sábado, 28 de enero de 2012

Carrusel Bloguero de juegos de rol: Enero 2012. Campañas Epicas

Casi rozando el tiempo limite del tema de este mes, añado mi particular punto de vista al tema propuesto por Pedro J. Ramos, en su blog Veinticinco horas. Campañas Épicas.Después de releer varias entradas del carrusel de este mes, he visto montones de campañas editadas por alguna editorial, la verdad es, que en mi club, jugamos pocas campañas compradas, de hecho, yo debía de ser de los que mas módulos de juego compraba, ya que veía que mis veteranos compañeros de juego, creaban aventuras e historias increíbles, mientras que las mías, no llegaban a su nivel.
Claro, que algunas de las aventuras y campañas que compré, tampoco llegaban al nivel de sus historias...
De las campañas que he comprado, dirigido y mas me han gustado posiblemente dos se encuentren en lo alto del Ranking.


La trilogía de fuego de brujas es una campaña diseñada para jugar en los reinos de hierro, con el sistema D20.
La aventura salió a la venta en España, (no se si en el resto del mundo igual), antes que los libros de jugador y de master, de modo que con un libreto de iniciación editado por EDGE (creo) y la propia aventura,  se podía jugar en el maravilloso universo de Reinos de Hierro. La primera edición española, la aventura se dividía en tres libretos individuales, que se podían jugar por separado, pero que como mejor se disfrutaba, era jugando enlazando las tres aventuras.
No contaré de que va la campaña, para no spoilear a los lectores, pero decir, que la campaña se inicia descubriendo con unas pocas aventuras cierta información sobre el PNJ sobre el que gira la Historia, para iniciar una persecución tras sus pasos, en plan Moriarti/ Sherlock Holmes, evitando sus trampas, fechorías, la visita de ciertos lugares míticos de los reinos, amenazas a nivel mundial ... el final es muy dramático y, evidentemente, los jugadores tienen la ultima palabra a la hora de que es lo que ocurre finalmente.
Los jugadores por su parte, hicieron lo que tenían que hacer, ser los héroes de las historia, se portaron como tal y, aunque no recuerdo el nivel de roleo, las sesiones fueron muy divertidas, y eso, es lo que me vale.
Esta campaña me dejó un regustillo muy amargo, cuando la dirigí por segunda vez, y los nuevos jugadores, no se metieron en el papel de héroes, sino en el de meros observadores... y evidentemente, deje la campaña en la primera parte de la misma.



La segunda campaña comprada y dirigida, y quizás la primera en el ranking, es "Apocalipsis Venusiano" de Mutant Chronicles. La aventura venia en un solo libro, que se dividía en tres partes.

Una campaña de algo mas de un año de juego, jugando todas o casi todas las semanas, con apenas muertes entre los personajes hasta el final de la historia, en su desenlace.
La aventura inicia con un viaje de exploración a la selva Venusiana y un asesinato, para después, introducir a los jugadores en una amenaza que pone en peligro a toda la humanidad. Lo que descubren en la primera parte de la campaña, es lo que marca el resto de la historia, combinando escenas de muchísima acción y peligro, investigación y gran cantidad de roleo con los PNJs.
En la segunda parte de la campaña, los PJs son engañados, traicionados, manipulados... cuando descubren la verdad, es demasiado tarde, y la mitad las fuerzas de la ley los consideran enemigos públicos número 1.
El final  de la campaña es apoteosico y recuerdo que se desenlaza en una gran batalla, donde los jugadores lideran a ciertos PNJs que habían salvado (o no), de modo que, en cada acción que realizaban los PJs, había consecuencias. Si se perdía tiempo en evitar la muerte de inocentes o de algunos PNJs, puede que no pudieran evitar un mal aparentemente mayor, si iban tras el malo de turno, quizás no sobrevivieran los cautivos de las alcantarillas, etc
La batalla final, la jugamos usando las reglas de warzone, el juego de miniaturas que comparte ambientación con el de rol y donde si murieron personajes, aunque no todos, evidentemente.


Pero, aunque con las dos anteriores campañas tengo un grato recuerdo, ha sido con campaña de cosecha propia con las que mas he disfrutado.
Como jugador, recuerdo la campaña de Vikingos de Herny en la que nuestra aldea fue arrasada por un reino mayor, que jugamos usando el sistema de Pendragón o, aquella de Imperios (ambientación propia) con el mismo sistema. Campañas que duraron años jugando los fines de semana, y sobre las que hablábamos diaria y continuamente.



Por ultimo, la campaña Épica que mas grato recuerdo tengo, quizás por ser la ultima jugada y dirigida es una de mi propia cosecha. "Tras los pasos de Agaron" con el sistema de Mutant Chronicles, que es mi juego favorito donde los haya, no tanto por sus reglas, con bastantes deficiencias, sino por su ambientación.
La campaña la jugamos durante tres años, con un par de sesiones cada mes, por la falta de tiempo con las obligaciones de la edad...
En ella, se iniciaron Una noble bauhauser, Un Noble Imperial, dos agentes libres y dos mishimeses, uno de ellos una especie de samurai, todos ellos involucrados en el secuestro de una noble, y el robo de unos objetos muy antiguos mishimeses.
La primera parte de la campaña, consistió en encontrar los objetos y a la noble (que no sobrevivió o al menos, tal como era antes). Cuando lo hicieron, descubrieron información sobre los objetos y el por que de ciertos acontecimientos ocurridos y, desenmascararon a "Agaron" un antiguo líder de una banda de moteros, que en realidad era un servidor del alma oscura, mas aún, un poderoso nefarita.
En la primera aventura, fueron amenazados por triadas mishimesas, investigaron sectas de la legión oscura, fueron traicionados y acabaron con un asesino Calistoniano.

Con las pistas en la mano, pero sin saber que hacian todavía los objetos, en la segunda parte de la aventura viajaron hasta Mercurio, donde uno de los personajes perteneciente a una secta de caza demonios podéis encontrar información sobre esos objetos. En esa parte de la aventura se enfrentaron a Ezhogules (unos gigantescos centauros de batalla), hordas de muertos vivientes en un tren, engañados por el enemigo odiado de uno de los PJs, alabados por una corporación, casi como héroes para luego ser declarados espías y ser perseguidos por el servicio secreto e la misma, para al final, entrar e una ciudadela de un nefarita y enfrentarse al mismísimo Agarón, que consiguió huir con los objetos, mientras les decía como pensaba usarlos.
Con esto, se dio paso a la tercera parte de la campaña, donde primero, tenían que salir de mercurio, un planeta controlado por una corporación que los perseguida, para luego ir a Venus y conseguir información de otro mishimes, con información suficiente para evitar que Agaron consiguiera su objetivo (Destruir la ciudad de Luna) y posiblemente, dependiendo de sus acciones, podían viajar a Dark Eden (la tierra, abandonada y estéril desde hace miles de años), para enfrentarse de nuevo al mismísimo Agarón.
La historia por si misma, quizás no diga nada a los lectores, pero el roleo de los jugadores, el interés que mostraron por la historia, el volver a los viejos tiempos cuando constantemente se hablaba de las partidas jugadas, y por supuesto, la satisfacción de divertirme y ver divertirse a los jugadores, es con o que me quedé de esta campaña, aunque nio la termináramos, debido a que el grupo casi fue aniquilado en unas cavernas, atacados por un grupo de mutantes, mal armados y poco dotados en combate, pero que tuvieron la suerte de matar el medico Imperial, y con ello, las esperanzas del grupo de sobrevivir... la importancia de llevar un medico o kit de campaña...


Con esto acabo la reseña, que tras leerla, me recuerda un poco a las historias del abuelo cebolleta.