Tras una larga espera, por fin ha anunciado EDGE de próxima publicación, su ultimo suplemento de juego (por ahora) para Arkham horror.
El horror de Miskatonic consiste en múltiples complementos de juego para las anteriores expansiones. Es decir, no se puede usar individualmente como con las anteriores, sino que para poder usar todos y cada uno de sus componentes, deberemos poseer todas las anteriores expansiones publicadas.
En esta expansión podremos encontrar:
- Mas cartas de habilidad, portal y mitos para el juego básico.
- Nuevas cartas de objeto de exposición para el suplemento del faraón oscuro.
- Cartas adicionales de herida, localización de Dunwich, el horror de Dunwich y cartas de heraldo para el horror de Dunwich, para la expansión del mismo nombre.
- Mas cartas de aflicción y acto para el Rey Amarillo.
- Nuevas cartas de localización de Kingsport, batalla épica, bendición de Nodens y visión de Hipnos para el Horror de Kingsport.
- Mas de 20 cartas de encuentro para la secta de la cabra negra de los bosques.
- Nuevas cartas de Localización y de pinta de Insmouth para el horror de Insmouth.
- Carta de relación y retribución adicionales para el que acecha en la oscuridad.
- Hojas de referencia para jugadores y una nueva forma de juego "Las instituciones".
Si bien, las cartas adicionales y necesarias para cada una de las ampliaciones de este juego, eran mas o menos esperadas, las reglas para jugar con las instituciones es una novedad que me resulta curiosa, recordándome un poco al juego de cartas LCG, donde las cartas se dividen por facciones, para poder jugar con ganster, personajes de la universidad de Miskatonic, Agentes gubernamentales, etc.
Esperamos la fecha de salida del producto, que en la pagina de EDGE pone para Enero (ya veremos si no se retrasa) y por supuesto, mas información sobre esta nueva forma de juego.
Suponemos que esta ultima expansión, será imprescindible para jugar la IV Liga Arkham, como es lógico.
Podéis encontrar mas información aquí.
Blog de la asociación de rol De Cien (D100) ubicada en el barrio Delicias de Zaragoza.
domingo, 18 de diciembre de 2011
jueves, 15 de diciembre de 2011
Software para hacer mapas de Space Hulk
A petición de Athal Bert, y siguiendo el hilo de las nuevas tecnologías, hablaré un poco de este software.
Lo encontré ya hace algún tiempo en el foro de Mutant Chronicles, de mano del Admin del foro, que suele colgar cosas muy interesantes de vez en cuando, ya que pasa temporadas sin aparecer por el foro... creemos que es debido a que esta cazando herejes, nefaritas o cosas por el estilo.
De cualquier forma, comencé a usarlo hace bien poco y no he hecho mas que imprimir piezas sueltas.
El programa ocupa 42 megas, se descarga en un zip y lo prudente es crear una carpeta con el nombre con el que vayáis a identificarlo, para que al descomprimirlo, no desparrame archivos sueltos por ahí.
Una vez descargado, no hace falta instalarlo, el programa arranca y veremos una pantalla similar a la de las ilustración, pero en vez de la habitación, habrá un fondo verde dividido en cuadrados.
La pantalla se divide en dos. A la izquierda, podemos encontrar la biblioteca de opciones con los tipos de pasillos, cruces, habitaciones, puertas, etc ya que es un editor de Space Hulk, encontraremos en la biblioteca marines espaciales, genestilers y otras criaturas del juego original.
La diversidad de la biblioteca, es limitada pero suficiente. Hay pasillos de 1 casilla hasta 5, todas de una sola casilla de ancho, 10 tipos diferentes de habitaciones (estas se me hacen un poco pequeñas), 8 tipos de cruces de 4 accesos y 10 de 3 accesos, tuberías de aire acondicionado, accesos exteriores al casco espacial y mas.
Es decir, una biblioteca suficiente para crear cientos de cascos espaciales en los que jugar una aventura de space hulk, cruzada estelar o emplearlos en nuestras partidas de rol de diferentes juegos.
El mapeado se puede modificar usando cualquier editor de imágenes, para darle un toque de color a nuestra ambientación favorita, para usarlo, solo hay que guardarlo en la misma carpeta del tipo de recurso a utilizar si cambiar el formato de imagen. De esta manera, podríamos poner símbolos de la legión oscura en el fondo de una habitación si quisiéramos jugar a warzone o Mutant chronicles, por ejemplo.
Para usar el programa, simplemente se pincha en el objeto de la biblioteca que queramos usar y lo arrastramos hasta la zona verde. Las piezas se pueden dejar separadas o unirlas junto a otras para formar mapas, pero solo nos deja tener copia de la misma pieza, sea habitación, pasillo, cruce, etc.
Viendo la imagen, vemos que se pueden construir habitaciones enormes y no solo emplear las que se dan de base, aunque yo todavía no he aprendido a crearlas.
Por ahora, mi único uso del programa, ha sido colocar piezas sueltas dentro de la pantalla e imprimir las suficientes para llenar una cuartilla de cartón fino, recortarlas y emplearlas de mapa en medio de una partida, de la manera que mas me guste (o quizás jugar a warzone con algunas reglas caseras como si fuera el Blood berets), pero el programa da posibilidades infinitas de usarlo, tanto en mesa, como jugando partidas por red.
Si os ha gustado el programita y queréis descargarlo, podéis hacerlo desde aqui.
Si queréis mas información, podéis encontrarla aquí, donde creo que CrasterImage, es el creador del software.
Lo encontré ya hace algún tiempo en el foro de Mutant Chronicles, de mano del Admin del foro, que suele colgar cosas muy interesantes de vez en cuando, ya que pasa temporadas sin aparecer por el foro... creemos que es debido a que esta cazando herejes, nefaritas o cosas por el estilo.
De cualquier forma, comencé a usarlo hace bien poco y no he hecho mas que imprimir piezas sueltas.
El programa ocupa 42 megas, se descarga en un zip y lo prudente es crear una carpeta con el nombre con el que vayáis a identificarlo, para que al descomprimirlo, no desparrame archivos sueltos por ahí.
Una vez descargado, no hace falta instalarlo, el programa arranca y veremos una pantalla similar a la de las ilustración, pero en vez de la habitación, habrá un fondo verde dividido en cuadrados.
La pantalla se divide en dos. A la izquierda, podemos encontrar la biblioteca de opciones con los tipos de pasillos, cruces, habitaciones, puertas, etc ya que es un editor de Space Hulk, encontraremos en la biblioteca marines espaciales, genestilers y otras criaturas del juego original.
La diversidad de la biblioteca, es limitada pero suficiente. Hay pasillos de 1 casilla hasta 5, todas de una sola casilla de ancho, 10 tipos diferentes de habitaciones (estas se me hacen un poco pequeñas), 8 tipos de cruces de 4 accesos y 10 de 3 accesos, tuberías de aire acondicionado, accesos exteriores al casco espacial y mas.
Es decir, una biblioteca suficiente para crear cientos de cascos espaciales en los que jugar una aventura de space hulk, cruzada estelar o emplearlos en nuestras partidas de rol de diferentes juegos.
El mapeado se puede modificar usando cualquier editor de imágenes, para darle un toque de color a nuestra ambientación favorita, para usarlo, solo hay que guardarlo en la misma carpeta del tipo de recurso a utilizar si cambiar el formato de imagen. De esta manera, podríamos poner símbolos de la legión oscura en el fondo de una habitación si quisiéramos jugar a warzone o Mutant chronicles, por ejemplo.
Para usar el programa, simplemente se pincha en el objeto de la biblioteca que queramos usar y lo arrastramos hasta la zona verde. Las piezas se pueden dejar separadas o unirlas junto a otras para formar mapas, pero solo nos deja tener copia de la misma pieza, sea habitación, pasillo, cruce, etc.
Viendo la imagen, vemos que se pueden construir habitaciones enormes y no solo emplear las que se dan de base, aunque yo todavía no he aprendido a crearlas.
Por ahora, mi único uso del programa, ha sido colocar piezas sueltas dentro de la pantalla e imprimir las suficientes para llenar una cuartilla de cartón fino, recortarlas y emplearlas de mapa en medio de una partida, de la manera que mas me guste (o quizás jugar a warzone con algunas reglas caseras como si fuera el Blood berets), pero el programa da posibilidades infinitas de usarlo, tanto en mesa, como jugando partidas por red.
Si os ha gustado el programita y queréis descargarlo, podéis hacerlo desde aqui.
Si queréis mas información, podéis encontrarla aquí, donde creo que CrasterImage, es el creador del software.
domingo, 11 de diciembre de 2011
Carrusel Bloguero de juegos de rol: Diciembre 2011 Las tecnologías y el rol
Nueva entrada del carrusel bloguero, esta vez con un tema propuesto por Athal Bert, el anfitrión de este mes. Las tecnologías y el rol, un tema con un gran abanico del que hablar, pero no todo bueno.
Y es que, ayer mismo, en mi sesión semanal de la campaña de EXO, surgió una experiencia relacionada con las nuevas tecnologías que no me gustó nada, y tuve que cortar rápido.
Mi grupo de juego es una mezcla de jugadores de gran diferencia de edad, tengo jugadores de unos 16 años jugando con gente de veintitantos y treinta... a la hora de jugar, esto no muestra inconveniente, la experiencia de unos no es inconveniente para los novatos, que van aprendiendo de como actúan y rolean los veteranos, a la vez que aprenden de sus propios éxitos y errores y los jugadores experimentados, ríen y lloran con las ocurrencias de los noveles. Pero ayer, tras sacar a un jugador fuera de la sala de juego para tratar de algo que solo el debía saber, me encontré que la parte del grupo mas joven había sacado sus PSP y se había puesto a jugar.... me senté y aún así, seguían jugando.... sencillamente intolerable. Con calmadas palabras, les deje claro que apagaran sus consolas y siguiéramos jugando... apagaron sus consolas y durante un rato no pasó nada, hasta que uno de los jugadores, de nuevo, uno de los mas jóvenes, sacó su móvil y comenzó a mandar mensajes mediante wasup (o como se escriba), momento en que tuve que volver a comentar que era una falta de respeto y ya no volvieron a usar sus "nuevas tecnologías"...
Como he comentado, parte de mi grupo de juego son muy jóvenes y jugamos sin problemas, hacen caso cuando algo no me gusta y no hay problemas de descontrol en las partidas, pero, seguro que mas de uno, aunque no tengan jugadores tan jóvenes en sus grupos de juego, les ha sucedido cosas similares: Jugadores que no paran de enviar o recibir mensajes con el móvil, el que se aburre por que su personaje esta inconsciente y se pone a jugar a la portátil, el que usa Internet desde su móvil y no para de enseñar vídeos del youtube o a saber que... el caso es, que las nuevas tecnologías, como han hablado en otras entradas son una gran oportunidad para jugar a rol, al menos si se saben usar adecuadamente y sacar partido de ellas, pero cuando las nuevas tecnologías se usan inadecuadamente, son un estorbo.
El caso es, que soy un máster tradicional, refrescos, patatas fritas, libro, pantalla y notas de aventura... es un sistema que a mi me resulta fácil, cómodo y aunque en algunos momentos, he tratado de usar un portátil en la mesa para poner música ambiental, ruiditos extraños para momentos adecuados, enseñar imágenes y demás, normalmente no me ha dado buen resultado. Soy de la generación del 78, la de la constitución. Mi generación estamos a mitad de los modos tradicionales con el uso del PC, portátiles, consolas, móviles y otras tecnologías, hemos sido los que abrimos los caminos para los pasos que sedan hoy en día, usamos las primeras consolas, pirateamos los primeros CD de música y nos sacamos unas perrillas con ello, en un mundo donde Internet estaba en pañales, combinando pesados libros con la memoria virtual...
Yo soy de los que usan las nuevas tecnologías, pero fuera de la mesa de juego. Escaneo imágenes que imprimo y enseño a los jugadores, paso supuestos informes de la policía, médicos, pistas, etc. preparo mis apuntes de la partida por ordenador, me los ordeno y llevo a la partida limpios y legibles, también he tratado de usar programas para crear mapas, pero soy demasiado torpe para ello, aunque le tengo echado un ojo a un programa que crea pasillos del space hulk que me parece bestial, ademas, en temas de la asociación, facilita las cosas para la publicidad, por medio por ejemplo de este blog, facebook, foros... Las nuevas tecnologías, son imprescindibles hoy en día, no se puede negar...
Ahora, también opino, que una sesion de juego, debe ser continua, tanto el director de juego como los jugadores, deben colaborar en ello. El director de juego, debe usar sus capacidades para que la partida sea divertida y amena, si las nuevas tecnologías entorpecen la sesión por alguna razón, estas no deben ser empleadas, yo, quizás por mi edad o por falta de costumbre, sigo encontrando mas fácil y rápido el capitulo de combate en un libro físico que en un PDF, hay gente que ambientar una partida con música lo entiende como poner un CD de Enya durante la partida... cosa que realmente no ayuda al roleo y crea ruido ambiental.
Otra gran oportunidad que nos brinda las nuevas tecnologías son los blogs y foros, Internet en general, el poder comprar cualquier cosa desde cualquier parte del mundo era algo casi impensable hace 20 años. El poder comunicarse con otros jugadores del resto del país o del mundo, comparar experiencias, conocer nuevos jugadores, descargar aventuras, buscar suplementos antiguos... algo que me parece importante, es poder conocer las opiniones de otra gente a la hora de comprar nuevos juegos, con esas opiniones, comprar un juego y que después de leerlo nos desilusiones es mas difícil.
Para las asociaciones, Internet es algo imprescindible, crear carteles para jornadas, el logotipo del club, enviar formularios, un foro, mensajes por mail, comunicaciones internas...
Resumiendo, las nuevas tecnologías son hoy en día, grandes ayudas para máster y jugadores de rol, asociaciones y grupos de jugadores de casa, usadas con talante y talento, ofrecen grandes beneficios para todos, pero, si no se saben emplear o se usan fuera de tiempo pueden causar problemas e inconvenientes.
Otras entradas del carrusel:
http://www.laboratoriofriki.com/2011/12/el-portatil-la-nueva-pantalla-del.html
http://greatfrezzerspanishversion.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html
http://ajtierrasdefantasia.blogspot.com/2011/12/carrusel-bloguero-rol-y-nuevas.html
http://laguardiaeterna.blogspot.com/2011/12/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html
http://lachozadelfriki.blogspot.com/2011/12/rpg-carnivaltecnologicamente-incorrecto.html
http://akercodicem.blogspot.com/2011/12/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html
http://piratanegro.wordpress.com/2011/12/06/el-rol-y-la-tecnologia-hacia-el-tercer-pensamiento/
http://quemando-cromo.blogspot.com/2011/12/las-tecnologias-une-los-frikis.html
Y es que, ayer mismo, en mi sesión semanal de la campaña de EXO, surgió una experiencia relacionada con las nuevas tecnologías que no me gustó nada, y tuve que cortar rápido.
Mi grupo de juego es una mezcla de jugadores de gran diferencia de edad, tengo jugadores de unos 16 años jugando con gente de veintitantos y treinta... a la hora de jugar, esto no muestra inconveniente, la experiencia de unos no es inconveniente para los novatos, que van aprendiendo de como actúan y rolean los veteranos, a la vez que aprenden de sus propios éxitos y errores y los jugadores experimentados, ríen y lloran con las ocurrencias de los noveles. Pero ayer, tras sacar a un jugador fuera de la sala de juego para tratar de algo que solo el debía saber, me encontré que la parte del grupo mas joven había sacado sus PSP y se había puesto a jugar.... me senté y aún así, seguían jugando.... sencillamente intolerable. Con calmadas palabras, les deje claro que apagaran sus consolas y siguiéramos jugando... apagaron sus consolas y durante un rato no pasó nada, hasta que uno de los jugadores, de nuevo, uno de los mas jóvenes, sacó su móvil y comenzó a mandar mensajes mediante wasup (o como se escriba), momento en que tuve que volver a comentar que era una falta de respeto y ya no volvieron a usar sus "nuevas tecnologías"...
Como he comentado, parte de mi grupo de juego son muy jóvenes y jugamos sin problemas, hacen caso cuando algo no me gusta y no hay problemas de descontrol en las partidas, pero, seguro que mas de uno, aunque no tengan jugadores tan jóvenes en sus grupos de juego, les ha sucedido cosas similares: Jugadores que no paran de enviar o recibir mensajes con el móvil, el que se aburre por que su personaje esta inconsciente y se pone a jugar a la portátil, el que usa Internet desde su móvil y no para de enseñar vídeos del youtube o a saber que... el caso es, que las nuevas tecnologías, como han hablado en otras entradas son una gran oportunidad para jugar a rol, al menos si se saben usar adecuadamente y sacar partido de ellas, pero cuando las nuevas tecnologías se usan inadecuadamente, son un estorbo.
El caso es, que soy un máster tradicional, refrescos, patatas fritas, libro, pantalla y notas de aventura... es un sistema que a mi me resulta fácil, cómodo y aunque en algunos momentos, he tratado de usar un portátil en la mesa para poner música ambiental, ruiditos extraños para momentos adecuados, enseñar imágenes y demás, normalmente no me ha dado buen resultado. Soy de la generación del 78, la de la constitución. Mi generación estamos a mitad de los modos tradicionales con el uso del PC, portátiles, consolas, móviles y otras tecnologías, hemos sido los que abrimos los caminos para los pasos que sedan hoy en día, usamos las primeras consolas, pirateamos los primeros CD de música y nos sacamos unas perrillas con ello, en un mundo donde Internet estaba en pañales, combinando pesados libros con la memoria virtual...
Yo soy de los que usan las nuevas tecnologías, pero fuera de la mesa de juego. Escaneo imágenes que imprimo y enseño a los jugadores, paso supuestos informes de la policía, médicos, pistas, etc. preparo mis apuntes de la partida por ordenador, me los ordeno y llevo a la partida limpios y legibles, también he tratado de usar programas para crear mapas, pero soy demasiado torpe para ello, aunque le tengo echado un ojo a un programa que crea pasillos del space hulk que me parece bestial, ademas, en temas de la asociación, facilita las cosas para la publicidad, por medio por ejemplo de este blog, facebook, foros... Las nuevas tecnologías, son imprescindibles hoy en día, no se puede negar...
Ahora, también opino, que una sesion de juego, debe ser continua, tanto el director de juego como los jugadores, deben colaborar en ello. El director de juego, debe usar sus capacidades para que la partida sea divertida y amena, si las nuevas tecnologías entorpecen la sesión por alguna razón, estas no deben ser empleadas, yo, quizás por mi edad o por falta de costumbre, sigo encontrando mas fácil y rápido el capitulo de combate en un libro físico que en un PDF, hay gente que ambientar una partida con música lo entiende como poner un CD de Enya durante la partida... cosa que realmente no ayuda al roleo y crea ruido ambiental.
Otra gran oportunidad que nos brinda las nuevas tecnologías son los blogs y foros, Internet en general, el poder comprar cualquier cosa desde cualquier parte del mundo era algo casi impensable hace 20 años. El poder comunicarse con otros jugadores del resto del país o del mundo, comparar experiencias, conocer nuevos jugadores, descargar aventuras, buscar suplementos antiguos... algo que me parece importante, es poder conocer las opiniones de otra gente a la hora de comprar nuevos juegos, con esas opiniones, comprar un juego y que después de leerlo nos desilusiones es mas difícil.
Para las asociaciones, Internet es algo imprescindible, crear carteles para jornadas, el logotipo del club, enviar formularios, un foro, mensajes por mail, comunicaciones internas...
Resumiendo, las nuevas tecnologías son hoy en día, grandes ayudas para máster y jugadores de rol, asociaciones y grupos de jugadores de casa, usadas con talante y talento, ofrecen grandes beneficios para todos, pero, si no se saben emplear o se usan fuera de tiempo pueden causar problemas e inconvenientes.
Otras entradas del carrusel:
http://www.laboratoriofriki.com/2011/12/el-portatil-la-nueva-pantalla-del.html
http://greatfrezzerspanishversion.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html
http://ajtierrasdefantasia.blogspot.com/2011/12/carrusel-bloguero-rol-y-nuevas.html
http://laguardiaeterna.blogspot.com/2011/12/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html
http://lachozadelfriki.blogspot.com/2011/12/rpg-carnivaltecnologicamente-incorrecto.html
http://akercodicem.blogspot.com/2011/12/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html
http://piratanegro.wordpress.com/2011/12/06/el-rol-y-la-tecnologia-hacia-el-tercer-pensamiento/
http://quemando-cromo.blogspot.com/2011/12/las-tecnologias-une-los-frikis.html
sábado, 10 de diciembre de 2011
Yggdrasill, el juego de rol
La reseña de hoy es para un juego de reciente aparición.
Sus creadores son la editorial francesa 7eme Cercle, y en España, lo edita Holocubierta, la misma editorial que edito la afamada "Marca del Este".
Como ya comenté en una entrada anterior, Yggdrasill es un juego basado en la mitología Vikinga o nórdica de Europa.
Al ojearlo, se aprecia, que bien Holocubierta o bien 7eme Cercle (o ambos), han tenido mucho cuidado en la edición, por que el libro contiene muchos detalles, esta muy cuidado con un cosido de las hojas que hacia mucho tiempo no veía en un juego de rol, y mantiene, de principio a fin, una apariencia agradable de hojas apergaminadas.
La portada es dura, con una ilustración muy llamativa y de calidad, en las caras interiores de la portada, y la contraportada, hay unos mapas (el mismo) de Scandia, el escenario donde se ubica el juego.
El libro cuenta con mas de 230 paginas, como he dicho con aspecto apergaminado y una decoración sencilla y acorde con la temática del juego. Las paginas son de calidad y en el interior, encontraremos diversas ilustraciones al mismo nivel que en la portada, pero sin color, ademas de muchisimos comentarios referentes al tema que en ese momento se trate, ademas de, comentarios de sagas nordicas, de Völvas, o el Hávamal.
Al abrirlo podemos encontrar un indice muy completo, demasiado para nombrarlo entero aqui.
Comienza con un relato de un grupo de aventureros, que servirán como ejemplo para el resto de historias y ejemplos a lo largo del libro. Ademas, si el director del juego y los personajes quieren, pueden usarlos en las aventuras que se incorporan al final del libro.
Tras el relato, sigue la típica introducción, explicando que es un juego de rol y dando explicaciones sobre el concepto "histórico" que han aplicado en el juego.
También explican un detalle, que personalmente me parece imprescindible para jugar y mastear bien una partida en esta ambientación, y se agradece que se molesten en explicarlo. Se trata de tres conceptos de la mentalidad nordica: Su visión del Destino; La importancia que tiene para ellos la familia y el clan; Y por ultimo el mannhelgr, algo similar al honor, en versión nórdica.
El segundo capitulo, esta dedicado a la mitología nórdica y los dioses. Como es de suponer nos describen la creación del mundo, de los dioses, la diferencia de los dioses Aesir y Vanir, los nueve mundos de la mitología nórdica, la aparición de los hombres en el y hablan del Ragnarökr de su inicio y sus consecuencias.
También explican en el los ritos y costumbres nórdicos, el blot, ritos funerarios etc.
El tercer capitulo esta dedicado a Scandia, la tierra de los nórdicos y vikingos el lugar donde sucederán la mayoría de las aventuras del juego.
En el nos describen los mayores reinos nórdicos, Dinamarca, Suecia y Noruega, así como otros lugares importantes de Scandia como la tierra de los Gautas, Finlandia y las tierras de los Anglos, Jutos y Sajones.
En cada reino nos detallan sus ciudades y lugares mas importantes, su geografía, la organización del país, sus personajes mas celebres e importantes y los eventos mas recientes.
Con el cuarto capitulo acabamos las descripciones de la ambientación, en elnos explican detalladamente la cultura y forma de vida nórdica. Como se organizan los reinos del norte, la familia y el clan, la jerarquía social (nobles, hombres libres y esclavos), el país de los dioses, la cultura, costumbres, alimentos, fiestas, formas de viaje y su relación con el mar.
El quinto capitulo, esta dedicado a la creación de personajes. Tras una concisa explicación de la forma de creación de los personajes, podemos observar que es un sistema sencillo, donde los jugadores reparten 19 ptos entre las diversas características (fuerza, agilidad, energía, intelecto, percepción, tenacidad, carisma, comunicación e instinto) con un mínimo de 1 en cada característica, luego se calculan las características secundarias y se eligen las debilidades y dones, se escoger un arquetipo (o se inventa), y por ultimo se reparten 35 ptos entre las habilidades.
El sistema de creación, aunque sencillo, eta explicado de tal forma que, los números sean lo menos importante, de hecho, aunque hasta ahora no lo haya nombrado, la creación de personaje comienza con una elección de concepto de personaje y donde se lanzan las runas para averiguar el destino del personaje, que marcará ciertos sucesos en las aventuras.
En el mismo capitulo, explican el sistema de juego, también muy simple. Consiste en lanzar tantos dados como la característica necesaria para emplear la habilidad, eligiendo como máximo 2 de los dados lanzados y sumando el nivel de la habilidad empleada, el resultado, debe ser igual o superior a un número llamado Umbral de Éxito (UE).
El sistema emplea algo llamado "el furor," que pueden emplear todos los personajes del juego, aunque los iniciados y los "guerreros ferales", sacan mayor partido de ello. El furor consiste en poder emplear una reserva de dos para añadirlos a las tiradas de acción, pero que una vez que se acaban el personaje termina agotado, pudiendo escoger solo 1 dado de los lanzados.
El combate es un poco diferente, se pueden emplear varias acciones añadiendo dificultad por cada acción usada y la defensa, puede ser bien o un valor fijo (una de las características secundarias) o bien realizar una tirada enfrentada. Existen varias formas de ataque, por fuerza, clásicos o de precisión. Ademas, se pueden emplear proezas de combate con las que realizar hazañas increíbles.
Los últimos puntos de este capitulo, están dedicados a la lista de proezas de combate y a la lista de conjuros a utilizar porlos thrul, volvas y skaldas.
En el resto de capítulos del libro, podemos encontrar una explicación del sistema (inexistente) monetario en Scandia, la lista de equipo incluyendo las armas y armaduras, el apartado de la experiencia y el renombre, unos ejemplos de criaturas, animales y monstruos y algunas aventuras.
El juego esta bastante bien conseguido, aunque las reglas sean sencillas, es llevable y puede funcionar.
El concepto del juego es el de formar parte de una unidad nórdica, no un grupo aislado de aventureros, donde la credibilidad de los tuyos es mas importante que el individuo. El juego no invita al roleo, contrastando con todo el ímpetu y paginas dedicado a ello, concepto de personaje, destino, etc que desentona con las listas de conjuros tan poderosos, y proezas marciales implacables.
Aunque es una lastima, que no hayan dedicado algunas paginas mas a los dioses, que fuera de los principales, a penas han dedicado mención.
En cambio, si han descrito muy bien la geografía y reinos, de una forma general, que un jugador novel podría crear una aventura sin mucho mas.
Creo, en mi mas sincera opinión, que las reglas deberían estar mas completas. Las reglas de carga son tan genéricas que muchos jugadores podrían aprovecharse de ellas, al igual que los conjuros, donde por ejemplo, según reglas, se pueden crear cientos de pócimas curativas y almacenarlas durante años...
El mapa de scandia publicado, es muy escueto, apenas da información, aunque laeditorial ya ha anunciado un mapa mas completo.
Otro error que le veo, es el daño de las armas y el combate. En lo primero el daño es ilógico en algunas armas, así como la solidez de estas (una lanza tiene la misma oportunidad de romperse que una espada) y en las reglas de combate, los estilos de lucha desestiman el combate normal, en comparación con el de fuerza y precisión.
Por otro lado, es un juego, donde puedes encontrar todo lo necesario en un solo libro, sin necesidad de suplementos (que los hay y los habrá).
En la pagina de Holocubierta, podeis encontrar material descargable para el juego, como el mapa, fichas y aventuras. http://www.holocubierta.com/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=55&Itemid=139
Sus creadores son la editorial francesa 7eme Cercle, y en España, lo edita Holocubierta, la misma editorial que edito la afamada "Marca del Este".
Como ya comenté en una entrada anterior, Yggdrasill es un juego basado en la mitología Vikinga o nórdica de Europa.
Al ojearlo, se aprecia, que bien Holocubierta o bien 7eme Cercle (o ambos), han tenido mucho cuidado en la edición, por que el libro contiene muchos detalles, esta muy cuidado con un cosido de las hojas que hacia mucho tiempo no veía en un juego de rol, y mantiene, de principio a fin, una apariencia agradable de hojas apergaminadas.
La portada es dura, con una ilustración muy llamativa y de calidad, en las caras interiores de la portada, y la contraportada, hay unos mapas (el mismo) de Scandia, el escenario donde se ubica el juego.
El libro cuenta con mas de 230 paginas, como he dicho con aspecto apergaminado y una decoración sencilla y acorde con la temática del juego. Las paginas son de calidad y en el interior, encontraremos diversas ilustraciones al mismo nivel que en la portada, pero sin color, ademas de muchisimos comentarios referentes al tema que en ese momento se trate, ademas de, comentarios de sagas nordicas, de Völvas, o el Hávamal.
Al abrirlo podemos encontrar un indice muy completo, demasiado para nombrarlo entero aqui.
Comienza con un relato de un grupo de aventureros, que servirán como ejemplo para el resto de historias y ejemplos a lo largo del libro. Ademas, si el director del juego y los personajes quieren, pueden usarlos en las aventuras que se incorporan al final del libro.
Tras el relato, sigue la típica introducción, explicando que es un juego de rol y dando explicaciones sobre el concepto "histórico" que han aplicado en el juego.
También explican un detalle, que personalmente me parece imprescindible para jugar y mastear bien una partida en esta ambientación, y se agradece que se molesten en explicarlo. Se trata de tres conceptos de la mentalidad nordica: Su visión del Destino; La importancia que tiene para ellos la familia y el clan; Y por ultimo el mannhelgr, algo similar al honor, en versión nórdica.
El segundo capitulo, esta dedicado a la mitología nórdica y los dioses. Como es de suponer nos describen la creación del mundo, de los dioses, la diferencia de los dioses Aesir y Vanir, los nueve mundos de la mitología nórdica, la aparición de los hombres en el y hablan del Ragnarökr de su inicio y sus consecuencias.
También explican en el los ritos y costumbres nórdicos, el blot, ritos funerarios etc.
El tercer capitulo esta dedicado a Scandia, la tierra de los nórdicos y vikingos el lugar donde sucederán la mayoría de las aventuras del juego.
En el nos describen los mayores reinos nórdicos, Dinamarca, Suecia y Noruega, así como otros lugares importantes de Scandia como la tierra de los Gautas, Finlandia y las tierras de los Anglos, Jutos y Sajones.
En cada reino nos detallan sus ciudades y lugares mas importantes, su geografía, la organización del país, sus personajes mas celebres e importantes y los eventos mas recientes.
Con el cuarto capitulo acabamos las descripciones de la ambientación, en elnos explican detalladamente la cultura y forma de vida nórdica. Como se organizan los reinos del norte, la familia y el clan, la jerarquía social (nobles, hombres libres y esclavos), el país de los dioses, la cultura, costumbres, alimentos, fiestas, formas de viaje y su relación con el mar.
El quinto capitulo, esta dedicado a la creación de personajes. Tras una concisa explicación de la forma de creación de los personajes, podemos observar que es un sistema sencillo, donde los jugadores reparten 19 ptos entre las diversas características (fuerza, agilidad, energía, intelecto, percepción, tenacidad, carisma, comunicación e instinto) con un mínimo de 1 en cada característica, luego se calculan las características secundarias y se eligen las debilidades y dones, se escoger un arquetipo (o se inventa), y por ultimo se reparten 35 ptos entre las habilidades.
El sistema de creación, aunque sencillo, eta explicado de tal forma que, los números sean lo menos importante, de hecho, aunque hasta ahora no lo haya nombrado, la creación de personaje comienza con una elección de concepto de personaje y donde se lanzan las runas para averiguar el destino del personaje, que marcará ciertos sucesos en las aventuras.
En el mismo capitulo, explican el sistema de juego, también muy simple. Consiste en lanzar tantos dados como la característica necesaria para emplear la habilidad, eligiendo como máximo 2 de los dados lanzados y sumando el nivel de la habilidad empleada, el resultado, debe ser igual o superior a un número llamado Umbral de Éxito (UE).
El sistema emplea algo llamado "el furor," que pueden emplear todos los personajes del juego, aunque los iniciados y los "guerreros ferales", sacan mayor partido de ello. El furor consiste en poder emplear una reserva de dos para añadirlos a las tiradas de acción, pero que una vez que se acaban el personaje termina agotado, pudiendo escoger solo 1 dado de los lanzados.
El combate es un poco diferente, se pueden emplear varias acciones añadiendo dificultad por cada acción usada y la defensa, puede ser bien o un valor fijo (una de las características secundarias) o bien realizar una tirada enfrentada. Existen varias formas de ataque, por fuerza, clásicos o de precisión. Ademas, se pueden emplear proezas de combate con las que realizar hazañas increíbles.
Los últimos puntos de este capitulo, están dedicados a la lista de proezas de combate y a la lista de conjuros a utilizar porlos thrul, volvas y skaldas.
En el resto de capítulos del libro, podemos encontrar una explicación del sistema (inexistente) monetario en Scandia, la lista de equipo incluyendo las armas y armaduras, el apartado de la experiencia y el renombre, unos ejemplos de criaturas, animales y monstruos y algunas aventuras.
El juego esta bastante bien conseguido, aunque las reglas sean sencillas, es llevable y puede funcionar.
El concepto del juego es el de formar parte de una unidad nórdica, no un grupo aislado de aventureros, donde la credibilidad de los tuyos es mas importante que el individuo. El juego no invita al roleo, contrastando con todo el ímpetu y paginas dedicado a ello, concepto de personaje, destino, etc que desentona con las listas de conjuros tan poderosos, y proezas marciales implacables.
Aunque es una lastima, que no hayan dedicado algunas paginas mas a los dioses, que fuera de los principales, a penas han dedicado mención.
En cambio, si han descrito muy bien la geografía y reinos, de una forma general, que un jugador novel podría crear una aventura sin mucho mas.
Creo, en mi mas sincera opinión, que las reglas deberían estar mas completas. Las reglas de carga son tan genéricas que muchos jugadores podrían aprovecharse de ellas, al igual que los conjuros, donde por ejemplo, según reglas, se pueden crear cientos de pócimas curativas y almacenarlas durante años...
El mapa de scandia publicado, es muy escueto, apenas da información, aunque laeditorial ya ha anunciado un mapa mas completo.
Otro error que le veo, es el daño de las armas y el combate. En lo primero el daño es ilógico en algunas armas, así como la solidez de estas (una lanza tiene la misma oportunidad de romperse que una espada) y en las reglas de combate, los estilos de lucha desestiman el combate normal, en comparación con el de fuerza y precisión.
Por otro lado, es un juego, donde puedes encontrar todo lo necesario en un solo libro, sin necesidad de suplementos (que los hay y los habrá).
En la pagina de Holocubierta, podeis encontrar material descargable para el juego, como el mapa, fichas y aventuras. http://www.holocubierta.com/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=55&Itemid=139
miércoles, 7 de diciembre de 2011
Rolemaraton la Goblinera
Siguiendo con los eventos, comenzando fuerte el año.
El día 7 de Enero,el club de rol la goblinera, realizan una maratón de juegos de rol, desde las 10 de la mañana, hasta las 2 de la madrugada.
El Lugar esta ubicado en el barrio de las Fuentes, en la Calle Tiermas 12- 16.
Nosotros estaremos allí todo el tiempo posible, disfrutando de las magnificas partidas que prepararan los directores de juego de este veterano club de rol.
Nos vemos en el local de los Goblins.
El día 7 de Enero,el club de rol la goblinera, realizan una maratón de juegos de rol, desde las 10 de la mañana, hasta las 2 de la madrugada.
El Lugar esta ubicado en el barrio de las Fuentes, en la Calle Tiermas 12- 16.
Nosotros estaremos allí todo el tiempo posible, disfrutando de las magnificas partidas que prepararan los directores de juego de este veterano club de rol.
Las comidas se harán en el descanso establecido, de bocadillo o menú, según disposición.
Al ser tantas horas y para no perder un solo minuto departida, es recomendable ir con bebidas y picoteo para todo el dia.Nos vemos en el local de los Goblins.
Etiquetas:
Eventos
Ubicación:
Calle de Tiermas, 12, 50002 Zaragoza, España
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