El señor de los anillos, el juego de rol de La Tierra Media.

Este fue para muchos nuestro primer juego de rol. La verdad es que hace 15 ó 20 años, no existía la gran selección de juegos que nos podemos encontrar hoy en las tiendas y tan solo el nombre del juego llamaba la atención por encima de muchos otros, por la obra del Fantástico escritor de la Tierra Media.
Originalmente el título del libro en ingles es "Middle Earth RolePlaying", el juego de rol de la tierra media del que proviene su acronimo (MERP) y que en España, fue llamado "El señor de los anillos, el juego de rol de la tierra media".

Llamadme de la vieja escuela, pero aunque prefiero los juegos que no emplean niveles, hecho de menos juegos como este.
Juegos, que con un solo manual de poco mas de 200 paginas puedes jugar horas y horas, sin tener que comprar docenas de manuales "necesarios". Si es verdad que JOC, edito docenas de suplementos para el libro, aventuras, ayudas de juego, pero no eran necesarias, eran como he comentado "suplementos". Lo que me refiero es que gastándote 3000 Pts que me costó (unos 20€), no necesité durante años ningún manual adicional del master, ni manual de monstruos, ni nada por el estilo. Solo el libro básico.

En su interior, un poco caótico algunas veces, encontramos una maquetación propia de la época, Una portada fantástica a todo color que contrasta con el interior, solo blanco y negro, con imágenes salpicando las paginas aquí y allá, entre las cuales, algunas pertenecen al fantástico ilustrador Angus Mc bride.
El sistema esta preparado para jugar en la Tercera Edad, permitiéndonos meternos en la piel de un hombre común, un hobbit, un elfo, enano... combinándolo con 6 profesiones, guerrero, explorador, montaraz, bardo, mago y animista.

El sistema que utiliza es una simplificación de un juego padre llamado Rolemaster, que para algunos era el súmmun de los juegos de rol por las posibilidades que otorgaba, pero que a otros nos resultaba tedioso por la gran cantidad de tablas que tenia.


Las características y las habilidades estan basadas en una escala 1-100, que otorgaban una bonificación dada en múltiplos de 5 que se añaden a las habilidades que se aumentan con opciones por nivel de profesión que también van en múltiplos de 5 8al menos hasta el rango 10). Las tiradas se resuelven tirando 1D100 sumando la bonificación de la habilidad correspondiente, el total se compara en la tabla apropiada e indica el porcentaje de éxito de la maniobra.
Existen tablas de maniobra y movimiento (MM), Tablas de maniobras estáticas (ME), tablas de armas de filo, contundentes, sortilegios dirigidos. Al principio esto puede resultar un poco complicado, mas con el combate, que si en la tabla inicial indicaba que habías conseguido un critico contra tu oponente debias realizar otra tirada para saber que critico hacías, críticos que podían matarte directamente, o inutilizar una parte del cuerpo o desangramientos, etc, no como en otros juegos que se aplica una simple perdida de puntos de vida adicionales apartándonos así de todo realismo.
Dicho así el sistema puede parece un poco complicado, pero realmente en cuando lo ves, es muy sencillo y llevadero, mas teniendo la pantalla del director de juego que tenia las tablas  siempre a mano, realmente, en pocas acciones realizas mas de 2 tiradas.

Ilustración sacada de: El otro viento
Hablemos del contenido del libro.
Tras el capitulo inicial donde explican que es un juego de rol, hay una sección entera donde nos explican los términos de juego un poco largo para mi gusto) y seguidamente nos metemos en el capitulo de creación de personaje, tiradas de características, elección de raza y etnia, elección de profesión.
Siempre me han gustado los juegos, donde cada raza tenia una habilidades básicas comunes que la diferencia del resto de razas, de modo que un guerrero dunlendino no es igual que un guerrero enano, no un rohir.
En el juego, la elección de la etnia nos otorgaba unas bonificaciones a los bonos de características, unos rangos de habilidad iniciales y una serie de grados de desarrollo adicionales.
Luego, se aplicaban los rangos de habilidad por profesión, sobre la base étnica que tenia nuestro personaje, y por ultimo, podíamos aplicar nuestros puntos de historial, de 3 a 5 puntos, que servían para añadir mas rangos de habilidades, comprar habilidades secundarias como oratoria o remar, conseguir dinero adicional, capacidades especiales u objetos mágicos o de gran calidad.
En este mismo capitulo, explicaba algunas reglas, que luego no volvían a explicar en el apartado de juego, lo que resultaba un poco caótico
El cuarto capítulo explica que es la labor del master, explicándolo detalladamente. Hay que darse cuenta, que en esa época no se conocía tanto cual era la función del director del juego y para los noveles no nos venia mal una mano.
El quinto capitulo explicaba las acciones en el medio, que clase de encuentros podías usar, el movimiento en los viajes, el clima, etc.
Por fin en el sexto capitulo nos explican las reglas, en poco mas de ¡¡9!! paginas, realmente si un juego se explica en 9 paginas, no debe ser muy complicado.
Tras esto venían una serie de capítulos dedicados a los sortilegios, con listas de hasta nivel 10.
El de las razas, largo, meticuloso y de gran ayuda para saber rolear nuestros personajes, donde explicaban desde costumbres, aspecto, forma de vestir, etc.
Una sección donde describían a varias criaturas, sin características (venían al final), seguida de una aventura básica, otra aventura autojugable para el master (como un libro juego), otra aventura y por ultimo, la sección de las tablas, donde incluían las tablas de precios, tesoros, criaturas, venenos, hierbas... etc.


Un tema muy interesante de este juego es el de la curación y las hierbas, pues a causa de los grandes daños que los personajes podían sufrir en combate y que en la tierra media no es tan común la magia curativa como en otros juegos (aunque su aplicación en el juego sea muy diferente a como se ve en las novelas), el juego usa hierbas curativas para aplicar la curación, de modo que nos encontramos descripción de un montón de hierbas y su modo e preparación y aplicación, desde hierbas para la tos, hasta hierbas que ayudan a paliar los efectos de una rotura de hueso o quemaduras, pasando por el típico efecto de recuperación de vida.

Y con esto termino la reseña, El señor de los anillos, es sin duda un juego mítico que para muchos creo escuela, con una ambientación, la de Tolkien, que da montones de posibilidades de juego, mas allá del simple mata-orcos, intrigas palaciegas gondorianas, misiones épicas donde matar dragones. El señor de los anillos nos otorga todas esas posibilidades y muchas mas, que pocos juegos puedan siquiera igualar.
Si bien es verdad que mucha gente se queja que el sistema es complicado por las tablas, otros se quejan que se queda corto y prefieren rolemaster, yo creo que tiene todo lo necesario para jugar sin necesidad de comprar mas complementos, aunque si quieres hacerlo tienes mas de 50, con reglas nada complicadas, un sistema dinámico y sencillo de seguir, a la vez que realista con heridas peligrosas y minuciosas que dan vida al juego.
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