domingo, 25 de marzo de 2012

Analisis corporativista de Doomtrooper: Capitol 2/2


Segunda parte del artículo de Capitol.

La corporación capitolina posee un buen número de cartas específicas de equipo, aunque probablemente sean menos que los de otras corporaciones, sin embargo complementan muy bien a sus guerreros potenciando sus excepcionales cifras de disparo frente a su lucha claramente inferior (la peor media de todas las afiliaciones).


La mejor carta de todas probablemente sea el Autocañón Nimrod, que aunque siempre tuvo la afiliación Capitol, en 2º edición se ha convertido en carta exclusiva, por lo que la que antes era una carta fija en cualquier mazo se ha convertido en un gran aliciente para usar a los Doomtroopers capitolinos, el Autocañón permite dos ataques por acción lo que da un potencial inmenso, pudiendo atacar dos veces al mismo guerrero o a dos distintos, naturalmente si mata automáticamente…


Capitol recibió también una aeronave, el Guardián/Metralla similar a la del resto de las corporaciones, pero además recibió otra (aunque pueda usarla cualquier guerrero), el famoso Tiburón Púrpura, muy mejorado en 2º edición al sumar B y que mantiene la posibilidad, basada en el azar, de evitar combates en L, nuevamente una gran sinergia con sus guerreros expertos en D.

Por lo demás tiene una Pistola, el Sherman Bolter como arma de L/D (de las pocas que hay) y que permiten usar dos a la vez, con la mejora de la Punisher pierde un poco el sentido, siendo idénticas, en su origen usar dos Bolter daba +4 L y D, lo que lo convertía en una opción muy respetable.

Finalmente su arma de L es la Espada de Honor Capitol, que han debido afilar bien, pues de 1 a 2 edición ha pasado de sumar 1 a sumar 4 a L. Un buen arma, pero como ya sabemos la L no es la fuerza de Capitol.


En Inquisition obtuvieron otro arma de D fabulosa, el Deuce, que además de sumar 6 D, permite destruir sin más fortificaciones o vehículos, por lo que esta carta se convierte en imprescindible y permite eliminar fácilmente guerreros tan peligrosos como un Grizzly o un Eradicator.


En Warzone, la ampliación del equipo y de los vehículos, también se añadieron buenas piezas de equipo, destacar, aunque es compartida con Mishima, la única escopeta que puede usar cualquier guerrero, la M516S, da un bono escaso a L siendo un arma de D, los jugadores de miniaturas les será familiar esta dinámica, y es que las escopetas son armas de muy corto alcance, nuevamente incidir que para Capitol no es muy útil. También tienen otra escopeta, la M516D con un bono mejor pero sólo para mandos.


Además Capitol obtuvo tres vehículos, más que ninguna corporación, uno sólo para Mandos (de cualquier corporación), el Gran Gris, con una habilidad curiosa pero poderosa, especialmente combinado con cartas como Cobardía, y los otros únicos para sus guerreros, la Serpiente de Cascabel que también permite dos ataques por acción, aunque restringe el uso de más equipo sin sumar B lo que la hace un vehículo arriesgado, finalmente la Pegasus, es una aeronave (¡es una moto!) sólo para capitolinos de V 4 o menor, que da un bono a B a todos tus guerreros, perfecta para ese mazo de Leones Marinos.


No habría más equipo en las siguientes ampliaciones, lo que deja un poco sensación de quedarse a medias cuando parecía que las cosas mejoraban.


Y es que el resto tampoco es demasiado espectacular, una misión como las demás corporativas (injugable), una reliquia que reproduce la habilidad de su líder corporativo (todas tus acciones del turno pueden ser ataques), es difícil poder usarla en todo su esplendor, pero si lo consigues puede ser partida, también únicamente San Dorado como fortificación.


Zonas de guerra recibirá dos específicas, lo que es mejor que cualquier otra corporación, la más propia es la Línea McCraig, que da peores bonos a sus guerreros que los de otras corporaciones a cambio de permitir jugar Zapadores Imperiales gratis, mala combinación, muy al estilo Capitol bonifica sobre todo el D, la otra tiene más miga, el Archipiélago Gravitón, normalita para todos menos para los Leones Marinos, que en esta zona ganan +8 D y +4 B por sólo +1 V, muy a tener en cuenta.

Mencionar también el Desierto Corrosivo, que puede además beneficiarse de Zona en Marte, y que da +6 D y -2 B a cambio de que ambos guerreros maten automáticamente, es mucho mejor de lo que parece ya que, teniendo en cuenta las buenas cifras de D de los guerreros Capitol, probablemente supondrá que si te atacan en D tú también matarás al oponente.


No hay ninguna carta especial sólo para Capitol, aunque algunas cartas llevan su icono, la Insubordinación es una carta relativamente interesante, al quitar afiliación a un Doomtrooper evitas que lleve cartas exclusivas de esa afiliación y lo conviertes en Agente Libre que no gana PP, no esta mal pero hay mejores formas de inutilizar a un guerrero, además hay varias versiones de conderaciones y medallas, permiten a tu guerrero recibir bonos si derrota a guerreros de V superior (¿no sería mejor sumarle antes para que pueda matarlo mejor?).



Por último mención a su Alianza, que es una de las más útiles, aunque su poder no sea excesivo, puedes jugar guerreros en cualquier momento sin gastar acciones (sí debes pagar su V en PDs). Permite ahorrar acciones aunque sólo sea para meditar más y también tiene el efecto sorpresa incorporado.

Resumiendo: buenas cartas pero Capitol no termina de llegar a lo que podría ser, la mejor de todas, en mi opinión al menos.



Reseña por nuevofalso

miércoles, 21 de marzo de 2012

XI Encuentros con Tolkien en Zaragoza

Este es un evento que llevo esperando un tiempo. Lo descubrí ya hace un par de años, pero debido a los turnos de trabajo no he podido asistir todavía. Creo que este año eso cambiará.


Por undécimo año consecutivo, el Smial de Khazad-Dûm, delegación zaragozana de la Sociedad Tolkien Española,  presenta su ciclo de actividades llamado "Encuentros con Tolkien".
En estos encuentros se puede encontrar un ciclo de actividades abiertas al público sobre la obra de Tolkien, con audiovisuales, charlas, actuaciones, etc.
El año pasado, colaboró durante los encuentros el artista aragones Pepín Banzo, tocando varios instrumentos durante las lecturas.
Este año, su programa  esta a rebosar de actividades muy interesantes, y sabrosas que no pienso perderme.



La mayoría de las actividades se realizan en la facultad de filosofía y letras, dentro dela universidad de Zaragoza.




PROGRAMA DE ACTIVIDADES:


- Miércoles 11 de Abril, a las 19:00h, en el Aula II de la Facultad de Filosofía y Letras, Mesa Redonda con los miembros del Smial sobre “El Hobbit”.
En ella se hablará de la creación del libro, de las producciones audiovisuales antiguas y venideras, dudas argumentales, opiniones...


- Jueves 12 de Abril, a las 19:00h, en el Aula II de la Facultad de Filosofía y Letras, Fernando Cid Lucas, Profesor de la AEO, Universidad Autónoma de Madrid, impartirá su charla titulada: “Tolkien: un viaje gastronómico”.
Un interesante recorrido por la gastronomía de la Tierra Media, sus manjares, bebidas y tabaco para pipa...


- Viernes 13 de Abril, a las 19:00h, en el Aula II de la Facultad de Filosofía y Letras, Pilar Escalada, Maya Zapatero y María Jesús Lanzuela harán una “Introducción a la Magia en Tolkien”, donde descubriremos los tipos de magia que nos encontramos en la obra de Tolkien, y que no sólo los magos la practican.
Seguidamente podremos disfrutar de la actuación en directo de los magos zaragozanos de la Funny Magic Creepy Show.


- Sábado 14 de Abril, de 12 a 14h. En Linacero Café, Audición “Tolkien: Señor del Rock. La Música de Los Anillos” a cargo de Antonio Tenas.


Podéis encontrar mas información y una forma de contacto en el blog de la delegacion zaragozana de la sociedad Tolkien:La fragua de mahal

lunes, 19 de marzo de 2012

Analisis corporativista de Doomtrooper: Capitol 1/2


La corporación más poderosa como colectivo por el gran número de sus componentes es algo decepcionante en general, aunque posee grandes cartas le falta algo para ser verdaderamente decisiva, sin embargo, si se supera esa (subjetiva) imagen inicial la verdad es que tiene potencial para competir con cualquiera, gran equipo y recursos y guerreros muy interesantes y con gran potencial, sobre todo en 2 edición. Cómo norma general destacar que en su gran mayoría son expertos en Disparo con habilidades de Lucha muy limitadas, lo que los hace perfectos para llevar armas de disparo o vehículos.
Los dos pesos pesados de la serie base son Big Bob (5/8/7/7) y Mitch Hunter (4/7/7/7).



   


Los guerreros más famosos de Capitol, los de la serie base, con sus nuevas habilidades.
Big Bob es un Marine Libre que además de inmunidad a Simetría Oscura permite descartar una carta por combate para darle un bono a B, habilidad limitada comparada con otros guerreros similares pero que además ayuda al descarte.
Mitch Hunter es uno de los guerreros más carismáticos y populares, portada del juego y protagonista de la película, en 2 º edición te permite incrementar sus cifras de combate a cambio de un elevado coste en PD.
Había otras dos personalidades, lo que convertía a Capitol en la corporación que más tenía en la serie base junto a Imperial, pero pese a que tienen un trasfondo muy interesante son demasiado débiles para ser jugables (hablo de Chung y Afton, que aparecen en muchísimas cartas).
Del resto hay algunos interesantes, como el Marine Libre, el León Marino (muchísimo mejor en 2 º edición) o el Luchador del Ocaso que también recibió una buena habilidad para mazos con muchos guerreros pequeños, lo que se ve reforzado por su Infantería o su alianza.



Hasta Warzone no habría nuevos capitolinos, pero se compensaría la espera con creces, el mejor guerrero de todos es el General Kell (7/11/9/12) que además bonifica al resto de tus guerreros con +3 a todo, se trata de un guerrero del nivel de Sykes o Brannaghan, absolutamente imprescindible, con el mejor D de todos de los guerreros corporativos (junto a Vince Diamond y con permiso del Grizzly).
Además de los mandos normales de cada corporación, recibieron un segundo Capitán, análogo al de Bauhaus, el Comandante de Aviación que bonifica a tus guerreros con aeronaves, una magnífica opción. También sale aquí su líder corporativo.

Mortificator fue una ampliación con poquísimos guerreros , la que menos con diferencia, sólo diez, pero Capitol recibió una buena incorporación, Jake Kramer (5/6/5/6), que viene a cubrir un rango de guerreros que no tenía muy ocupado, el de coste medio-bajo, además tiene dos excelentes habilidades, una le permite usar equipo de otras corporaciones, lo que como en otras ocasiones he comentado es una habilidad engañosa, ya que para aprovecharla hay que utilizar cartas normalmente no jugables, la otra es mejor y prácticamente duplica sus cifras si gastas dos acciones en atacar.

Muchos refuerzos en Golgotha, Chris Jackson (4/8/8/7) además de buenas cifras da magníficas habilidades a los Leones Marinos (ya muy poderosos de por sí) y luego hablaré de su zona de guerra exclusiva que los convierte en una fuerza a tener en cuenta.
Además salió el Sargento Carter (2/6/8/7), una versión particular del sargento genérico para la infantería, el Escorpión del Desierto, un buen guerrero barato con una habilidad interesante y el Tirador de élite, un guerrero muy llamativo (3/9/5/9), con una extraordinaria habilidad pero, desgraciadamente con un B muy bajo para su elevado V.

Por último en Apocalypse salió una muy buena incorporación, las Brigadas Libres (3/7/6/7), que además de considerarse Infantería y beneficiarse de Carter o Hunter le da a Capitol una habilidad que tenían muy pocos guerreros antes, la de atacar a cualquier guerrero con independencia de su afiliación.



Por último hay que reseñar que existe una versión promo de Hunter (9/4/7/7), con habilidades buenísimas y la mejor L de todos y otro Hunter más saldría en Paradise Lost (7/7/7/7), conviertiéndolo en el guerrero con más versiones junto a Crenshaw.


   


Las versiones menos conocidas de Hunter 


Resumiendo, muchos guerreros, habilidades compactas, especialización absoluta en Disparo y aunque a simple vista puede que no destaquen tanto como los de otras corporaciones y que no haya tantos pesos superpesados la impresión general es muy buena, sobre todo cuando completemos el análisis con el resto de sus cartas, el equipo sobre todo.

Reseña por: Nuevofalso

jueves, 15 de marzo de 2012

Reseña de Keltis

Sobre coloridas runas celtas inscritas en piedras que en realidad son cartones versa la reseña de hoy, la de Keltis, el juego con el que el famoso diseñador Reiner Knizia consiguió por fin el Oscar del mundillo: el Spiel des jhares de 2008. ¿Un juego extraordinario, por tanto, que no debe faltar en tu ludoteca? Calma, clama, seamos asesinos en serie y vayamos por partes.
Este juego familiar de ambientación místico-irlandesa-verdemuyverde, pertenece al catálogo de Devir de juegos de tablero con una cuidada producción. Así, nos encontramos con un tablero, cartas y fichas y marcadores de madera y cartón de gran calidad y bonito acabado. Los tréboles, las piedrecitas y las runas de colores le dan al juego una apariencia especial muy característica. Pero sobre todo el verde, nunca he visto una caja ni un tablero más verdes: bebedores de absenta, jugadores de golf y entusiastas del día de san Patricio ¡este es vuestro juego! Además encontraremos un peculiar uso de los tréboles de cuatro hojas, tanto como marcadores de puntos como indicadores de nuestro color (que, por cierto, son: blanco, negro, gris y marrón). El diseño es sencillo en general pero muy vistoso y llamativo; las piedras y tréboles nos acompañarán toda la partida, y más vale que los tréboles nos den suerte porque algo vamos a necesitar.


MECÁNICA DEL JUEGO
Haz escaleras de números con las cartas y consigue puntos con ello. Ya está. Hasta la próxima reseña. ¡Oh, vaya!, olvidaba los “detalles”, y es que sin esos añadidos a la mecánica básica el juego sería muy distinto y francamente más aburrido. De hecho, conozco pocos juegos que se enriquezcan tanto con un par de reglas y logren tanta profundidad estratégica. Dispondremos de una mano de cartas numeradas de 0 a 10 y cinco palos de colores distintos (uno de ellos verde, por supuesto), cada turno podremos colocar una en una escalera de un color determinado, por cada carta colocada en orden ascendente o descendente podremos mover una ficha de trébol por el camino de piedras del tablero del color indicado, cuanto más avancen las fichas más puntos conseguiremos, pero las que se queden rezagadas pueden llegar a dar puntos negativos. Cuando se termine el mazo de robo se cuentan los puntos y el que más tenga paga la cena y lleva a los niños al cole.

Hace falta suerte para tener buenas cartas, pero no es lo único que puede darnos la victoria; damos paso a los mencionados detalles: al principio de la partida se colocan boca abajo unas fichas especiales sobre algunas casillas de los caminos de piedra. Después de repartir las cartas se les da la vuelta y pasarán a dar bonificaciones especiales cuando las fichas de trébol pasen sobre ellas. Por lo tanto, aquí es donde recae gran parte de la chicha y la limoná del juego, ya que podemos conseguir puntos adicionales o movimientos extra, recordando que al usar estas fichas NO SE RETIRAN DEL JUEGO (sí, yo jugaba mal porque leía mal). De este modo los rezagados pueden servirse de impulsos extras que no habrán eliminado otros jugadores en turnos anteriores. Eso sí, estas fichitas incluyen una pequeña carrera por hacerse con unas de ellas, las llamadas “piedras de deseo” (adivinen el color), que sí se retiran del tablero y nos restarán puntos si no nos hacemos con alguna.

Ya va llegando el momento de desembuchar una verdad que parece incómoda, y es que el juego recuerda mucho al Exploradores, que no sólo es del mismo autor sino que se sirve de una mecánica idéntica en muchos aspectos (léase, hacer escaleras de cartas de cinco palos hasta que se acaba el mazo). Que Keltis tenga puntos en común o se halla basado en Exploradores es indudable, que se juegue igual y depare las mismas sensaciones, no es cierto. No es sólo que varié el número de jugadores (Exploradores es para 2 y Keltis abarca hasta 4), o que los componentes no sean los mismos, sino que la mecánica es lo suficientemente distinta como para garantizar la derrota si jugamos el de las piedras como el de los indianajones. Y por cierto, al verde Keltis juegan igual de bien dos, tres o cuatro jugadores; juegan distinto pero no peor.



CONCLUSIONES
Keltis es un juego bien acabado pero con aspectos que disuadirán a más de uno. Si bien su atractivo aspecto y sencillez, su corta duración y buena escalabilidad, la rápida curva de aprendizaje y rejugabilidad por tablero semimodular juegan a su favor; la dependencia del azar, la mecánica de regusto manido, el tema soldado con soplete industrial y la sencillez de la mecánica (si, de doble filo, como todo familiar que se precie) lo hacen en su contra. ¿Recomendable? ¿Bueno? Sin duda: es un juego que verá mesa fácilmente y con el que pasar un buen rato, bonito de ver y divertido de jugar, sin olvidar que permite ir aprendiendo alguna que otra estrategia para afinar más en la próxima partida. Ah, y haceos con una mesa de salón de  esas extensibles porque el juego a cuatro ocupa lo suyo.



Debido al gran éxito del juego, la compañía ha editado un formato del juego de viaje, con algunas variaciones de las reglas que lo hacen mas rápido. 

Mas información en:
Enlace con las Reglas desde la pagina de DEVIR

Reseña por: Crimsomnight

martes, 13 de marzo de 2012

Mutant Chronicles. La colonia. Sesión 5.


Imaginaros el caos dentro de una gran nave colonial preparandose para la batalla, un millar de personas nerviosas corriendo de un lado para otro, armándose, escondiendose y tratando de proteger a los suyos como buenamente se pueda. La tripulación situándose en puestos estratégicos con armaduras de combate y armamento pesado, las ordenes por los megafonos y las comunicaciones internas, los gritos, los nervios,  la tensión... grupos de civiles son armados y posicionados en posibles lugares de entrada junto a reducidas unidades de militares, que aun con todo, no representan una amenaza real contra los invasores...


El plan es sencillo, tratar de realizar una maniobra evasiva y evitar la confrontación... si la maniobra no resulta efectiva y la nave negra embiste a la "Gloria de Durand", aguantar lo maximo posible y enviar mensajes de socorro por si alguna nave Corporativa o de la ANEC pudiera ayudar...
Cuando los puestos de combate estan preparados los megafonos de la nave comienzan a anunciar el tiempo para el abordaje, 15 minutos para la colision... 10 minutos para la colisión... 5 minutos para la colisión... 1 minuto para la colisión... 9...8...7...6...5...4...3...2...1...0.... un brusco movimiento afecta al equilibrio de la nave haciendo caer aquellos descuidados que no se han amarrado bien, pero la colisión no llega... al cabo de unos minutos los megafonos comienzan a nunciar que los pilotos han logrado esquivar la confrontación y que esta ha comenzado la persecución. Una hora mas tarde la nave negra abandona la persecución.


Los personajes, una vez recuperados de la tensión por el posible enfrentamiento se dirigen  a la busqueda del presunto violador, al que neutralizan e interrogan, obligandole a confesar su crimen.


Dos dias mas tarde, son llamados de nuevo a la presencia de Lord Wanfranc. En la sala de la reunión se encuentran el nuevo capitan, los oficiales militares, el jefe de seguridad de la nave y los hermanos Luigi Y Salomon.
El Gloria de Durand ha recibido una llamada de auxilio de una nave Imperial de clase Bulldog, Lord Wanfranc ha decidido acudir en su rescate y, en caso que en la nave haya  rastro de oscuridad purgarla. Si en la nave hubiera supervivientes deberan ser rescatados, en caso contrario, la nave sera considerada un casco espacial y acogiendose a la normativa de la ANEC, el noble decide apropiarse de la nave.


Horas mas tarde, los personajes junto a 4 húsares y el hermano Luigi, el misionero de la hermandad,  que hace una sorprendente aparición con una armadura de combate de inquisidor se preparan a abordar el carguero imperial.
El abordaje no resulta sencillo. Desembarcan en el hangar vacio de la nave, que tiene huellas de combate reciente, sangre y casquillos de bala, todo vacio hasta encontrar el cadaver de un miembro de la tripulación junto al acceso de los propulsores principales. La energia de la nave esta desactivada, no hay luz excepto las de las linternas de los personajes.
Oyen ruidos y en ocasiones, el sensor de movimiento detecta movimientos en la planta superior, que corresponde a la zona de la tripulación, de modo que deciden subir, encabezados por los húsares.
El aspecto de la nave es peor en esa zona, el combate ha sido mas duro a derecha e izquierda el movimiento de cuerpos aparece en el sensor, ambos tras las puertas cerradas de los pasillos,pero es en una de ellas porlas que un grupo de necromutantes aparece... el combate es cruento y mas cuando un necro armado con un incinerador tormentor que casi acaba con la mitad del grupo.
Siguiendo a uno de los necromutantes huidos del combate los personajes exploran elresto de la nave, dejando a los heridos y el hermano Luigi junto a la otra puerta cerrada donde detectaban movimiento.
En su exploración descubren a un sanador en la antigua enfermeria de la nave deleitandose torturando a algunos miembros capturados de la tripulación, el combate es difícil, ya que los prisioneros, corren riesgo de ser alcanzados por las armas de fuego.


La exploración acabó en el puesto de control de la nave, donde se encontraba el control de energia y el centro de comunicaciones, donde un tekron trabajaba para transformar la nave en un vehiculo de la legión oscura, escoltado por un Centurión y cuatro necromutantes mas. 
El enfrentamiento fué duro, todas las criaturas de la oscuridad fueron exterminadas, pero tambien murió Otto, uno de los personajes, cuando no resistió uno de los poderes de simetria oscura empleados por las criaturas en el combate.
Tras acabar con todas las criaturas de la oscuridad y conectar  la energía de la nave, la puerta que permanecia cerrada descubrio a 4 tripulantes mas, en total varios mecanicos, el capitan, mercenarios y alguno de los pilotos.

Cuando los rescatados miembros de la tripulación y los personajes estaban a punto de regresar al Gloria de Durand, el hermano Luigi se puso en medio de la puerta, exigiendo exterminar a los miembros de la tripulación si no se podia asegurar que estaban limpios de oscuridad... nadie fue capaz de darle razones suficientes para evitar que la ejecución se llevara a cabo...
Antes de regresar a la nave colonial los personajes y húsares  obervaron la hoguera formada por la tripulación Imperial y los necromutantes, escucharon sus gritos al morir... algo que seguramente tardaran bastante en olvidar.


domingo, 11 de marzo de 2012

Programa 68 de Ojo al dado y Glorantha


Hoy os dejo por aquí el link del programa 68 de Ojo al dado, que han dedicado a "las jornadas protos", una entrevista a  Roberto Alhambra autor como ya sabréis de la Trilogía de los Tres soles, hablan del torneo de rol que organizamos durante la Noche de juegos Insomne y muchas cosas mas.
Si queréis escucharlo podéis acceder desde aqui.


Los que seguís el blog habréis leído varios artículos sobre esta Trilogía pero nunca hemos reseñado Glorantha.
Glorantha es el mundo de fantasía creado por Greg Stafford, una ambientación usada con frecuencia para varios juegos de tablero y de rol creados por él mismo, incluyendo White Bear and Red Moon, RuneQuest, y HeroQuest editado en nuestro país por EDGE, aunque en España, los juegos donde mas se ha usado la ambientación han sido en los juegos de rol, Rune Quest y mas tarde Heroquest. El mundo de Glorantha está caracterizado por su compleja manera de abordar la mitología, una manera muy influida por los planteamientos universalistas de Joseph Campbell y Mircea Eliade, por su ethos howardiano, sus largas y detalladas historias descritas para juegos de rol de mesa, su desarrollo y expansión colectivos y sobre todo por su inusual carencia en Estados Unidos de las influencias de Tolkien.


A diferencia de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol nacido en los años setenta a partir de los llamados wargames, Glorantha nació de la experimentación con la mitología, la narración y la recreación de sociedades antiguas.
Stafford empezó imaginando Glorantha en 1966 como una forma de profundizar en su propio conocimiento de la mitología. Fundó la compañía Chaosium para publicar White Bear and Red Moon (1974), un juego de tablero ambientado en Glorantha. Más tarde, en 1978, publicaría RuneQuest, el primer juego de rol situado en Glorantha. Stafford ha explorado el universo de Glorantha en la novela fantástica El Rey de Sartar así como en un cierto número de ensayos recopilados bajo el título La biblioteca Stafford. El primer boceto de Glorantha fue redactado hacia el año 1966, cuando Greg Stafford empezaba sus estudios.
En Glorantha la magia y los dioses tienen un papel preponderante. La magia opera desde el nivel más cotidiano de oradores hasta la creación y mantenimiento del mundo. La inmersión de los héroes en reinos metafísicos para ganar magia y poder pone en riesgo los cuerpos y almas de estos mismos héroes. Varias iluminaciones, como el chamanismo y el misticismo, se añaden a los elementos espirituales que componen Glorantha.
El mundo material es plano con una bóveda celeste, y ha sido corregido lenta y vagamente por la acción mágica de los dioses. El mundo histórico de Glorantha está más o menos en declive, habiéndose recuperado, sólo parcialmente, de una batalla contra el Caos.
En Glorantha el Caos es una fuerza de destruccion impersonal venida de exterior de este plano. Cuando aparecio fue en la Era de los Dioses, cuando estos tenian mas contacto con el Mundo Interior y sus habitantes, entonces su ataque fue feroz, entre sus victimas se encuentra Genert el Dios que da nombre a Genertela, el Pico Cosmico y un gran numero de poderosos seres gloranthanos.

Los humanos son la raza dominante, pero hay otros seres autoconscientes. Los patos antropomórficos (llamados «durulz» en Glorantha), los dragonewts (o «dragonuts», según la traducción oficial en castellano) y los broos son seres imaginarios inventados específicamente para Glorantha. Otras razas familiares, como elfos (llamados «aldryami» en Glorantha) y enanos (llamados «mostali» en Glorantha), son muy distintos de los arquetipos tolkienianos.
Hay a mucha gente que este alejamiento de la visión fantástica de Tolkien les hace rechazar el juego, a estos, solo podemos decirles que lo prueben antes de rechazarlo, ya que tiene grandes posibilidades.
Otra gente le rechaza Glorantha por el sistema de reglas usado habitualmente para jugar a este mundo, las reglas clásicas de Runequest, juego porcentual muy mortífero del que ya hablaremos en un futuro, para aquellos que este sea su motivo para no jugar les decimos que prueben Heroquest, el nuevo sistema de reglas para Glorantha mas narrativo y también creado por Greg Stafford.

jueves, 8 de marzo de 2012

Consejos para construir mazos de Doomtrooper



Ya he hablado sobre el juego de cartas que se comercializó del universo Mutant Chronicles, como he hablado del juego de batallas y el de rol.

Hoy me extenderé un poco mas sobre Doomtrooper y como preparar un mazo de juego competente contra tu adversario.
Si bien, yo soy de los que opinan que la mejor forma de divertirse con este juego, es creando mazos equilibrados y temáticos, es importante conocer algunos detalles de como vrear mazos con los que o solo divertirse, sino también ganar.


Tamaño y composición del mazo

El epicentro del Doomtrooper.
Ten en cuenta esto: ¿con qué frecuencia utilizas cada carta de tu mazo? ¿Con qué frecuencia te has quedado sin cartas? Seguro que te ocurre pocas veces. Entonces ¿para qué inflar tanto tu mazo si quizá (probablemente) ni siquiera llegues a robar esas cartas que tanto aprecias? En cambio, sí que estarás dificultando el acceso a las cartas que realmente necesitas para cada momento de la partida.
Por supuesto, puede darse el caso de que te quedes sin cartas, sobre todo en partidas entre varios jugadores. Si fuera el caso, añade cinco cartas por cada jugador adicional que tenga la partida: 80 cartas (60 de base + 5 x 4 jug.) en una partida de 4 jugadores.
Si tras construir tu mazo, observas que has sobrepasado las 60 cartas, vuelve sobre tus pasos y quita cartas proporcionalmente: si te decides a quitar una Especial, quita también un Guerrero y una carta de Equipo para equilibrar la balanza.

He aquí la proporción básica que se suele utilizar en un mazo de Doomtrooper:
1/4 Guerreros (15 cartas de las 60 que componen tu mazo)
1/4 Equipo, Fortificaciones, Arte, Misiones, Zonas de Guerra, Simetría, Reliquias (15 cartas más)
1/2 Especiales (las otras 30 cartas restantes). De ellas, las dos terceras partes deben ser cartas de “jugar en cualquier momento”. Y ten siempre en cuenta que 45 cartas Especiales de jugar en cualquier momento, son equivalentes a 30 que, por contra, requieran acciones para surtir efecto.

Por otro lado, estas otras son las proporciones más habituales en un mazo de torneo:
1/5 Guerreros (12 cartas de las 60)
7/15 Especiales (28 cartas)
1/3 “de todo lo demás” (20 cartas)

Si estás utilizando Arte o Simetría Oscura, es preciso cambiar la proporción anterior de nuevo:
1/5 Guerreros (12 cartas)
2/5 Especiales (24 cartas)

2/5 “de todo lo demás” (24 cartas)



Consideraciones básicas sobre aspectos del mazo

Velocidad: Se refiere a la velocidad con la que consigues jugar tus cartas, sobre todo en las etapas tempranas de la partida. Hay tres aspectos relacionados con la velocidad en el juego de Doomtrooper: guerreros en mano, acciones disponibles y puntos para gastar. Los guerreros se resumen con un porcentaje: mete un 20-25% del total de cartas de tu mazo, y olvídate del problema. Cartas que proporcionan velocidad: Karma Positivo, Complejo Industrial, Iniciativa, Genialidad, guerreros “baratos”, Cambio de Suerte, etc.

Flujo de cartas: Ten en cuenta que cuanto menos te duren las cartas en la mano, mayores efectos tendrán sobre el juego y mayor será tu control sobre todo lo que en él acontece. No juegues cartas por el mero hecho de jugarlas, pero hazlo a tu manera en cualquier caso. Cartas que facilitan el movimiento o flujo: Escondite oculto, Genialidad, Secreto.
Flexibilidad: un diseño fijo es bueno, pero no olvides nunca que cada oponente es diferente. Procura incluir aquellas cartas que resulten siempre “jugables”, independientemente de las circunstancias.
Objetividad: construye un mazo flexible, pero que persiga un objetivo muy definido. Ajústate a un ideal de mazo, y trabaja en él sin descanso: ataques de “mata automáticamente”, ataques múltiples, contrarrestar un Manifestar Destino, lo que se te ocurra. Si una carta no se ajusta al propósito de tu mazo, por buena que sea, deberás decidir si es conveniente incluirla o no.

En esa misma línea, si juegas con la Hermandad, no incluyas nada de la Legión Oscura: sus cartas diferenciadas de Arte, Simetría y Equipamiento ocupan mucho espacio en el mazo. Lo mismo sucede si juegas una partida corporativa con cartas restringidas (Venganza Jurada, equipo, etc).
Tamaño de la mano: Absolutamente vital. Debes matar (sí, matar con todas sus letras) por conseguir un Manifestar Destino, y ponerlo en juego tan pronto como sea posible. Más cartas significan más opciones, y mayor movimiento cada turno. Escondite Oculto es otra buena forma de aumentar tu mano, quizá hasta límites insospechados. Secreto es una forma interesante de aumentar tu mano y, de paso, estimular el movimiento de tus cartas.
Habilidades innatas: las habilidades propias de un guerrero siempre son mejores que las que se obtienen jugando segundas cartas. Raramente hay posibilidad de anularlas o de usarlas en tu contra.
Búsqueda a través del mazo/pila: algo que siempre puede resultar devastador. Su importancia es enorme, ya que garantiza que tendrás la carta que necesites en tu mano en el momento oportuno. Cartas que lo permiten: Don del Destino, Petición Urgente, Saqueo y Pillaje, Inspiración Divina.
Evitar la dependencia: Tus cartas no deben tener necesidad de ser utilizadas en combinación con otras para funcionar bien. Evita los combos siempre que puedas. Si una carta sólo es aprovechable dependiendo de la afiliación o del tipo de mazo que utilice el oponente, es hora de apartarla.

Estrategia en el diseño de tu mazo

Algunas consideraciones importantes a la hora de construir tu mazo:
Minimizar riesgos: ¿Te gustan los guerreros llamativos?. El Bio-Gigante seduce a cualquiera, excepto cuando “regala” 20 PP a tu rival por acabar con él. Lo mismo sucede con otros guerreros, como personalidades o mandos, que te darán más de un disgusto si no limitas su alargada sombra.
Aquí tienes un buen plan de guerreros para tu mazo: “escudos” y “machacas”. Los Escudos son guerreros de 1 ó 2 puntos de V que pueden realizar una función de “apagafuegos” contra guerreros más curtidos, defendiendo tus puntos débiles sin exponerte demasiado. Piensa en el Agente Libre Ex-Cybertronic, por ejemplo: tiene buena armadura, es inmune a la Simetría Oscura, bajo coste, etc. Pon la cantidad máxima en tu mazo, y asegúrate de tener al menos uno en juego en todo momento.
Los machacas reciben el Equipo, atacan y cumplen también esa no desdeñable función de meter algo de miedo a tu rival. Sitúa su Valor en un rango de 5 a 8, con un par de supermachacas de V-12 si te gustan sus habilidadas innatas. Un gran machaca donde los haya es el Mercenario; precedido de un Cambio de Suerte o un Karma Negativo, puede salir particularmente barato (controla, eso sí, las circunstancias en la que lo juegas, evitando sorpresas desagradables como Karma Positivo).

Un apunte más sobre minimizar riesgos: evita las cartas que incrementan la V de tus propios guerreros. Los poderes de los herejes son cotraproducentes por esto mismo: es bueno sumar +5 a todo, pero hay tantas formas diferentes de morir, que es fácil regalar esos 5 PP sin venir a cuento.
Muerte instantánea: Tus ataques deben producir la muerte siempre que sea posible. Dejar cadáveres andantes por el campo de batalla (aún más en partidas multijugador) es regalar PP a tus adversarios. No desestimes cualquier posibilidad de eliminar a tus oponentes de un solo golpe. Cartas de muerte instantánea: Venganza Jurada, ¡Trágate Esto!, Nazgaroth, Armadura del Auténtico Asesino, etc.
Control de Especiales: Intenta desactivar las Especiales de tus rivales siempre que sea posible, e incluso agenciártelas. Mete cinco Errores en la Comunicación en tu mazo. Si juegas con la Hermandad, mete varios Rechazar (¡que son especialmente diabólicos porque no son afectados por el Error en la Comunicación!) y un Talismán de Videncia.
Y vigila las Especiales que se quedan sobre la mesa: Agentes Secretos, Maldición de Algeroth y algo de Arte a tu elección servirán para evitar esas cartas incómodas que permanecen en juego.
Ataques extra: en la línea de la muerte instantánea, tenemos también los ataques extra. Para empezar, evitarás que otro oponente se lleve tus merecidos PP. De segundo, te aseguras atacar de nuevo una zona que en el primer ataque quizá ya se haya revelado como vulnerable o desprotegida. Cartas de ataques extra: Olor a Guerra, Iniciativa, Autocañón Nimrod, etc.
Control de la partida: Muy importante, lo mismo para aumentar tu ritmo de juego, que para reducir el del rival. Karma Positivo siempre ayuda; Karma Negativo, Cambio de Suerte, El Oro de los Locos, Ojo Impío o ¡Embaucado! son buenas formas da darle los buenos días a tu oponente. Por este mismo motivo el Banco del Cardenal es uno de los pilares fundamentales en mazos de torneo.
Reciclaje: si consigues mover tus cartas rápidamente, el acto de reciclarlas en esa misma medida puede resultar realmente devastador. La Oportunidad de Nathaniel es tu mejor opción, aunque hay otras posibles: Deja Vu tampoco se puede decir que sea una carta mala.
Atacar primero: Muy pero que muy correoso, sobre todo en combinación con muertes instantáneas y ataques extra. Los mejores golpes son aquellos que detienen el ataque si el oponente queda herido.



Cartas que debes tener en tu mazo

Sin generalizar demasiado, aquí tienes una lista de las “imprescindibles” en casi cualquier mazo:

Karma Positivo
Error en la comunicación
Genialidad
Escondite oculto (al máximo. Siempre vienen bien, sea cual sea el momento que atravieses)
Banco del Cardenal
Agentes Secretos
Ola de Justicia x 1
Llama Purificadora x 1
Asesino Secreto x 1
Reasignación x 1
Manifestar Destino x 2
Karma Negativo
Cambio de Suerte
Petición Urgente x 1
Don del Destino x 1
Agentes Libres (Ex-Cybertronic, Ex-Bauhaus, etc)

Y eso es todo. La lista no es muy larga, pero todo mazo empieza por eso y crece a partir de ahí. Los jugadores veteranos que lean esto se extrañarán de lo que no hay en la lista: Complejos Industriales, Minas Antipersonal, Saqueo y Pillaje o Inspiración Divina (lo siento, pero no todo el mundo está convencido de que valga las tres acciones que cuesta).

Análisis sobre la dinámica del juego

Algunas cartas y algunas combinaciones son más efectivas que otras. Uno de los mejores caminos posibles hacia la victoria se resume en estas pocas palabras: querer ser cada vez más competitivo.

Verdad nº 1: El Equipo apesta. Hay demasiadas cartas en la colección que anulan el Equipo como Época de Catástrofes, Ira de Algeroth, Funcionamiento Defectuoso, Sabotaje, etc. Jugar Equipo, al final, sale caro, por no hablar de aquellas situaciones en que sólo lo puede recibir un guerrero en particular. Sin lugar a dudas, contrarrestar Equipo siempre resulta más fácil y barato que jugarlo.
Sin embargo, en caso de que seas un amante del Equipo (y de que tengas buenas razones para jugarlo) incluye también cartas para evitar que tu oponente te lo contrarreste: Agentes Secretos, Errores en la Comunicación, Rechazar, Alianza de Bauhaus, etc.
Las Reliquias son harina de otro costal. Son difíciles de “desactivar”. Las mejores Reliquias son aquellas que pueden ser otorgadas a un mayor número de guerreros: Armadura del Auténtico Asesino gana el primer premio por este motivo (golpea primero, mata de un golpe, y puede jugarse sobre cualquier Doomtrooper).

Verdad nº 2: Si hay una afiliación a batir, esa es sin duda la Hermandad. El Arte es muy, muy flexible y los guerreros capaces de utilizarlo poseen siempre una especie de “as en la manga”. Decántate por los Místicos, Guardianes del Arte, Inquisidores Mayores, Apóstatas Renegados y otros guerreros que puedan usar cualquier Aspecto. Añade Rechazar (carta rompejuegos donde las haya, incluso después de ser aniquilada) y reciclaje a discrección (como la Oportunidad de Nathaniel) para causarle un buen quebradero de cabeza a cualquier enemigo que se te ponga por delante. Los Mortificadores son sin duda la mejor elección en cuanto a guerreros, ya que pueden atacar a cualquier otro que se encuentre en juego, y sólo la Legión Oscura puede devolverles el ataque llegado el caso.

Verdad nº 2a: Algunos hechizos de Arte son mejores que otros. El Arte de la Manipulación se lleva la palma. El siguiente en la lista es el Mentalismo: Mejorarse a sí mismo e Invulnerabilidad son auténticas cartas rompejuegos. La Cinética tiene su punto, pero suele requerir mucho gasto de PD. Al final de la lista podemos colocar el Elementalismo, el Cambio, la Invocación (se suele oir un gran estruendo de quejas tras leer esto, pero hay que puntualizar que ningún mazo basado en este aspecto del Arte ha llegado a situarse siquiera “remotamente cerca” de ganar ningún torneo).

Verdad nº 3: Evita el combate siempre que sea posible. En lugar de eso, intenta deshacerte de los guerreros enemigos utilizando otras vías más “sutiles”. Pacifismo es una gran carta para cualquier ocasión, lo mismo que Desaparecido en Combate, ¡No vuelvas a llamar!, etc. Los combates suelen producir mucho gasto de cartas, y a menos que en el que te encuentres sea el definitivo, te expones a dar al traste con toda tu estrategia. En cualquier caso, incluye cartas que te permitan deshacerte de “visitas inesperadas” (Ola de Justicia, Llama Purificadora, Asesino Secreto, Reasignación, Minas Antipersonal, Bomba de Ondas Cerebrales, Aniquilación), incluso en partidas con pocos guerreros.

Verdad nº 4: Evita las restricciones por afiliación siempre que sea posible. Es irritante no poder atacar a un rival sólo porque sus guerreros y los tuyos comparten ciertas afiliaciones. La opción obvia es jugar con la Legión Oscura, a menos que sepas desenvolverte bien con las corporativas. Los Mortificadores son otra gran, y solvente elección, teniendo en cuenta que la libertad total de ataques es toda una autopista hacia la victoria.

Verdad nº 5: Las Zonas de Guerra y las Misiones son (por norma general) un auténtico “cadáver” dentro del mazo. Quitando contadas excepciones, las Zonas de Guerra resultan tan impredecibles que no tienen nunca cabida en un mazo de torneo. Las excepciones a este punto son: el Archipelago Graveton (si juegas con Leones Marinos/Chris Jackson) o Phobos y Deimos (si has optado por hacerte adepto de un mazo Muawijhe/Semai). Lo mismo ocurre con las Misiones: algunas se basan (y dependen) demasiado de la forma de jugar de tu oponente; otras, siempre que su condición sólo requiera de esfuerzos desde tu lado de la mesa, pueden resultar interesantes llegado el caso.



Por: Aaron

lunes, 5 de marzo de 2012

Los recursos en los juegos de rol

Llevo una larga temporada, atento a las nuevas novedades de mercado, hacia tiempo que no me hacia tanta ilusión que sacaran nuevos juegos de rol, ademas, el final del pasado año 2011 ha estado cargado de novedades roleras, como Yggdrasill de Holocubierta, o El anillo único de Devir, Dragon Age de EDGE, por nombrar alguna de las mas importantes, que prometían bastante.
De los arriba nombrados, he comprado 2, Yggdrasill y El anillo único. Del primero, me llamaba su presentación y planteamiento el juego. Todo el rollo de los vikingos y mitología nórdica siempre me ha gustado bastante, ademas parecía tener un toque histórico muy atrayente, que me recordaba a mi época de recreacionista medieval.
El segundo, el anillo único, me atraía poderosamente por su ambientación, el mundo de Tolkien esta arraigado en mis venas de rolero desde que compre mi primer juego de rol, y comencé a devorar libro tras libro de esa fantástica saga, de los cuales, sin poseer todos o ser un obseso del tema, poseo una suculenta y numerosa colección colección relacionada con la Tierra media.

Por otro lado, a principios de año, tuve la oportunidad de probar algunos juegos que nunca había probado en las Rolemaraton de la Goblinera, Unknow armies, Dragones y Cogorzas e Inocentes. Juegos alejados de las novedades del mercado, pero que guardan características comunes, debido a su sencillez, 2 o 4 características, pocas habilidades y sencillez de reglas para pasar 4 horas de partida sin comerse demasiado la cabeza ni tener que perder tiempo en explicar reglas. Sin pararme a opinar sobre si cada juego de los anteriormente nombrados era bueno, malo, mejor o peor, si que les he encontrado características comunes en todos ellos. El control de los recursos. Un tema que  debatía hace poco en la biblioteca de pnakotos a raíz de un tema sobre las necesidades básicas de los personajes.


Me explico, quizás sea debido a la clase de juegos a los que he jugado toda mi vida, juegos que parecen estar denominados de la vieja escuela, donde el control de cada pertenencia, característica o recurso del personaje estaba muy detallado, para poder llevar un control "realista" de los mismos. Con recursos del personaje, me refiero a una amplia variedad de cosas, dinero, pertenencias, objetos de mochila, habilidades, peso transportado por el personaje...
Ya hace tiempo que debato con otros directores de juego, en que estas cosas no hay que estar obsesionado con ellas, y que es preferible que la historia de la partida fluya en vez de interrumpirla con chorradas como el número de anillas que puede tener una cota de malla, si una bolsa de monedas pesa 1 o 10 kilos o si el personaje sabe hacerse la comida o no...
En esas cosas, me parece mes sencillo usar la lógica, usando la narrativa o el historial del personaje, es decir,  cualquier personaje sabrá hacerse algo de comer aunque sea un bocadillo, si tiene miles  de monedas las cambiará en alguna ciudad por algo de gran valor y que le pese menos, etc otra cosa es que en la historia, el saber o poder hacer algo influya en la partida como que en vez de simplemente comer algo sea preparar un gran menú para un poderoso noble o camuflar un droga en la comida, o que las monedas sean las del tesoro de un Dragón y estén en medio de un desierto si saber como llevarlas... es decir, aplicar la lógica  a las acciones y narrativa de las aventuras.

Pero el tema en los últimos juegos que he comprado va mas allá, y en vez de describir unas reglas donde te permite calcular todo eso, y luego aplicar la lógica evidente, han decidido prescindir de esos cálculos, que en mi opinión describen detalles de cada personaje, para que la narrativa fluya, de modo que en vez de calcular la cantidad de monedas que tiene el personaje, tiene un valor de estatus y con eso el narrador decide si puede  adquirir algo, o no se calcula la carga o peso de equipo, sino que se supone que esta costumbrado a llevar esa armadura por su profesión... no estoy descuerdo en ese planteamiento, por que nos encontramos con perfiles de descripción vagos, que hacen que los personajes sean iguales. Por ejemplo: dos personajes de la misma cultura de cuerpo 6 en El anillo único se diferenciaran por los rasgos y habilidades favoritas, pero aguantaran el mismo castigo físico, soportaran el mismo peso, causaran el mismo daño,  serán igual de veloces... 
Es decir, le falta personalización, los últimos juegos, quieren diferenciarse de los viejos juegos que contenían tablas, muchas características y detalles de juego, por que se supone que complican la narrativa, pero a cambio, despersonalizan los personajes, que, son una de las principales bases de una partida de rol, bases con las que un jugador define a su personaje con la personalidad, su aspecto, y decide que cosas lleva encima de aventuras, puede comprar, se arriesga a arruinarse, etc. Tampoco estoy a favor de esos sistemas supermegadefinidos, como rolemaster, donde tienes tablas hasta para limpiar cristales y mas de una docena de características, ni tanto ni tan calvo.


Con esto decir, que no me parece bien despersonalizar  ciertos aspectos de juego. Una cosa es buscar reglas y sistemas mas sencillos  o novedosos, pero otra, es complicar el sistema de juego y despersonalizar a los personajes, para que la narrativa fluya. Como en todo, en el equilibrio esta el buen gusto y las nuevas tendencias de rol creo que tienen a desequilibrar.

domingo, 4 de marzo de 2012

Concurso OMERTA de Holocubierta.

Aunque no creo que vaya a participar, me gustaría colaborar un poco con esta nueva iniciativa y anunciar el concurso de Holocubierta. Una editorial, que en mi opinión se lo esta currando mucho en estos tiempos, con productos que prometen calidad, novedad, con tematicas inusuales, y que parecen estar bastante cerca de los jugadores a pie.
OMERTA, es un juego ambientado en Estados Unidos alrededor de los años 20-30, donde los personajes interpretaran a miembros de una organización criminal, principalmente italiana.  Holocubierta, para anunciar su próxima novedad de mercado, ha organizado un concurso donde los participantes deben enviar la descripción de una banda de criminales, ganster al mas puro estilo años 20 americano.
El ganador del premio se llevará un volumen del manual básico del juego firmado por los autores. Casi nada.
Para participar tenéis de tiempo hasta el día 23 de Marzo de este año.
Podéis encontrar las bases en este Enlace.




viernes, 2 de marzo de 2012

San Francisco Cable Car


Si os gusta el traqueteo de los tranvías clásicos (los que llevan niños de polizones en la parte de atrás) o alguna vez habéis tropezado en un raíl puesto en mitad de la calzada (cuando no pasaba el dicho tranvía, espero), podríais echarle un ojo a este San Francisco Cable Car, uno de los caja grande de Queen Games.

El juego viene avalado por dos nombres de sobra conocidos: Dirk Henn, el habitual de Queen Games, padre de éxitos como Alambra o Shogun, como autor; y Michael Menzel, el maestro responsable de tableros como el de Un mundo sin fin o Stone Age, como ilustrador. Por tanto, nos encontramos con un sistema de juego sencillo y efectivo y una apariencia gráfica impresionante y detallada. Un juego para todos que depara un ¡Ooooh! de admiración cuando se despliegan sus componentes.



Dichos componentes consisten en un gran tablero cuadriculado que representa las afueras de San Francisco y sus estaciones de tranvía, 60 losetas con raíles de tranvía y las casas de la ciudad y una generosa cantidad de vagones de madera de colores. La calidad de todos ellos es excelente, como nos tiene acostumbrados Queen Games. Por otro lado, la preparación de la partida lleva muy poco tiempo y es muy intuitiva, con lo que en cinco minutos los hasta seis jugadores que permite el juego están listos para empezar.

La mecánica no reviste complejidad pero, conforme avanza el juego, requiere una buena capacidad de percepción. Consiste en ir creando el trazado del tranvía de la ciudad colocando las losetas de raíles en los espacios de la cuadrícula del tablero. Como todas ellas conectan perfectamente, dependerá de cómo se cruzan y unen los caminos entre sí para crear recorridos más o menos largos que empiecen y acaben en las distintas estaciones del borde del tablero, que será donde estén dispuestos los vagones de madera.



Cuando un recorrido se cierra, el vagón que quedará en uno de los extremos se gira, con lo que puntúa dicho recorrido y queda fuera de la partida. Los puntos conseguidos son iguales al número de losetas que comprende el recorrido, que se irán marcando con una ficha del color correspondiente en un track de puntos que rodea el tablero. Teniendo en cuenta que cada turno un jugador coloca una loseta (en el borde del tablero o junto a una loseta ya colocada), dicha jugada se presta a cerrar recorridos cortos de los rivales o intentar alargar los nuestros, sin olvidar que si cerramos el recorrido en las cuatro casillas del centro, la estación central, conseguimos el doble de puntos.

La partida termina al colocar la última loseta: el jugador con más puntos gana la partida ¡Originalidad al poder! El juego incluye además un par de variantes, como jugar con dos o tres losetas en la mano en lugar de una, que amplían las posibilidades de colocación y conexión de los tramos. Más jugoso es aún el añadido de una expansión llamada “Las compañías” que incluye más vagones de madera, cartas de porcentaje y un tablerito para disponer esas cartas. En este caso se juega igual salvo que todos los jugadores juegan con todos los colores, puntuando al final sólo con los dividendos de las compañías de las que tengan cartas. Durante el juego se pueden robar cartas de compañía en lugar de colocar losetas.

En realidad el juego es una variación y ampliación sobre el anterior “Metro” de Dirk Henn, juego en el que creábamos el metro de París con el mismo sistema. Por cierto, que el trazado de los raíles en las losetas es el mismo que en el popular juego “Tsuro”, por lo que nos encontramos con juegos muy parecidos en componentes o mecánicas.

Cable Car deja muy buenas impresiones al jugador: es vistoso, sencillo y agradable. Conforme avanza la partida y crece el trazado de vías se hace algo más lento porque aumentan las opciones pero también las posibilidades de puntuar alto. Aunque es un poco dado al análisis-parálisis, en un par de partidas se coge agilidad y se sabe qué fichas conviene para lograr recorridos más largos. La expansión de “Las compañías” supone un estilo de juego muy distinto, que alarga su rejugabilidad. Además, escala muy bien con cualquier número de jugadores y las partidas no duran demasiado, pudiendo terminarla en menos de una hora. Por otro lado, la dependencia del azar al coger las losetas será algo que no guste a todos, además de que los espacios de las esquinas pueden cerrarse con demasiada facilidad, con lo que conviene poner allí fichas que abran recorridos largos o quedarse con una zona muerta en el tablero. También comentar que la caja, famosa caja de Queen, es demasiado grande para lo que trae y el precio del juego es un poco elevado a pesar de la calidad de sus componentes. Con todo, es un juego muy recomendable, adecuado para jugones y no jugones, cuyo aspecto y sistema cumplen con lo prometido.

Reseña por: Crimsonnight