Consejos para construir mazos de Doomtrooper



Ya he hablado sobre el juego de cartas que se comercializó del universo Mutant Chronicles, como he hablado del juego de batallas y el de rol.

Hoy me extenderé un poco mas sobre Doomtrooper y como preparar un mazo de juego competente contra tu adversario.
Si bien, yo soy de los que opinan que la mejor forma de divertirse con este juego, es creando mazos equilibrados y temáticos, es importante conocer algunos detalles de como vrear mazos con los que o solo divertirse, sino también ganar.


Tamaño y composición del mazo

El epicentro del Doomtrooper.
Ten en cuenta esto: ¿con qué frecuencia utilizas cada carta de tu mazo? ¿Con qué frecuencia te has quedado sin cartas? Seguro que te ocurre pocas veces. Entonces ¿para qué inflar tanto tu mazo si quizá (probablemente) ni siquiera llegues a robar esas cartas que tanto aprecias? En cambio, sí que estarás dificultando el acceso a las cartas que realmente necesitas para cada momento de la partida.
Por supuesto, puede darse el caso de que te quedes sin cartas, sobre todo en partidas entre varios jugadores. Si fuera el caso, añade cinco cartas por cada jugador adicional que tenga la partida: 80 cartas (60 de base + 5 x 4 jug.) en una partida de 4 jugadores.
Si tras construir tu mazo, observas que has sobrepasado las 60 cartas, vuelve sobre tus pasos y quita cartas proporcionalmente: si te decides a quitar una Especial, quita también un Guerrero y una carta de Equipo para equilibrar la balanza.

He aquí la proporción básica que se suele utilizar en un mazo de Doomtrooper:
1/4 Guerreros (15 cartas de las 60 que componen tu mazo)
1/4 Equipo, Fortificaciones, Arte, Misiones, Zonas de Guerra, Simetría, Reliquias (15 cartas más)
1/2 Especiales (las otras 30 cartas restantes). De ellas, las dos terceras partes deben ser cartas de “jugar en cualquier momento”. Y ten siempre en cuenta que 45 cartas Especiales de jugar en cualquier momento, son equivalentes a 30 que, por contra, requieran acciones para surtir efecto.

Por otro lado, estas otras son las proporciones más habituales en un mazo de torneo:
1/5 Guerreros (12 cartas de las 60)
7/15 Especiales (28 cartas)
1/3 “de todo lo demás” (20 cartas)

Si estás utilizando Arte o Simetría Oscura, es preciso cambiar la proporción anterior de nuevo:
1/5 Guerreros (12 cartas)
2/5 Especiales (24 cartas)

2/5 “de todo lo demás” (24 cartas)



Consideraciones básicas sobre aspectos del mazo

Velocidad: Se refiere a la velocidad con la que consigues jugar tus cartas, sobre todo en las etapas tempranas de la partida. Hay tres aspectos relacionados con la velocidad en el juego de Doomtrooper: guerreros en mano, acciones disponibles y puntos para gastar. Los guerreros se resumen con un porcentaje: mete un 20-25% del total de cartas de tu mazo, y olvídate del problema. Cartas que proporcionan velocidad: Karma Positivo, Complejo Industrial, Iniciativa, Genialidad, guerreros “baratos”, Cambio de Suerte, etc.

Flujo de cartas: Ten en cuenta que cuanto menos te duren las cartas en la mano, mayores efectos tendrán sobre el juego y mayor será tu control sobre todo lo que en él acontece. No juegues cartas por el mero hecho de jugarlas, pero hazlo a tu manera en cualquier caso. Cartas que facilitan el movimiento o flujo: Escondite oculto, Genialidad, Secreto.
Flexibilidad: un diseño fijo es bueno, pero no olvides nunca que cada oponente es diferente. Procura incluir aquellas cartas que resulten siempre “jugables”, independientemente de las circunstancias.
Objetividad: construye un mazo flexible, pero que persiga un objetivo muy definido. Ajústate a un ideal de mazo, y trabaja en él sin descanso: ataques de “mata automáticamente”, ataques múltiples, contrarrestar un Manifestar Destino, lo que se te ocurra. Si una carta no se ajusta al propósito de tu mazo, por buena que sea, deberás decidir si es conveniente incluirla o no.

En esa misma línea, si juegas con la Hermandad, no incluyas nada de la Legión Oscura: sus cartas diferenciadas de Arte, Simetría y Equipamiento ocupan mucho espacio en el mazo. Lo mismo sucede si juegas una partida corporativa con cartas restringidas (Venganza Jurada, equipo, etc).
Tamaño de la mano: Absolutamente vital. Debes matar (sí, matar con todas sus letras) por conseguir un Manifestar Destino, y ponerlo en juego tan pronto como sea posible. Más cartas significan más opciones, y mayor movimiento cada turno. Escondite Oculto es otra buena forma de aumentar tu mano, quizá hasta límites insospechados. Secreto es una forma interesante de aumentar tu mano y, de paso, estimular el movimiento de tus cartas.
Habilidades innatas: las habilidades propias de un guerrero siempre son mejores que las que se obtienen jugando segundas cartas. Raramente hay posibilidad de anularlas o de usarlas en tu contra.
Búsqueda a través del mazo/pila: algo que siempre puede resultar devastador. Su importancia es enorme, ya que garantiza que tendrás la carta que necesites en tu mano en el momento oportuno. Cartas que lo permiten: Don del Destino, Petición Urgente, Saqueo y Pillaje, Inspiración Divina.
Evitar la dependencia: Tus cartas no deben tener necesidad de ser utilizadas en combinación con otras para funcionar bien. Evita los combos siempre que puedas. Si una carta sólo es aprovechable dependiendo de la afiliación o del tipo de mazo que utilice el oponente, es hora de apartarla.

Estrategia en el diseño de tu mazo

Algunas consideraciones importantes a la hora de construir tu mazo:
Minimizar riesgos: ¿Te gustan los guerreros llamativos?. El Bio-Gigante seduce a cualquiera, excepto cuando “regala” 20 PP a tu rival por acabar con él. Lo mismo sucede con otros guerreros, como personalidades o mandos, que te darán más de un disgusto si no limitas su alargada sombra.
Aquí tienes un buen plan de guerreros para tu mazo: “escudos” y “machacas”. Los Escudos son guerreros de 1 ó 2 puntos de V que pueden realizar una función de “apagafuegos” contra guerreros más curtidos, defendiendo tus puntos débiles sin exponerte demasiado. Piensa en el Agente Libre Ex-Cybertronic, por ejemplo: tiene buena armadura, es inmune a la Simetría Oscura, bajo coste, etc. Pon la cantidad máxima en tu mazo, y asegúrate de tener al menos uno en juego en todo momento.
Los machacas reciben el Equipo, atacan y cumplen también esa no desdeñable función de meter algo de miedo a tu rival. Sitúa su Valor en un rango de 5 a 8, con un par de supermachacas de V-12 si te gustan sus habilidadas innatas. Un gran machaca donde los haya es el Mercenario; precedido de un Cambio de Suerte o un Karma Negativo, puede salir particularmente barato (controla, eso sí, las circunstancias en la que lo juegas, evitando sorpresas desagradables como Karma Positivo).

Un apunte más sobre minimizar riesgos: evita las cartas que incrementan la V de tus propios guerreros. Los poderes de los herejes son cotraproducentes por esto mismo: es bueno sumar +5 a todo, pero hay tantas formas diferentes de morir, que es fácil regalar esos 5 PP sin venir a cuento.
Muerte instantánea: Tus ataques deben producir la muerte siempre que sea posible. Dejar cadáveres andantes por el campo de batalla (aún más en partidas multijugador) es regalar PP a tus adversarios. No desestimes cualquier posibilidad de eliminar a tus oponentes de un solo golpe. Cartas de muerte instantánea: Venganza Jurada, ¡Trágate Esto!, Nazgaroth, Armadura del Auténtico Asesino, etc.
Control de Especiales: Intenta desactivar las Especiales de tus rivales siempre que sea posible, e incluso agenciártelas. Mete cinco Errores en la Comunicación en tu mazo. Si juegas con la Hermandad, mete varios Rechazar (¡que son especialmente diabólicos porque no son afectados por el Error en la Comunicación!) y un Talismán de Videncia.
Y vigila las Especiales que se quedan sobre la mesa: Agentes Secretos, Maldición de Algeroth y algo de Arte a tu elección servirán para evitar esas cartas incómodas que permanecen en juego.
Ataques extra: en la línea de la muerte instantánea, tenemos también los ataques extra. Para empezar, evitarás que otro oponente se lleve tus merecidos PP. De segundo, te aseguras atacar de nuevo una zona que en el primer ataque quizá ya se haya revelado como vulnerable o desprotegida. Cartas de ataques extra: Olor a Guerra, Iniciativa, Autocañón Nimrod, etc.
Control de la partida: Muy importante, lo mismo para aumentar tu ritmo de juego, que para reducir el del rival. Karma Positivo siempre ayuda; Karma Negativo, Cambio de Suerte, El Oro de los Locos, Ojo Impío o ¡Embaucado! son buenas formas da darle los buenos días a tu oponente. Por este mismo motivo el Banco del Cardenal es uno de los pilares fundamentales en mazos de torneo.
Reciclaje: si consigues mover tus cartas rápidamente, el acto de reciclarlas en esa misma medida puede resultar realmente devastador. La Oportunidad de Nathaniel es tu mejor opción, aunque hay otras posibles: Deja Vu tampoco se puede decir que sea una carta mala.
Atacar primero: Muy pero que muy correoso, sobre todo en combinación con muertes instantáneas y ataques extra. Los mejores golpes son aquellos que detienen el ataque si el oponente queda herido.



Cartas que debes tener en tu mazo

Sin generalizar demasiado, aquí tienes una lista de las “imprescindibles” en casi cualquier mazo:

Karma Positivo
Error en la comunicación
Genialidad
Escondite oculto (al máximo. Siempre vienen bien, sea cual sea el momento que atravieses)
Banco del Cardenal
Agentes Secretos
Ola de Justicia x 1
Llama Purificadora x 1
Asesino Secreto x 1
Reasignación x 1
Manifestar Destino x 2
Karma Negativo
Cambio de Suerte
Petición Urgente x 1
Don del Destino x 1
Agentes Libres (Ex-Cybertronic, Ex-Bauhaus, etc)

Y eso es todo. La lista no es muy larga, pero todo mazo empieza por eso y crece a partir de ahí. Los jugadores veteranos que lean esto se extrañarán de lo que no hay en la lista: Complejos Industriales, Minas Antipersonal, Saqueo y Pillaje o Inspiración Divina (lo siento, pero no todo el mundo está convencido de que valga las tres acciones que cuesta).

Análisis sobre la dinámica del juego

Algunas cartas y algunas combinaciones son más efectivas que otras. Uno de los mejores caminos posibles hacia la victoria se resume en estas pocas palabras: querer ser cada vez más competitivo.

Verdad nº 1: El Equipo apesta. Hay demasiadas cartas en la colección que anulan el Equipo como Época de Catástrofes, Ira de Algeroth, Funcionamiento Defectuoso, Sabotaje, etc. Jugar Equipo, al final, sale caro, por no hablar de aquellas situaciones en que sólo lo puede recibir un guerrero en particular. Sin lugar a dudas, contrarrestar Equipo siempre resulta más fácil y barato que jugarlo.
Sin embargo, en caso de que seas un amante del Equipo (y de que tengas buenas razones para jugarlo) incluye también cartas para evitar que tu oponente te lo contrarreste: Agentes Secretos, Errores en la Comunicación, Rechazar, Alianza de Bauhaus, etc.
Las Reliquias son harina de otro costal. Son difíciles de “desactivar”. Las mejores Reliquias son aquellas que pueden ser otorgadas a un mayor número de guerreros: Armadura del Auténtico Asesino gana el primer premio por este motivo (golpea primero, mata de un golpe, y puede jugarse sobre cualquier Doomtrooper).

Verdad nº 2: Si hay una afiliación a batir, esa es sin duda la Hermandad. El Arte es muy, muy flexible y los guerreros capaces de utilizarlo poseen siempre una especie de “as en la manga”. Decántate por los Místicos, Guardianes del Arte, Inquisidores Mayores, Apóstatas Renegados y otros guerreros que puedan usar cualquier Aspecto. Añade Rechazar (carta rompejuegos donde las haya, incluso después de ser aniquilada) y reciclaje a discrección (como la Oportunidad de Nathaniel) para causarle un buen quebradero de cabeza a cualquier enemigo que se te ponga por delante. Los Mortificadores son sin duda la mejor elección en cuanto a guerreros, ya que pueden atacar a cualquier otro que se encuentre en juego, y sólo la Legión Oscura puede devolverles el ataque llegado el caso.

Verdad nº 2a: Algunos hechizos de Arte son mejores que otros. El Arte de la Manipulación se lleva la palma. El siguiente en la lista es el Mentalismo: Mejorarse a sí mismo e Invulnerabilidad son auténticas cartas rompejuegos. La Cinética tiene su punto, pero suele requerir mucho gasto de PD. Al final de la lista podemos colocar el Elementalismo, el Cambio, la Invocación (se suele oir un gran estruendo de quejas tras leer esto, pero hay que puntualizar que ningún mazo basado en este aspecto del Arte ha llegado a situarse siquiera “remotamente cerca” de ganar ningún torneo).

Verdad nº 3: Evita el combate siempre que sea posible. En lugar de eso, intenta deshacerte de los guerreros enemigos utilizando otras vías más “sutiles”. Pacifismo es una gran carta para cualquier ocasión, lo mismo que Desaparecido en Combate, ¡No vuelvas a llamar!, etc. Los combates suelen producir mucho gasto de cartas, y a menos que en el que te encuentres sea el definitivo, te expones a dar al traste con toda tu estrategia. En cualquier caso, incluye cartas que te permitan deshacerte de “visitas inesperadas” (Ola de Justicia, Llama Purificadora, Asesino Secreto, Reasignación, Minas Antipersonal, Bomba de Ondas Cerebrales, Aniquilación), incluso en partidas con pocos guerreros.

Verdad nº 4: Evita las restricciones por afiliación siempre que sea posible. Es irritante no poder atacar a un rival sólo porque sus guerreros y los tuyos comparten ciertas afiliaciones. La opción obvia es jugar con la Legión Oscura, a menos que sepas desenvolverte bien con las corporativas. Los Mortificadores son otra gran, y solvente elección, teniendo en cuenta que la libertad total de ataques es toda una autopista hacia la victoria.

Verdad nº 5: Las Zonas de Guerra y las Misiones son (por norma general) un auténtico “cadáver” dentro del mazo. Quitando contadas excepciones, las Zonas de Guerra resultan tan impredecibles que no tienen nunca cabida en un mazo de torneo. Las excepciones a este punto son: el Archipelago Graveton (si juegas con Leones Marinos/Chris Jackson) o Phobos y Deimos (si has optado por hacerte adepto de un mazo Muawijhe/Semai). Lo mismo ocurre con las Misiones: algunas se basan (y dependen) demasiado de la forma de jugar de tu oponente; otras, siempre que su condición sólo requiera de esfuerzos desde tu lado de la mesa, pueden resultar interesantes llegado el caso.



Por: Aaron

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