Analisis corporativista de Doomtrooper: Capitol 2/2


Segunda parte del artículo de Capitol.

La corporación capitolina posee un buen número de cartas específicas de equipo, aunque probablemente sean menos que los de otras corporaciones, sin embargo complementan muy bien a sus guerreros potenciando sus excepcionales cifras de disparo frente a su lucha claramente inferior (la peor media de todas las afiliaciones).


La mejor carta de todas probablemente sea el Autocañón Nimrod, que aunque siempre tuvo la afiliación Capitol, en 2º edición se ha convertido en carta exclusiva, por lo que la que antes era una carta fija en cualquier mazo se ha convertido en un gran aliciente para usar a los Doomtroopers capitolinos, el Autocañón permite dos ataques por acción lo que da un potencial inmenso, pudiendo atacar dos veces al mismo guerrero o a dos distintos, naturalmente si mata automáticamente…


Capitol recibió también una aeronave, el Guardián/Metralla similar a la del resto de las corporaciones, pero además recibió otra (aunque pueda usarla cualquier guerrero), el famoso Tiburón Púrpura, muy mejorado en 2º edición al sumar B y que mantiene la posibilidad, basada en el azar, de evitar combates en L, nuevamente una gran sinergia con sus guerreros expertos en D.

Por lo demás tiene una Pistola, el Sherman Bolter como arma de L/D (de las pocas que hay) y que permiten usar dos a la vez, con la mejora de la Punisher pierde un poco el sentido, siendo idénticas, en su origen usar dos Bolter daba +4 L y D, lo que lo convertía en una opción muy respetable.

Finalmente su arma de L es la Espada de Honor Capitol, que han debido afilar bien, pues de 1 a 2 edición ha pasado de sumar 1 a sumar 4 a L. Un buen arma, pero como ya sabemos la L no es la fuerza de Capitol.


En Inquisition obtuvieron otro arma de D fabulosa, el Deuce, que además de sumar 6 D, permite destruir sin más fortificaciones o vehículos, por lo que esta carta se convierte en imprescindible y permite eliminar fácilmente guerreros tan peligrosos como un Grizzly o un Eradicator.


En Warzone, la ampliación del equipo y de los vehículos, también se añadieron buenas piezas de equipo, destacar, aunque es compartida con Mishima, la única escopeta que puede usar cualquier guerrero, la M516S, da un bono escaso a L siendo un arma de D, los jugadores de miniaturas les será familiar esta dinámica, y es que las escopetas son armas de muy corto alcance, nuevamente incidir que para Capitol no es muy útil. También tienen otra escopeta, la M516D con un bono mejor pero sólo para mandos.


Además Capitol obtuvo tres vehículos, más que ninguna corporación, uno sólo para Mandos (de cualquier corporación), el Gran Gris, con una habilidad curiosa pero poderosa, especialmente combinado con cartas como Cobardía, y los otros únicos para sus guerreros, la Serpiente de Cascabel que también permite dos ataques por acción, aunque restringe el uso de más equipo sin sumar B lo que la hace un vehículo arriesgado, finalmente la Pegasus, es una aeronave (¡es una moto!) sólo para capitolinos de V 4 o menor, que da un bono a B a todos tus guerreros, perfecta para ese mazo de Leones Marinos.


No habría más equipo en las siguientes ampliaciones, lo que deja un poco sensación de quedarse a medias cuando parecía que las cosas mejoraban.


Y es que el resto tampoco es demasiado espectacular, una misión como las demás corporativas (injugable), una reliquia que reproduce la habilidad de su líder corporativo (todas tus acciones del turno pueden ser ataques), es difícil poder usarla en todo su esplendor, pero si lo consigues puede ser partida, también únicamente San Dorado como fortificación.


Zonas de guerra recibirá dos específicas, lo que es mejor que cualquier otra corporación, la más propia es la Línea McCraig, que da peores bonos a sus guerreros que los de otras corporaciones a cambio de permitir jugar Zapadores Imperiales gratis, mala combinación, muy al estilo Capitol bonifica sobre todo el D, la otra tiene más miga, el Archipiélago Gravitón, normalita para todos menos para los Leones Marinos, que en esta zona ganan +8 D y +4 B por sólo +1 V, muy a tener en cuenta.

Mencionar también el Desierto Corrosivo, que puede además beneficiarse de Zona en Marte, y que da +6 D y -2 B a cambio de que ambos guerreros maten automáticamente, es mucho mejor de lo que parece ya que, teniendo en cuenta las buenas cifras de D de los guerreros Capitol, probablemente supondrá que si te atacan en D tú también matarás al oponente.


No hay ninguna carta especial sólo para Capitol, aunque algunas cartas llevan su icono, la Insubordinación es una carta relativamente interesante, al quitar afiliación a un Doomtrooper evitas que lleve cartas exclusivas de esa afiliación y lo conviertes en Agente Libre que no gana PP, no esta mal pero hay mejores formas de inutilizar a un guerrero, además hay varias versiones de conderaciones y medallas, permiten a tu guerrero recibir bonos si derrota a guerreros de V superior (¿no sería mejor sumarle antes para que pueda matarlo mejor?).



Por último mención a su Alianza, que es una de las más útiles, aunque su poder no sea excesivo, puedes jugar guerreros en cualquier momento sin gastar acciones (sí debes pagar su V en PDs). Permite ahorrar acciones aunque sólo sea para meditar más y también tiene el efecto sorpresa incorporado.

Resumiendo: buenas cartas pero Capitol no termina de llegar a lo que podría ser, la mejor de todas, en mi opinión al menos.



Reseña por nuevofalso

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