El Anillo Único. Aventuras al borde del yermo.


Por fin he podido probar el sistema dirigiendo yo mismo y he visto como funcionalo suficiente para poder escribir una reseña adecuada, desde mi punto de vista , claro.
Buscando por la red he visto varias reseñas del juego, y algo que me resulta curioso; no hay demasiadas  notas negativas al juego. No quiero decir con esto que crea que el juego sea malo, de hecho en su conjunto general es muy bueno, pero a mi manera de verlo tiene muchos puntos a retocar, cosa que haré y ya he empezado ha hacer, pues creo que voy a dirigir de este juego durante algún tiempo

Aunque supongo que los interesados en el juego ya lo sabrán, he de comentar que desde Cubicle7, se ha ideado el formato de venta de esta colección con varias cajas "básicas". El Anillo Único (EAU)  estará compuesto por tres cajas principales, así como diverso material adicional en forma de campañas, aventuras y quizás algún otro suplemento. Estas futuras cajas principales irán ampliando la extensión geográfica en la que desarrollaremos nuestras historias, reglas, nuevas culturas, nuevos enemigos, a la par que nos permitirá avanzar en la línea temporal dentro de La Tercera Edad. De esta manera, y a través de estas cajas, seremos capaces de organizar campañas que nos lleven desde el final de los acontecimientos que se nos narran en El Hobbit hasta la misma Guerra del Anillo.
Aunque esto es la idea original, últimamente he leído que algo ha debido de cambiar. Si bien las cajas iniciales iban a ser autojugables, la idea actual a seguir es que no lo sean y esas cajas "básicas", no sean mas que suplementos de culturas y regiones donde extender nuestras aventuras. El futuro nos deparará como nos ofrecen el formato de suplementos.



Imagen tomada del blog, el Otro viento
El Anillo Único: Aventuras al borde del Yermo,  es un juego co-diseñado por Francesco Nepitello, y quien ha coordinado todo el trabajo de creación del mismo. El juego nos traslada hasta la región de las tierras Ásperas, el Bosque Negro, la montaña Solitaria, la ciudad de Esgaroth...y en definitiva a la región visitada por Bilbo Bolsón durante el libro de El Hobbit, aunque cinco años después de esos sucesos cuando hay un breve periodo de prosperidad creado por el reparto del tesoro del Dragón y la expulsión del nigromante de Dol Guldur.
La presentación de este juego es de dos libros a todo color en rústica, acompañados de dos mapas también a color tamaño A2 y un juego de siete dados (6 dados de seis caras y un dado de 12 caras) especiales para el juego; todo ello en una caja consistente donde guardarlo todo.
Los libros que mencionamos, tienen una maquetación elegante acorde con la ambientación, unas ilustraciones muy adecuadas, de gran calidad y formato de lectura cómodo.
El Libro del Aventurero es lo que denominaríamos como el Manual del jugador y que encontraremos dividido en 6 capítulos: la Introducción al juego, la creación de personajes, la descripción de las características fundamentales (habilidades, atributos, rasgos...), desarrollo de los personajes, mecánicas de juego y la fase de Comunidad.

El Libro del Maestro del Saber cumple como el Manual del Director de juego. Estructurado en cinco capítulos: El papel del Maestro del Saber, Mecánica de juego, La Sombra, La Campaña y una Aventura introductoria.


Estructura de las partidas.

El sistema y objetivo del juego están enfocados a acercarnos al mundo de J.R.R.Tolkien, sobretodo pretende alejarnos de esa visión fantástica tipo D&D de la edición de ICE (JOC en España), o de la edición del juego que sacaron tras el éxito de las películas, para representar de una manera mas fiel a ese espíritu que encontramos en El hobbit y El Señor de los anillos, de la lucha del bien contra el mal, luz contra oscuridad... no existen personajes Magos, ni no Clerigos, ni nada por el estilo. Esto no quiere decir que no exista la Magia, pero esta se presenta de un modo más sutil, mas acorde con la obra de Tolkien. Existen ciertas capacidades para los personajes, como  flechas lanzadas por elfos que brillan y son más certeras, conjuros a través de runas inscritas por los enanos, y que es lo que representa el juego como magia, al menos aquella que los personajes pueden alcanzar. 

Más allá de los personajes jugadores también encontraremos diversos tipos de poderes de diversas procedencias: criaturas de la Sombra, determinados objetos, localizaciones, seres...Pero no encontraremos personajes jugadores que se dediquen a lanzar bolas de fuego o proyectiles mágicos.

El juego parte de la base que los personajes formarán una Compañía, concepto que se ve
 forzado por diversas reglas para ello (Puntos de Comunidad, elección de un foco de comunidad...). Además, los personajes de los jugadores son heroicos y por tanto deben tener comportamientos acorde con ello, de lo contrario se les adjudica puntos de sombra, hasta el punto de dejar sus personajes por acercarse demasiado al "lado oscuro". 
Como personajes principales de la historia, se da pié a que puedan entablar relaciones con personajes famosos e importantes dentro del mundo de La Tierra Media, e incluso que alguno de ellos se convierta en Mecenas del grupo. La influencia de las acciones de los personajes en esta Tierra Media está permitida.
Otro punto del juego, es que pretende  formar una especie de "saga" donde los herederos de los personajes (hijos, amigos, familiares muy cercanos...) sigan con la obra del personaje, tomando el testigo de los anteriores personajes para seguir combatiendo a la sombra. Este abandono del personaje inicial por otro recién creado, puede verse forzado por diversas causas, pero las principales son que el personaje haya acumulado demasiados puntos de sombra permanente (cuya personalidad se va volviendo mas oscura), hayan sucumbido a la sombra o hayan muerto.
 
El juego también impulsa las acciones entre aventuras, una especie de "fase de invierno" que conocerán aquellos que jugaron en su tiempo a Pendragón, donde los personajes tiene la oportunidad de realizar varias acciones, desde descansar para recuperarse de la acumulación de puntos de sombra, gastar PX, conseguir un mecenas, descubrir nuevos refugios, etc




El Sistema de Juego

Los personajes disponen de 3 atributos principales (Cuerpo, Corazón y Mente) y 18 Habilidades Comunes (divididas en tres grupos directamente relacionados con los atributos anteriores) además de las habilidades de armas y otra serie de características especiales (Esperanza, Aguante, Valor, Sabiduría...). Cada uno de los mencionados atributos principales dispone de dos valores diferentes, un valor normal y un valor favorito (superior al anterior). Además algunas de las habilidades también se convertirán en favoritas.

A la hora de realizar cualquier tirada de habilidad, lanzaremos el dado d12 (dado de Proeza) y tantos dados d6 (dados de éxito) como puntuación en la habilidad utilizada. Los resultados de los dados se suman y si superamos el número de dificultad establecido, se logra realizar con éxito la acción. Hay algunas peculiaridades en estos dados que afectan a estas tiradas. El dado de Proeza (d12) tiene valores numéricos entre 1 y 10, así como dos símbolos especiales: la runa de Gandalf y el Ojo de Sauron. Si se obtiene la Runa de Gandalf, la tirada será automáticamente un éxito. Si se obtiene el ojo de Sauron, el valor del dado de proeza será igual a cero (para las criaturas de la sombra es al revés). Además, en los dados de éxito (d6) el valor "6" viene con una marca especial que nos servirá para calibrar la calidad del éxito obtenido siempre y cuando se supere la dificultad (éxito normal, gran éxito o éxito extraordinario). Si nuestro personaje está cansado, los valores de 1 a 3 obtenidos en los dados de éxito no se sumarán.
Lo de los dados, no es mas que una chorradita muy curiosa que le da un sabor especial que nos acerca a la tierra media un poquico, pero podemos ignorar totalmente los dados especiales para usar d6 y d12 normales y sustituyendo el 11 del d12 por el ojo de Sauron y el 12 del d12 por la runa de Gandalf, los 6 de los d6 seguiran siendo 6.

Los valores de los atributos pueden influir en los resultados finales de los dados. Para ello existe una característica especial denominada Esperanza que nos otorga una cantidad de puntos (que se van gastando conforme vamos utilizándolos) y que nos permite añadir el valor del atributo relacionado con la habilidad que estamos utilizando al total obtenido en la tirada (y en caso de que la habilidad sea favorita, sumaremos el valor favorito del atributo en vez del valor normal).
El Aguante representa la resistencia física del personaje. Se reduce cuando se sufre daño o cansancio. Cuando este valor llega a cero el personaje cae inconsciente. Si el valor de Aguante es igual o inferior a la impedimenta, el personaje se considera Cansado.
La Esperanza representa el vigor espiritual del personaje. Podemos ir gastando puntos de esta para ayudarnos a superar las dificultades. Cuando el valor de Esperanza es igual o menor al valor de Sombra se le considera Desanimado.
El Valor describe el estatus heroico de los personajes y sirve como medida del coraje de estos. Según aumenta este valor, obtenemos recompensas (armas y equipos especiales o cualidades para estas).
La Sabiduría representa la autocomprensión y buen juicio de un personaje. Además es una medida de su resistencia al poder corruptor de la Sombra. Conforme aumentamos su valor, obtenemos virtudes (talentos especiales).
Por ultimo, los personajes tienen cierto numero de rangos iniciales, que describen su físico  o personalidad y sus conocimientos o habilidades., añadiendo información sobre el personaje. Estos además tienen una influencia en el juego, ya que la utilización de los mismos en los momentos oportunos lograrán que nuestros personajes tengan éxitos automáticos en algunas acciones sin necesidad de recurrir a tiradas de dados.
La Creación de Personajes

Existen 6 culturas "heroicas" disponibles para los jugadores: Beórnidas, Elfos del Bosque Negro, Enanos de la Montaña Solitaria, Hobbits de la Comarca, Hombres de Bardo y finalmente los Hombres del bosque de las tierras Ásperas.

Cada una de estas culturas tiene una bendición cultural, unas habilidades comunes a todos los miembros de esa cultura, habilidades de armas y rasgos. Elegiremos también un trasfondo, que nos otorgarán los valores inciales en los atributos principales, así como una habilidad favorita y dos rasgos más. Posteriormente tendremos ocasión de personalizar algo más nuestros personajes y calcular los valores en otras características: Aguante, Esperanza y finalmente decidir entre dar prioridad a Valor o Sabiduría (esta elección nos otorgará una Virtud o una Recompensa dependiendo de la decisión adoptada).

El CombateUna escena de combate se resuelve de este modo: Lo primero que hacen los personajes es tirar una prueba de Guerrear  con la que pueden obtener dados adicionales para el combate buscando características favorables del entorno, después, antes de comenzar el combate cuerpo a cuerpo existiría una ronda de "voleas"  en la que hay un intercambio de proyectiles, para posteriormente comenzar el combate a corta distancia. Existen cuatro posiciones en un combate: vanguardia, abierta, defensiva y retaguardia y los personajes tendrán que posicionarse en aquella que deseen (exceptuando retaguardia que tiene como requisito que al menos otros dos miembros del grupo se sitúen en alguna de las otras tres posiciones). La posición elegida nos otorga ventajas e inconvenientes: cada posición de combate tiene un valor numérico otorgado que  indica el número objetivo base para impactar y para ser impactado, de modo que en vanguardia golpearíamos con 6+ la defensa del enemigo y nos golpearían con 6+ nuestra defensa, en posición abierta seria 9 mas la defensa, en retaguardia 12+ la defensa y el número objetivo para los proyectiles es siempre 12 + la defensa. Este sistema de combate lo encuentro engorroso, poco real y mas adecuado para un videojuego o juego de mesa que para una partida de rol. 


El daño funciona del siguiente modo: cada arma tiene un valor de daño que son los puntos de aguante que restaran al enemigo, cada grado de éxito que saquemos añadiremos nuetro valor de cuerpo  al daño. Además todas las armas poseen un valor llamado Filo. Si el dado de Proeza (d12) obtiene un resultado igual o superior a este valor, el ataque se considerará como un Golpe Perforante, que además de provocar la perdida de puntos de aguante también causará una herida a no ser que nuestra armadura nos proteja de ella. Esto se determina mediante la denominada Prueba de Protección, una tirada de armadura contra el valor de la cualidad Herida del arma con la que se asesta el golpe. Habitualmente las criaturas sólo soportarán una herida, mientras que los Pjs son capaces de soportar dos. Pero mientras que para un PNJ de menor importancia, esto significa la muerte inmediata no será a si para los PJs, que se quedaran inconscientes como si su aguante hubiese alcanzado el valor de "0". La muerte inmediata o directa del personaje solo ocurrirá si sufre una herida y alcanza el valor de aguante "0" en el mismo golpe, o, una vez inconscientes lo rematan.

Durante el combate se pueden realizar otras acciones: intimidar al enemigo, reagrupar a los camaradas, defender a un compañero...etc. Además existe una curiosa mecánica denominada como Golpes apuntados, que más que localizar golpes en determinadas partes del objetivo, otorgan beneficios especiales dependiendo de cada arma (por ejemplo, romper el escudo del adversario...).

Como he comentado antes, un sistema de combate poco adecuado para un juego de rol, mas cercano a un juego de mesa y, aunque se puede llegar a sacar algo útil de el, opino que hay que cambiarlo necesariamente. Ademas, solo funciona para escaramuzas, negando la posibilidad a escenas de mayor magnitud.

El avance de los Personajes
La evolución de los personajes se logra con dos métodos diferentes: a través de la obtención de puntos de experiencia  que nos permitirán potenciar las habilidades de armas así como las características de Sabiduría y Valor, y mediante los puntos de avance, que se obtienen a través del uso de nuestras habilidades comunes y que nos servirán para aumentar estas.



Reglas de Viaje

Este es uno de los puntos fuertes del juego y uno de los mas interesantes. El Anillo Único nos ofrece un sistema  de reglas para los viajes que con toda seguridad deberán realizar nuestros personajes. Con este sistema, serán los propios personajes los que decidan el trayecto pudiendo tener en cuenta los tipos de terrenos que atravesarán. De este modo podremos calcular la distancia, el tiempo necesario para realizar el viaje, el cansancio que sufrirán nuestros personajes así como diferentes eventos que podrán concurrir a lo largo de la travesía y donde todos los personajes tendrán un papel (ya sea como guía, explorador, vigía...).

Además de todo lo indicado hasta el momento en esta reseña, el Libro del Maestro del Saber con la ayuda e información que aporta al Director de Juego, tanto con las reglas (reglas de corrupción, bestiario, puntos de experiencia y avance, situaciones sociales...), como a la hora de organizar campañas y aventuras en La Tierra Media. Como curiosidad, se incluyen dos cronología: una oficial y totalmente fiel a la ambientación y otra en la que se incluyen sucesos y situaciones creadas para el propio juego (aprovechando los "huecos" en la cronología oficial) para que los Directores de juego puedan utilizarlas.
Comentar por ultimo, que creo que este es un gran juego. Si bien es verdad que no estoy de acuerdo con muchas de las reglas y forma de aplicar ciertas cosas, el concepto general del mismo, la visión lucha bien Vs mal, la corrupción, y otras muchas cosas si que me han gustado mucho. Adapta muy bien la obra de Tolkien en la ambientación general y las reglas siempre se pueden cambiar. Como el sistema de combate, o esas absurdos ideas que no se puedan comprar mas rasgos o especialidades con la experiencia del personaje (vamos que con 16 años te haces un experto en conocer el bosque y con 30 años de aventuras no eres capaz de hacerte un experto en manejar botes o, tienes que olvidar lo anterior...), que los objetos conseguidos por los personajes solo puedan conseguirse mediante las subidas del Valor, solo puedan conseguir habilidades especiales con la subida de la sabiduría, etc. Sigo opinando, que estos conceptos son mas cercanos a un videojuego o mejor aun, un juego de mesa. De echo, ya tengo en mente una creación de personajes en mente mas dinámica, he usado reglas combate distintas (aunque las tengo que perfeccionar), ideas para la obtención de habilidades y objetos distintas. Con el tiempo, las iré colgando por aquí.

Información obtenida de http://elotroviento.blogspot.com.es/2011/12/resena-de-el-anillo-unico-aventuras-al.html y mis propios conocimientos del juego.

Podéis encontrar mas información en:

DEVIR
CUBICLE7
Blog el Anillo Único

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