Análisis corporativista de Doomtrooper. Bauhaus 2/2

Después de algún tiempo sin seguir con los análisis de Doomtrooper me pongo con la segunda parte del artículo, destinada al resto de cartas de la corporación de la rueda.



El equipo es, sin duda, lo que hace más atractiva a la corporación, empezará a distinguirse ya en la serie base, dónde, además de una espada normalita, la Violator (que pasará a dar un más que respetable +4 L en 2º edición), los bauhausers recibieron la Gran Furia Bauhaus y el mítico tanque Wolfclaw.


La Furia es una carta única, al menos en estos momentos del juego, ¿una carta de equipo que no se da a ningún guerrero y que cuesta PD jugarla? Esto la hace una carta muy divertida que jugar, aunque su utilidad se vería totalment superada por cartas como el Cybermech o Carro de Combate Impío, que, con costes diferentes, permiten hacer más cosas, esta pieza de artillería permite gastar acciones para destruir fortificaciones, lo que mejoraría de utilidad precisamente cuando se empezaron a publicar más cartas, ya que, recordemos, que hasta Inquisition no apareció ninguna fortificación que sirviera para algo más que dar B.


El Wolfclaw es una sensacional carta, y no se concibe ningún mazo 100% Bauhaus que no lleve el máximo de copias posibles, y es que un tanque que doble todas las cifras del guerrero que lo pilote es a tener muy en cuenta, es un rasgo diferenciador de la corporación ya que el resto obtuvieron una aeronave equivalente, las cuales no suman L y, de hecho impiden el combate en L, por ejemplo Imperial se hubiera visto mucho más beneficiada de una Tanque que de una Aeronave de estas características.


   


Su mejor vehículo y su carta más llamativa.


Pero es que, además, en 2º edición Bauhaus recibió otro tanque más ligero, el TBT, que aunque puede darse a cualquier guerrero, y es excelente, tanto por su bono (+3 a todo) como por poder descartarlo para prevenir heridas y permitir cobertura, una carta eminentemente defensiva que alcanzará todo su potencial en guerreros Bauhaus debido al Comandante, que, recordemos bonifica con un +5 adicional a todo a tus guerreros equipados con tanques y es que si queremos un mazo Bauhaus con guerreros con las cifras más altas posibles el camino son Marshal, Comandantes y todos los tanques posibles.


En Inquisition recibieron una sensación arma de D, el AG17, que da +4 D y permite dos ataques por acción, una habilidad buenísima, y más cuando en 2º edición el Autocañón Nimrod, que era hasta ese momento la forma de obtener esa posibilidad quedó restringido a Capitol.


En Warzone, la ampliación del equipo y los vehículos, Bauhaus tuvo varias incorporaciones útiles, aunque pocas de uso exclusivo, la que brilla con luz propia son la Libélula, que, desgraciadamente es una Aeronave, lástima que no la hicieran tanque, como el equivalente de la Legión, el Reaver.


La Libélula permite a tres guerreros ocultarse dentro y aparte de dar un bono a B impide que sean heridos excepto por vehículos o armas de D, lo cual los hará mucho más vulnerables a cartas que destruyan equipo jugado directamente sobre el escuadrón (que no hay muchas) o vehículos (que hay más) que a matarlos en combate.


Además el Forza, un vehículo para Agentes Libres o Herejes (¿?) y su escopeta correspondiente. Destacar que en Warzone apareció el B52, otro tanque, de los pocos más que hay aunque sea genérico.


En Mortificator mejoró todavía más con el excelente Autogiro, otra vez una aeronave, pero de fenomenales prestaciones, +4 D y B, sin restricciones particulares al uso de equipo ni otras cartas y que impide que los oponentes se beneficien de fortificaciones o zonas de guerra.


También salió el Sachs, una carta defensiva para mandos, y es en esta corporación dónde es más probable que se usen. Ya no se publicaría más equipo Bauhaus.


Sobre sus fortificaciones recibieron una más junto a heimburg, su ciudad, equivalente al resto de ellas.


Esa otra fortificación es el Banco Bauhaus, en Golgotha, una carta que en el diseño del juego iba a haber sido una especial, de hecho es la única fortificación que puede jugarse automáticamente en cualquier momento. Aunque no tenga ningún efecto especial para Bauhaus le da un interesante trasfondo y la habilidad es muy buena, te da un crédito de 10 PD gratuitos, que, eso sí, deben reponerse con un interés del 100% o no podrás ganar la partida, de acuerdo, ya pagaré cuando la partida esté controlada, no es un complejo o un karma pero puede complementarlos muy bien con el bono que no puede destruirse (esto está hecho para que no te la destruyas a ti mismo, claro).


Nada que hablar de su misión pero sí de su reliquia, el Reloj Arquetípico, una de las más interesantes y casi la única carta que te permite tener cinco acciones por turno, te da siempre una adicional y otra por un coste que tendrías que pagar cada turno (5 PD), eso sí no te da ataques extra (para eso podríamos dársela al Líder Corporativo, cinco ataques por turno…)


Sobre su warzone específica es un tanto contradictoria, la Jungla Venusiana, que tiene una cifras básicas muy buenas impide el uso de vehículos, cuando la propia Bauhaus es de las que mejores vehículos tiene y bonifica de forma adicional sólo a los Rángers Venusianos, que aparte de su guerrero base (mejorado en 2º edición con bonos extra en ataque) tiene dos personalidades de lo mejorcito de la corporación, Steiner y Wolfe, pero qué hubiera costado bonificar a todos sus guerreros, esto resta potencial a la carta, que termina provocando mazos muy específicos si desea usarse a pleno rendimiento.


Su Alianza también es de las mejores, aunque habría que ir con cuidado al usar equipo que debas descartar voluntariamente como las Minas Antipersonal o el equipo de demoliciones, no podrías usarlas.


Finalmente hay dos cartas especiales específicas (además de la que afecta a su zona de guerra), Calidad Superior que impide el descarte de una carta de equipo a la que se de (la misma habilidad que su Alianza) y Código de Honor, un arma de doble filo, que da un ligero bono gratuito, similar a la pertenencia al Clan imperial, pero que puede usarse para más cosas, ya que al dar la afiliación Bauhaus al guerrero que la reciba (que puede ya tenerla, por supuesto) puede impedir que te ataquen, además el guerrero que la reciba no podrá atacar a Doomtroopers de V inferior al suyo, lo que, de nuevo la hace una carta con dos caras, normalmente es más eficaz dándola al contrario, incluso aunque no uses un mazo Bauhaus puede impedir que te ataquen, si se la das a un Sykes o Kell por ejemplo.


Mencionar por último que también hay una carta Anti-Bauhaus, el Día de Luto que da -5 a todos sus guerreros un turno, lo que puede ser más que suficiente para que los maten.


En resumen, muchas cartas y variadas, siendo las opciones más viables centrarse en sus vehículos, ya que sus guerreros no tienen el poder absoluto de forma individual que los de otras corporaciones se abren posibilidades de usar otras técnicas, las ya mentadas de los Policía o Eva, los Rángers o, para mi gusto la más interesante, Valerie y sus Etoiles, y es que hoy por hoy, Valerie iría directamente a cualquier mazo de la Hermandad.


Reseña por: Nuevofalso

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