Los recursos en los juegos de rol

Llevo una larga temporada, atento a las nuevas novedades de mercado, hacia tiempo que no me hacia tanta ilusión que sacaran nuevos juegos de rol, ademas, el final del pasado año 2011 ha estado cargado de novedades roleras, como Yggdrasill de Holocubierta, o El anillo único de Devir, Dragon Age de EDGE, por nombrar alguna de las mas importantes, que prometían bastante.
De los arriba nombrados, he comprado 2, Yggdrasill y El anillo único. Del primero, me llamaba su presentación y planteamiento el juego. Todo el rollo de los vikingos y mitología nórdica siempre me ha gustado bastante, ademas parecía tener un toque histórico muy atrayente, que me recordaba a mi época de recreacionista medieval.
El segundo, el anillo único, me atraía poderosamente por su ambientación, el mundo de Tolkien esta arraigado en mis venas de rolero desde que compre mi primer juego de rol, y comencé a devorar libro tras libro de esa fantástica saga, de los cuales, sin poseer todos o ser un obseso del tema, poseo una suculenta y numerosa colección colección relacionada con la Tierra media.

Por otro lado, a principios de año, tuve la oportunidad de probar algunos juegos que nunca había probado en las Rolemaraton de la Goblinera, Unknow armies, Dragones y Cogorzas e Inocentes. Juegos alejados de las novedades del mercado, pero que guardan características comunes, debido a su sencillez, 2 o 4 características, pocas habilidades y sencillez de reglas para pasar 4 horas de partida sin comerse demasiado la cabeza ni tener que perder tiempo en explicar reglas. Sin pararme a opinar sobre si cada juego de los anteriormente nombrados era bueno, malo, mejor o peor, si que les he encontrado características comunes en todos ellos. El control de los recursos. Un tema que  debatía hace poco en la biblioteca de pnakotos a raíz de un tema sobre las necesidades básicas de los personajes.


Me explico, quizás sea debido a la clase de juegos a los que he jugado toda mi vida, juegos que parecen estar denominados de la vieja escuela, donde el control de cada pertenencia, característica o recurso del personaje estaba muy detallado, para poder llevar un control "realista" de los mismos. Con recursos del personaje, me refiero a una amplia variedad de cosas, dinero, pertenencias, objetos de mochila, habilidades, peso transportado por el personaje...
Ya hace tiempo que debato con otros directores de juego, en que estas cosas no hay que estar obsesionado con ellas, y que es preferible que la historia de la partida fluya en vez de interrumpirla con chorradas como el número de anillas que puede tener una cota de malla, si una bolsa de monedas pesa 1 o 10 kilos o si el personaje sabe hacerse la comida o no...
En esas cosas, me parece mes sencillo usar la lógica, usando la narrativa o el historial del personaje, es decir,  cualquier personaje sabrá hacerse algo de comer aunque sea un bocadillo, si tiene miles  de monedas las cambiará en alguna ciudad por algo de gran valor y que le pese menos, etc otra cosa es que en la historia, el saber o poder hacer algo influya en la partida como que en vez de simplemente comer algo sea preparar un gran menú para un poderoso noble o camuflar un droga en la comida, o que las monedas sean las del tesoro de un Dragón y estén en medio de un desierto si saber como llevarlas... es decir, aplicar la lógica  a las acciones y narrativa de las aventuras.

Pero el tema en los últimos juegos que he comprado va mas allá, y en vez de describir unas reglas donde te permite calcular todo eso, y luego aplicar la lógica evidente, han decidido prescindir de esos cálculos, que en mi opinión describen detalles de cada personaje, para que la narrativa fluya, de modo que en vez de calcular la cantidad de monedas que tiene el personaje, tiene un valor de estatus y con eso el narrador decide si puede  adquirir algo, o no se calcula la carga o peso de equipo, sino que se supone que esta costumbrado a llevar esa armadura por su profesión... no estoy descuerdo en ese planteamiento, por que nos encontramos con perfiles de descripción vagos, que hacen que los personajes sean iguales. Por ejemplo: dos personajes de la misma cultura de cuerpo 6 en El anillo único se diferenciaran por los rasgos y habilidades favoritas, pero aguantaran el mismo castigo físico, soportaran el mismo peso, causaran el mismo daño,  serán igual de veloces... 
Es decir, le falta personalización, los últimos juegos, quieren diferenciarse de los viejos juegos que contenían tablas, muchas características y detalles de juego, por que se supone que complican la narrativa, pero a cambio, despersonalizan los personajes, que, son una de las principales bases de una partida de rol, bases con las que un jugador define a su personaje con la personalidad, su aspecto, y decide que cosas lleva encima de aventuras, puede comprar, se arriesga a arruinarse, etc. Tampoco estoy a favor de esos sistemas supermegadefinidos, como rolemaster, donde tienes tablas hasta para limpiar cristales y mas de una docena de características, ni tanto ni tan calvo.


Con esto decir, que no me parece bien despersonalizar  ciertos aspectos de juego. Una cosa es buscar reglas y sistemas mas sencillos  o novedosos, pero otra, es complicar el sistema de juego y despersonalizar a los personajes, para que la narrativa fluya. Como en todo, en el equilibrio esta el buen gusto y las nuevas tendencias de rol creo que tienen a desequilibrar.

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