos se reúnen en Sociedades Secretas, están perseguidos y no son dados a desvelar sus secretos.También destaca su ingenio a la hora de tratar la revolución (o era) del vapor. Todo el juego gira en torno a él. Como realizar artefactos de vapor, inventos de lo más sofisticados, maquinas. Eso es el espíritu del juego.
Al no haber apenas reglas ni ficha tu eliges que quieres ser, en el libro hay algunos arquetipos que puedes tomar como ejemplo: soldado, genio del crimen, ladrón de guante blanco, diplomático, caballero, espía, o dama.
Coincido con otro comentarios que he leído por la red o comentado en persona, que Castillo de Falkenstein no es un juego aconsejable para jugadores de rol noveles o que quieran adentrarse en el mundillo del rol por primera vez. Es un juego para jugadores veteranos, que hayan evolucionado del los juegos mata- mata y disfruten con la narrativa.
En definitiva, en gran juego, que merece la pena jugar, si se disfruta de las partidas narrativas.