Blog de la asociación de rol De Cien (D100) ubicada en el barrio Delicias de Zaragoza.
jueves, 24 de mayo de 2012
LCG Days 2012
Tras los EDGE Days del año pasado este año parece que EDGE ha aprendido de la organización del evento y ha separado la gran fiesta de juegos llamada EDGE Days y los LCG Days, cuya organización conjunta causo bastante caos, mala organización y un largo etcétera de problemas que dejaron a muchisima gente con mal sabor de boca.
A continuación os dejamos la información para el evento de este año.
Llegan los LCG Days 2012, la gran celebración alrededor del formato de juego de los Living Card Games. Este gran evento se celebrará el próximo 28 y 29 de julio, convocará a los mejores jugadores de todo el territorio nacional y servirá para elegir a los campeones nacionales de cada LCG a través de la Final Nacional de Juego de tronos LCG, La llamada de Cthulhu LCG y Warhammer: Invasión LCG. El ganador de cada final tendrá como premio principal el viaje, alojamiento y plaza en el World Championship Weekend, que se celebrará este año en Minneapolis, Estados Unidos, del 9 al 11 de noviembre.
¿Te apetece viajar a los EE.UU. con vuelo y alojamiento pagados? ¿Quieres ser el representante de España en la final mundial de tu LCG favorito?
Todo empieza en casa...
Durante junio se organizarán varios Torneos Regionales LCG en diferentes puntos de la geografía española, en los que los Campeones Regionales ganarán un Bye (primera ronda ganada, con el mejor desempate) y la inscripción gratuita para los LCG Days, y donde además se repartirán otros premios para los finalistas y los más destacados participantes.
Una magnífica oportunidad para conocer a otros jugadores y probar tu mazo contra ellos, ganar premios exclusivos y, cómo no, estar en la Final Nacional de tu LCG favorito, con la ventaja de tener la primera ronda ganada, y la plaza reservada para LCG Days, que será como viene siendo habitual, un evento con plazas limitadas.
Si no participas en ningún Torneo Regional en tu localidad o cerca de ella, o no pudiste asistir por problemas de tiempo o desplazamiento, no te preocupes: No es obligatorio participar en los Torneos Regionales para poder estar en el Nacional, simplemente son torneos preparatorios que dan una leve ventaja a sus ganadores.
¿Aún no sabes jugar a ningún Living Card Game? Ven a los LCG Days 2012 y participa en las continuas demostraciones que se ofrecerán. ¡No te quedes atrás y aprende a jugar a los juegos de cartas del momento!
¡Ve reservando en tu calendario los próximos días 28 y 29 de Julio!
Mas información http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1401
sábado, 19 de mayo de 2012
El señor de los anillos, el juego de rol de La Tierra Media.
Este fue para muchos nuestro primer juego de rol. La verdad es que hace 15 ó 20 años, no existía la gran selección de juegos que nos podemos encontrar hoy en las tiendas y tan solo el nombre del juego llamaba la atención por encima de muchos otros, por la obra del Fantástico escritor de la Tierra Media.
Originalmente el título del libro en ingles es "Middle Earth RolePlaying", el juego de rol de la tierra media del que proviene su acronimo (MERP) y que en España, fue llamado "El señor de los anillos, el juego de rol de la tierra media".
Llamadme de la vieja escuela, pero aunque prefiero los juegos que no emplean niveles, hecho de menos juegos como este.
Juegos, que con un solo manual de poco mas de 200 paginas puedes jugar horas y horas, sin tener que comprar docenas de manuales "necesarios". Si es verdad que JOC, edito docenas de suplementos para el libro, aventuras, ayudas de juego, pero no eran necesarias, eran como he comentado "suplementos". Lo que me refiero es que gastándote 3000 Pts que me costó (unos 20€), no necesité durante años ningún manual adicional del master, ni manual de monstruos, ni nada por el estilo. Solo el libro básico.
En su interior, un poco caótico algunas veces, encontramos una maquetación propia de la época, Una portada fantástica a todo color que contrasta con el interior, solo blanco y negro, con imágenes salpicando las paginas aquí y allá, entre las cuales, algunas pertenecen al fantástico ilustrador Angus Mc bride.
El sistema esta preparado para jugar en la Tercera Edad, permitiéndonos meternos en la piel de un hombre común, un hobbit, un elfo, enano... combinándolo con 6 profesiones, guerrero, explorador, montaraz, bardo, mago y animista.
El sistema que utiliza es una simplificación de un juego padre llamado Rolemaster, que para algunos era el súmmun de los juegos de rol por las posibilidades que otorgaba, pero que a otros nos resultaba tedioso por la gran cantidad de tablas que tenia.
Las características y las habilidades estan basadas en una escala 1-100, que otorgaban una bonificación dada en múltiplos de 5 que se añaden a las habilidades que se aumentan con opciones por nivel de profesión que también van en múltiplos de 5 8al menos hasta el rango 10). Las tiradas se resuelven tirando 1D100 sumando la bonificación de la habilidad correspondiente, el total se compara en la tabla apropiada e indica el porcentaje de éxito de la maniobra.
Existen tablas de maniobra y movimiento (MM), Tablas de maniobras estáticas (ME), tablas de armas de filo, contundentes, sortilegios dirigidos. Al principio esto puede resultar un poco complicado, mas con el combate, que si en la tabla inicial indicaba que habías conseguido un critico contra tu oponente debias realizar otra tirada para saber que critico hacías, críticos que podían matarte directamente, o inutilizar una parte del cuerpo o desangramientos, etc, no como en otros juegos que se aplica una simple perdida de puntos de vida adicionales apartándonos así de todo realismo.
Dicho así el sistema puede parece un poco complicado, pero realmente en cuando lo ves, es muy sencillo y llevadero, mas teniendo la pantalla del director de juego que tenia las tablas siempre a mano, realmente, en pocas acciones realizas mas de 2 tiradas.
Hablemos del contenido del libro.
Tras el capitulo inicial donde explican que es un juego de rol, hay una sección entera donde nos explican los términos de juego un poco largo para mi gusto) y seguidamente nos metemos en el capitulo de creación de personaje, tiradas de características, elección de raza y etnia, elección de profesión.
Siempre me han gustado los juegos, donde cada raza tenia una habilidades básicas comunes que la diferencia del resto de razas, de modo que un guerrero dunlendino no es igual que un guerrero enano, no un rohir.
En el juego, la elección de la etnia nos otorgaba unas bonificaciones a los bonos de características, unos rangos de habilidad iniciales y una serie de grados de desarrollo adicionales.
Luego, se aplicaban los rangos de habilidad por profesión, sobre la base étnica que tenia nuestro personaje, y por ultimo, podíamos aplicar nuestros puntos de historial, de 3 a 5 puntos, que servían para añadir mas rangos de habilidades, comprar habilidades secundarias como oratoria o remar, conseguir dinero adicional, capacidades especiales u objetos mágicos o de gran calidad.
En este mismo capitulo, explicaba algunas reglas, que luego no volvían a explicar en el apartado de juego, lo que resultaba un poco caótico
El cuarto capítulo explica que es la labor del master, explicándolo detalladamente. Hay que darse cuenta, que en esa época no se conocía tanto cual era la función del director del juego y para los noveles no nos venia mal una mano.
El quinto capitulo explicaba las acciones en el medio, que clase de encuentros podías usar, el movimiento en los viajes, el clima, etc.
Por fin en el sexto capitulo nos explican las reglas, en poco mas de ¡¡9!! paginas, realmente si un juego se explica en 9 paginas, no debe ser muy complicado.
Tras esto venían una serie de capítulos dedicados a los sortilegios, con listas de hasta nivel 10.
El de las razas, largo, meticuloso y de gran ayuda para saber rolear nuestros personajes, donde explicaban desde costumbres, aspecto, forma de vestir, etc.
Una sección donde describían a varias criaturas, sin características (venían al final), seguida de una aventura básica, otra aventura autojugable para el master (como un libro juego), otra aventura y por ultimo, la sección de las tablas, donde incluían las tablas de precios, tesoros, criaturas, venenos, hierbas... etc.
Un tema muy interesante de este juego es el de la curación y las hierbas, pues a causa de los grandes daños que los personajes podían sufrir en combate y que en la tierra media no es tan común la magia curativa como en otros juegos (aunque su aplicación en el juego sea muy diferente a como se ve en las novelas), el juego usa hierbas curativas para aplicar la curación, de modo que nos encontramos descripción de un montón de hierbas y su modo e preparación y aplicación, desde hierbas para la tos, hasta hierbas que ayudan a paliar los efectos de una rotura de hueso o quemaduras, pasando por el típico efecto de recuperación de vida.
Y con esto termino la reseña, El señor de los anillos, es sin duda un juego mítico que para muchos creo escuela, con una ambientación, la de Tolkien, que da montones de posibilidades de juego, mas allá del simple mata-orcos, intrigas palaciegas gondorianas, misiones épicas donde matar dragones. El señor de los anillos nos otorga todas esas posibilidades y muchas mas, que pocos juegos puedan siquiera igualar.
Si bien es verdad que mucha gente se queja que el sistema es complicado por las tablas, otros se quejan que se queda corto y prefieren rolemaster, yo creo que tiene todo lo necesario para jugar sin necesidad de comprar mas complementos, aunque si quieres hacerlo tienes mas de 50, con reglas nada complicadas, un sistema dinámico y sencillo de seguir, a la vez que realista con heridas peligrosas y minuciosas que dan vida al juego.
.
Originalmente el título del libro en ingles es "Middle Earth RolePlaying", el juego de rol de la tierra media del que proviene su acronimo (MERP) y que en España, fue llamado "El señor de los anillos, el juego de rol de la tierra media".
Llamadme de la vieja escuela, pero aunque prefiero los juegos que no emplean niveles, hecho de menos juegos como este.
Juegos, que con un solo manual de poco mas de 200 paginas puedes jugar horas y horas, sin tener que comprar docenas de manuales "necesarios". Si es verdad que JOC, edito docenas de suplementos para el libro, aventuras, ayudas de juego, pero no eran necesarias, eran como he comentado "suplementos". Lo que me refiero es que gastándote 3000 Pts que me costó (unos 20€), no necesité durante años ningún manual adicional del master, ni manual de monstruos, ni nada por el estilo. Solo el libro básico.
En su interior, un poco caótico algunas veces, encontramos una maquetación propia de la época, Una portada fantástica a todo color que contrasta con el interior, solo blanco y negro, con imágenes salpicando las paginas aquí y allá, entre las cuales, algunas pertenecen al fantástico ilustrador Angus Mc bride.
El sistema esta preparado para jugar en la Tercera Edad, permitiéndonos meternos en la piel de un hombre común, un hobbit, un elfo, enano... combinándolo con 6 profesiones, guerrero, explorador, montaraz, bardo, mago y animista.
El sistema que utiliza es una simplificación de un juego padre llamado Rolemaster, que para algunos era el súmmun de los juegos de rol por las posibilidades que otorgaba, pero que a otros nos resultaba tedioso por la gran cantidad de tablas que tenia.
Las características y las habilidades estan basadas en una escala 1-100, que otorgaban una bonificación dada en múltiplos de 5 que se añaden a las habilidades que se aumentan con opciones por nivel de profesión que también van en múltiplos de 5 8al menos hasta el rango 10). Las tiradas se resuelven tirando 1D100 sumando la bonificación de la habilidad correspondiente, el total se compara en la tabla apropiada e indica el porcentaje de éxito de la maniobra.
Existen tablas de maniobra y movimiento (MM), Tablas de maniobras estáticas (ME), tablas de armas de filo, contundentes, sortilegios dirigidos. Al principio esto puede resultar un poco complicado, mas con el combate, que si en la tabla inicial indicaba que habías conseguido un critico contra tu oponente debias realizar otra tirada para saber que critico hacías, críticos que podían matarte directamente, o inutilizar una parte del cuerpo o desangramientos, etc, no como en otros juegos que se aplica una simple perdida de puntos de vida adicionales apartándonos así de todo realismo.
Dicho así el sistema puede parece un poco complicado, pero realmente en cuando lo ves, es muy sencillo y llevadero, mas teniendo la pantalla del director de juego que tenia las tablas siempre a mano, realmente, en pocas acciones realizas mas de 2 tiradas.
| Ilustración sacada de: El otro viento |
Tras el capitulo inicial donde explican que es un juego de rol, hay una sección entera donde nos explican los términos de juego un poco largo para mi gusto) y seguidamente nos metemos en el capitulo de creación de personaje, tiradas de características, elección de raza y etnia, elección de profesión.
Siempre me han gustado los juegos, donde cada raza tenia una habilidades básicas comunes que la diferencia del resto de razas, de modo que un guerrero dunlendino no es igual que un guerrero enano, no un rohir.
En el juego, la elección de la etnia nos otorgaba unas bonificaciones a los bonos de características, unos rangos de habilidad iniciales y una serie de grados de desarrollo adicionales.
Luego, se aplicaban los rangos de habilidad por profesión, sobre la base étnica que tenia nuestro personaje, y por ultimo, podíamos aplicar nuestros puntos de historial, de 3 a 5 puntos, que servían para añadir mas rangos de habilidades, comprar habilidades secundarias como oratoria o remar, conseguir dinero adicional, capacidades especiales u objetos mágicos o de gran calidad.
En este mismo capitulo, explicaba algunas reglas, que luego no volvían a explicar en el apartado de juego, lo que resultaba un poco caótico
El cuarto capítulo explica que es la labor del master, explicándolo detalladamente. Hay que darse cuenta, que en esa época no se conocía tanto cual era la función del director del juego y para los noveles no nos venia mal una mano.
El quinto capitulo explicaba las acciones en el medio, que clase de encuentros podías usar, el movimiento en los viajes, el clima, etc.
Por fin en el sexto capitulo nos explican las reglas, en poco mas de ¡¡9!! paginas, realmente si un juego se explica en 9 paginas, no debe ser muy complicado.
Tras esto venían una serie de capítulos dedicados a los sortilegios, con listas de hasta nivel 10.
El de las razas, largo, meticuloso y de gran ayuda para saber rolear nuestros personajes, donde explicaban desde costumbres, aspecto, forma de vestir, etc.
Una sección donde describían a varias criaturas, sin características (venían al final), seguida de una aventura básica, otra aventura autojugable para el master (como un libro juego), otra aventura y por ultimo, la sección de las tablas, donde incluían las tablas de precios, tesoros, criaturas, venenos, hierbas... etc.
Un tema muy interesante de este juego es el de la curación y las hierbas, pues a causa de los grandes daños que los personajes podían sufrir en combate y que en la tierra media no es tan común la magia curativa como en otros juegos (aunque su aplicación en el juego sea muy diferente a como se ve en las novelas), el juego usa hierbas curativas para aplicar la curación, de modo que nos encontramos descripción de un montón de hierbas y su modo e preparación y aplicación, desde hierbas para la tos, hasta hierbas que ayudan a paliar los efectos de una rotura de hueso o quemaduras, pasando por el típico efecto de recuperación de vida.
Y con esto termino la reseña, El señor de los anillos, es sin duda un juego mítico que para muchos creo escuela, con una ambientación, la de Tolkien, que da montones de posibilidades de juego, mas allá del simple mata-orcos, intrigas palaciegas gondorianas, misiones épicas donde matar dragones. El señor de los anillos nos otorga todas esas posibilidades y muchas mas, que pocos juegos puedan siquiera igualar.
Si bien es verdad que mucha gente se queja que el sistema es complicado por las tablas, otros se quejan que se queda corto y prefieren rolemaster, yo creo que tiene todo lo necesario para jugar sin necesidad de comprar mas complementos, aunque si quieres hacerlo tienes mas de 50, con reglas nada complicadas, un sistema dinámico y sencillo de seguir, a la vez que realista con heridas peligrosas y minuciosas que dan vida al juego.
.
martes, 15 de mayo de 2012
¿Quien fue J.R.R.Tolkien?
John Ronald Reuel Tolkien fue uno de los mas grandes escritores de literatura fantástica. muchos, lo consideran como el padre de la literatura fantástica moderna, varios de sus libros están entre los 20 mas vendidos (y leídos) del mundo y en su obra se han basado gran cantidad de literatos modernos, llenando sus libros de elfos, enanos y otras razas con un claro reflejo del profesor Tolkien, sin nombrar las de por si ya conocida trilogía cinematográfica del señor de los anillos dirigida por Peter Jackson o los miles de juegos y "merchandising" que se pueden comprar por todo el mundo, entre ellos, muchos relacionados con el rol, ámbito que nos toca de cerca.J.R.R. Tolkien, nació en la ciudad de Bloemfontein, Sudáfrica el 3 de enero de 1892 y su hermano, Arthur Hilary, nace en 1894. Fueron llevados por su madre, Mabel Tolkien, a Inglaterra después de la muerte de su padre, Arthur Tolkien, en 1896. Su madre cambia de la religión Anglicana a la Católica y sus dos hijos la siguen. En 1904 su madre muere a causa de la diabetes, cuando solo contaba con 34 años de edad. Los hermanos se van a vivir a casa de una tía en Birmingham, pero es al confesor de Mabel, el padre Francis Morgan, a quién se le encomienda el cuidado y educación de ellos. Desde ese momento John Ronald abraza con mayor fervor el Catolicismo.
Estudió en la escuela King Edward en Birmingham, en la escuela de Gramática Saint Philip y en la Universidad de Oxford. En 1915 se gradúa con honores en la licenciatura de lengua y literatura inglesas.
En 1915 se alistó en el ejército británico. Antes que tuviera que ir a Francia a combatir en la Primera Guerra Mundial, se casó con Edith Bratt, la novia de su adolescencia. Tolkien estuvo en la Batalla de Somme como segundo teniente y ahí enfermó de la fiebre de trinchera, que lo mantuvo hospitalizado la mayor parte del año 1917. Durante ese año nace su primer hijo, John y comienza a escribir el Libro de los Cuentos Perdidos (Book of Lost Tales), que contiene las narraciones de los Primeros Días.
Es ascendido a teniente y destinado en Staffordshire. Al finalizar la guerra regresa con su familia a Oxford, en donde se une al grupo que elabora el Nuevo Diccionario de Inglés. En 1920 nace su segundo hijo, Michael, en 1924 nace su tercer hijo, Christopher y en 1929 nace su hija menor, Priscila.
Desde temprana edad, Tolkien se interesó por el lenguaje, especialmente por los del norte de Europa y de ahí surgió uno de sus hobbies: inventar idiomas. Un dato curioso que me enteré hablando con la gente de la Sociedad Tolkien española, comentaron que el profesor tenia por hobby cuando era pequeño crear los idiomas y mas tarde imaginar quien los podría hablar, al contrario de lo que se hace comúnmente en literatura, que es inventar la raza o etnia y luego, inventar su idioma.
Su principal interés profesional fue el estudio de la lengua Anglosajona y su relación con otros idiomas del mismo origen. Era un experto en la literatura que fue escrita en estos idiomas. Fue profesor de lengua inglesa en la Universidad de Leeds (1924) y de Anglosajón en la Universidad de Oxford (1925-1945).
Su principal interés profesional fue el estudio de la lengua Anglosajona y su relación con otros idiomas del mismo origen. Era un experto en la literatura que fue escrita en estos idiomas. Fue profesor de lengua inglesa en la Universidad de Leeds (1924) y de Anglosajón en la Universidad de Oxford (1925-1945).
Tolkien y E. V. Gordon publican Sir Gawain y el Caballero Verde en 1925. Durante el año 1926 conoce a C.S. Lewis y hace una estrecha amistad con él.
Tolkien también dió importantes conferencias, en las que destacan Beowulf: The Monsters and the Critics (Beowulf: Los Monstruos y los Críticos) de 1936, donde justifica la presencia de las criaturas mitológicas como el monstruo Grendel y el dragón en este poema medieval y On Fairy-Stories (Cuentos de Hadas) en 1939, donde expone su teoría crítica sobre la fantasía.
Su interés en las lenguas, los mitos y las historias de héroes influenciaron fuertemente su trabajo. Las leyendas de los Primeros Días sirvieron de base para sus más famosas obras: El Hobbit y El Señor de los Anillos y para los idiomas que había inventado.
La primera versión de El Hobbit es publicada en 1937 de casualidad, cuando un borrador de la novela cayó en manos del hijo del editor George Allen & Unwin, que le gustó tanto que convenció a su padre para que publicara el relato de Tolkien como literatura para niños. Debido al éxito del Hobbit, la misma editorial encargó una segunda parte de la historia y comenzaría a escribir El Señor de los Anillos, trabajando sin descanso en este proyecto durante toda la Segunda Guerra Mundial. El Señor de los Anillos no es terminado hasta 1948 y publicado, los primeros dos volúmenes en 1954 y el tercero en 1955. Conforme progresaba la trilogía, hubo algunos cambios en la naturaleza del Anillo que encontró Bilbo en El Hobbit y que no concordaban con la nueva idea que tenía Tolkien de ese mismo Anillo, así que reescribió un capítulo entero de El Hobbit, para que así coincidieran las nuevas características del Anillo entre un libro y otro. De hecho, la edición que podemos leer hopy en día del Hobbit, ha sido reescrita tres veces, cambiando su literatura para niños a una mas cercana a la historia de El Señor de los anillos. Hay múltiples variantes en los personajes iniciales del libro, que chocan con el resultado final.
En 1959 Tolkien se jubila como profesor.
En 1949 publica Farmer Giles of Ham (Egidio, el Granjero de Ham), en 1962 The Adventures of Tom Bombadil (Las Aventuras de Tom Bombadil), en 1964 Tree and Leaf (Árbol y hoja) y en 1967 The Road goes ever on (El Camino sigue y sigue) y Smith of Wooton Major (El Herrero de Wooton Major).
En 1965 Se publican las ediciones de bolsillo norteamericanas de El Señor de los Anillos. Comienza el culto a la novela en los recintos universitarios y aparecen en los muros de muchas ciudades del mundo graffiti alusivos a los personajes de estos libros.
En el año 1968, los Tolkien se mudan a Poole, cerca de Bournemouth y en 1971 Muere Edith Tolkien, a los 82 años de edad. Un año después de la muerte de su esposa, Tolkien regresa a Oxford y recibe de manos de la reina Isabel la Cruz del Imperio Británico.
John Ronald Reuel Tolkien muere a los 81 años de edad el 2 de septiembre de 1973. Su hijo Christopher se hace cargo de publicar las obras que su padre no pudo publicar en vida, como El Silmarillion en 1977, Unfinished Tales (Cuentos Inconclusos) en 1980 y otros más.
La primera idea de formar una sociedad dedicada al estudio de la obra de Tolkien data de 1965. Richard Plotz, un estudiante de quince años que estudiaba ciencias en la Universidad de Columbia, vio "algo escrito en élfico en un letrero de la estación. Debía ser élfico, pero no me lo podía creer. ¿Quién iba a poder escribir en élfico?. A la semana siguiente la inscripción había desaparecido, pero otra persona había escrito Bilbo Bolsón es probablemente un fraude". Ese diálogo por escrito continuó varias semanas hasta que Plotz sintió el impulso de añadir: El Club Tolkien se reúne en la estatua del Alma Mater a las dos de la tarde el día 5 de febrero. Una semana más tarde, seis estudiantes, ninguno de los cuales se conocía, desafiando la bajísima temperatura, se reunieron durante una hora al pie de la estatua. Así surgió la Tolkien Society, que posteriormente se fundiría con lo que hoy es la Mythopoeic Society, el grupo dedicado a Tolkien más numeroso del mundo. La British Tolkien Society no se establecería hasta 1968.
Así, en EEUU encontramos grupos como The American Hobbit Association, American Mensa Tolkien Special Interest Group, la Elvish Linguistic Fellowship (tremendamente especializados en los estudios de la lengua élfica), The Kingdoms of Gondor and Arnor and the Commomnwealth of Esgaroth (presidida por un tal Sir John Houghton, Duque de Númenor), la veterana Mythopoeic Society (que también estudia las obras de Charles Williams y C.S.Lewis), y la New England Tolkien Society (la que mantiene más lazos con el extranjero), cada una de ellas con numerosas subsedes. Turquía, Ucrania, Bielorrusia, República Checa y Eslovaquia son algunos de los países que se han unido últimamente a esta especie de "Comunidad Tolkien Internacional". Los países nórdicos se mantienen muy en contacto entre ellos: Noruega, Finlandia y Dinamarca tienen una sola asociación por país, pero Suecia tiene cuatro grupos distintos. Los numerosos grupos que han aparecido en la antigua URSS son quizá los más activos y revolucionarios: hasta 300 aficionados han llegado a reunirse en sus Juegos Hobbíticos, que duran unas semana, viviendo, vistiendo y jugando a la manera de la Tierra Media.
Realmente, la obra de este autor cada día despierta mayor fervor. Como a muchos escritores les ocurre, Tolkien es hoy más famoso y respetado que cuando estaba vivo. Incluso en la época de la primera publicación de El Hobbit y El Señor de los Anillos, estas obras fueron recibidas con indiferencia o rechazo por la critica literaria inglesa. Algo común, también, para las obras del genero fantástico.
1925 SIR GAWAIN Y EL CABALLERO VERDE.
1937 EL HOBBIT.
1949 EGIDIO, EL GRANJERO DE HAM.
1954 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS I Y II.
1955 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS III.
1962 LAS AVENTURAS DE TOM BOMBADIL Y OTROS VERSOS DEL LIBRO ROJO.
1964 ÁRBOL Y HOJA.
1967 EL HERRERO DE WOOTTON MAJOR.
THE ROAD GOES EVER ON.
PUBLICACIONES PÓSTUMAS
1976 LAS CARTAS DE PAPA NOEL.
1977 EL SILMARILLION.
1979 PINTURAS Y DIBUJOS
1980 CUENTOS INCONCLUSOS DE NÚMENOR Y LA TIERRA MEDIA.
1981 LAS CARTAS DE J.R.R. TOLKIEN.
1982 EL SEÑOR BLISS
1983 LOS MONSTRUOS Y LOS CRÍTICOS Y OTROS ENSAYOS.
HISTORIA DE LA TIERRA MEDIA I: EL LIBRO DE LOS CUENTOS PERDIDOS I.
1984 HISTORIA DE LA TIERRA MEDIA II: EL LIBRO DE LOS CUENTOS PERDIDOS II.
1985 HISTORIA DE LA TIERRA MEDIA III: LAS BALADAS DE BELERIAND.
1986 HISTORIA DE LA TIERRA MEDIA IV: LA FORMACIÓN DE LA TIERRA MEDIA.
1987 HISTORIA DE LA TIERRA MEDIA V: EL CAMINO PERDIDO Y OTROS RELATOS.
1988 HISTORIA DE ESDLA I: EL RETORNO DE LA SOMBRA.
1989 HISTORIA DE ESDLA II: LA TRAICIÓN DE ISENGARD.
1990 HISTORIA DE ESDLA III: LA GUERRA DEL ANILLO.
1992 HISTORIA DE LA TIERRA MEDIA VI: LA CAÍDA DE NÚMENOR.
HISTORIA DE ESDLA IV: EL FIN DE LA TERCERA EDAD.
1993 HISTORIA DE LA TIERRA MEDIA VII: EL ANILLO DE MORGOTH.
1994 HISTORIA DE LA TIERRA MEDIA VIII: LA GUERRA DE LAS JOYAS.
1996 HISTORIA DE LA TIERRA MEDIA IX: PUEBLOS DE LA TIERRA MEDIA.
1998 ROVERANDOM.
2007 LOS HIJOS DE HURÍN
2009 LA LEYENDA DE SIGURD Y GUDRÚN
JUEGOS PUBLICADOS
Clasificamos en cuatro, los tipos de juegos editados sobre La tierra media: Juegos de cartas, juegos de rol, juegos de estrategia con miniaturas y juegos de mesa.
Juegos de cartas.
Señor de los Anillos: Tierra Media (SATM) es el primer juego de cartas coleccionable basado en el libro El Señor de los Anillos. En inglés las siglas del juego son MECCG (Middle-earth Collectible Card Game).
El Señor de los Anillos (Lord of the Rings: Trading Card Game LOTR TCG) es un juego de cartas coleccionables basado en las películas de Peter Jackson sobre la novela El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien. Fue editado por la compañía de juegos Decipher en noviembre de 2001.
El Señor de los anillos, el juego de cartas (LCG) es el ultimo juego de cartas editado (por ahora), de manos de Fantasy Flight, en España por EDGE Entertaiment.
El Señor de los Anillos (Lord of the Rings: Trading Card Game LOTR TCG) es un juego de cartas coleccionables basado en las películas de Peter Jackson sobre la novela El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien. Fue editado por la compañía de juegos Decipher en noviembre de 2001.
El Señor de los anillos, el juego de cartas (LCG) es el ultimo juego de cartas editado (por ahora), de manos de Fantasy Flight, en España por EDGE Entertaiment.
Juegos de Rol
El Señor de los anillos (MERP). Editado en España por JOC. Todo un clásico que se sigue jugando. El principar ilustrado por Angus McBride, es todo un clásico de la ilustración, conocido por su detallismo y perfección medievalistica.
El juego de rol de El Señor de los Anillos (CODA) editado por Decipher Inc. en 2002 (en España la licencia pertenece a La Factoría) es más conocido entre los aficionados por CODA, en alusión al sistema de juego que emplea.
El anillo único. Editado en España por DEVIR, es el ultimo juego de rol editado por el momento, con un sistema novedoso y creado por Francesco Nepitello.Juegos de miniaturas
El Señor de los Anillos, el juego de batallas estratégicas (título original: The Lord of the Rings Strategy Battle Game), editado por Games Workshop.
Juegos de mesa
El señor de los anillos. Juego de 2-5 jugadores por Reiner Knizia. Editado en España por DEVIR.
Middle Earth Quest. Juego para 2-4 jugadores, editado por DEVIR.
La guerra del anillo. Juego para 2-4 jugadores, creado por Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello y editado originalmente en 2004 por DEVIR.
El Hobbit. Creado por Reiner Knizia para 2-5 jugadores y Editado por DEVIR.
domingo, 13 de mayo de 2012
¡¡¡ Premios Liebster Blogs!!!
Hace unos días, nuestros amigos del blog de ¡¡Ojo al dado!! nos nominaron para el premio Liebster (favorito en alemán).
No se quien habrá tomado la iniciativa de esto, pero nos sentimos obligados a continuar con ella al nominarnos.
Las reglas son sencillas y las nombramos aquí abajo.
REGLAS:
Los Premios Liebster (en alemán “favorito”) son una interesante iniciativa destinada a promocionar pequeños blogs, en cuanto al número de visitas se refiere, a través de una cadena de premios simbólicos que los propios bloggers otorgan. Es decir, cada blogger que recibe el premio en reconocimiento a su blog, debe, a su vez, otorgar un nombramiento igual a otros 5 blogs de su elección.
Sólo debe cumplir unas simples normas:
1.- Copiar y pegar el premio en el blog enlazándolo con el blogger que te lo ha otorgado.
2.- Premiar a tus 5 blogs favoritos con la condición de que tengan menos de 200 seguidores y dejarles un comentario en sus entradas para notificarles que han ganado el premio.
3.- Confiar en que continúen la cadena premiando a su vez a sus 5 blogs preferidos.
Después de explicar esto, nuestros blogs Liebster son:
Dos maracas de Diez
http://dosmaracas.blogspot.com.es/
Por su variedad y calidad del contenido.
El Laboratorio Friki
http://www.laboratoriofriki.com/
Por sus reseñas sobre rol, sus iniciativas como las entrevistas a gente relacionada con el rol (me encanto la entrevista a Margarett Weis), su trabajo de difusión de todo lo relacionado con el rol, en el que va mas allá de los manuales y trata mas sobre el "rol" genericamente.
Dziadu z lasu prsedstawia
http://dziadu-z-lasu.blogspot.com.es/search/label/warzone
Blog sobre warzone de procedencia polaca, en el muestran minis pintadas del juego, FAQs,. reglas, variaciones, y juegos satelites de Mutant chronicles. Es uno de los pocos blogs que dan buena información sobre el universo Mutant Chronicles.
La Fragua de Mahal
http://lafraguademahal.blogspot.com.es/
Blog de nuestros amigos del Smial de Khazad-Düm, sección zaragozana de la sociedad Tolkien española.
Al master desconocido
http://dacostilla.wordpress.com/
Blog de frikismos en general, con una muy buena información sobre Unknow armies, o mejor dicho, la versión mas castiza del juego versionada por nuestro amigo dacosta.
Y estos son neustros "liebster", esperamos que os gusten.
sábado, 12 de mayo de 2012
Personajes y fichas de personaje
Llevo días dándole la vuelta a este tema, ¿Que es crear un personaje?.
Mucha gente confunde los términos o pasa de ello, pero crear una ficha de personaje no termina con escribir ciertos datos en una hoja blanca o fotocopiada de nuestro juego favorito.
Hacer una ficha de personaje, no es mas que un ejercicio donde realizamos cálculos, tiramos dados y escogemos habilidades, dotes y poderes del rol que vamos a interpretar, es muy común que aquellos que maximizan las fichas pasen horas en ello, estudiándose las posibilidades para que en algo determinado (normalmente el combate o la magia), sean los mejores, seres indestructibles o que alcancen una potencia de daño increíble.
Crear un personaje es mucho mas que eso. Lo mismo que un director de juego, busca sentido a sus partidas, creando un argumento global para una campaña y creando historias para las sesiones individuales, un personaje es mucho mas que rellenar una ficha de personaje. Nos números y elecciones de habilidades y poderes dicen mucho de un personaje, pero hay que saber interpretarlos y luego, unirlos para dar vida al personaje, que de otra manera, seguirían siendo números y letras en una hoja de papel.
Que diferencia hay entre una ficha de personaje y "un personaje", la diferencia es lo "vivo" que esta aquel y llamo vivo, cuando el personaje tienes unas motivaciones, una historia, personalidad...
Un personaje, para ser tal, debe estar descrito de varias y diversas formas, realmente poco complicadas, pero, conllevan un poco mas de trabajo por parte del jugador, que solo tirar dados y rellenar huecos.
Lo siguientes datos, son en mi opinión, los necesarios para que una ficha de personaje abandone ese estado y se convierta en un personaje.- Nombre: es increíble la cantidad de jugadores, que no ponen nombre a sus personajes y que, les cuesta la vida hacerlo. El nombre es una parte muy importante de nuestro personaje, dice de el quien es, si suena imponente, anodino o solemne.
- Personalidad: Es valiente o cobarde, tacaño o generoso, quizás sea un desalmado asesino, un psicópata o tal vez un pacifista, honesto, falso, engreído... todos estos datos, mas allá del simple legal-neutral-malo-caótico-bueno de D&D detallan a un personaje, nos ayudan a rolearlo (que en eso consiste el juego) y darle esa vida que comentaba anteriormente. Estos datos, no solo ayudan al jugador, sino en algunas ocasiones (o muchas) al director de juego que puede involucrar mejor a los personajes dentro de las partidas, haciéndoles participes del mundo que los rodea.
- Motivación: Sea un aventurero, agente libre, mercenario o investigador de Cthulhu, todos tendrán una motivación por la que se involucraran en las aventuras. Quizás en director de juego haga una primera partida de introducción para ello, pero si no es así, los personajes deberían tener una explicación de por que van y vienen juntos, por que corren riesgos que otra gente trata de evitar, por que desafían al destino o por que están en contra del Imperio y luchan constantemente contra el.
Una vez mas, y aunque parezca tontería, este dato ayuda a director y jugador en las partidas, quizás el director de juego explote la motivación de uno de los personajes para gancho de una partida o para crear un nexo entre otros personajes (aunque no sean jugadores), también es posible que esa motivación se enfrente con la resolución de la partida (como un paladín que de robar algo para salvar la vida a una persona).
- Descripción: ¿como es nuestro personaje? es gordo, flaco, musculoso, rubio, pelirrojo, lleva el pelo suelto, lleva barba, tatuajes o cicatrices... hay pocas cosas mas odiosas que estar frente a un ente sin forma definida, cuesta poco hacerlo, sexo, edad, complexión, altura, peso, color de ojos y cabello y algunos detalles básicos bastaran para describirlo.
- Historial: Esto, curiosamente, veo que cuesta menos a algunos jugadores que los puntos anteriores. Crear una breve (o larga) historia sobre los antecedentes de nuestros personajes. hay verdaderos literatos natos entre los jugadores de rol, pero no hace falta escribir 2000 palabras para crear un historial, no. Fijaos en los ejemplos de los libros y suplementos de rol, normalmente con 20 lineas o menos, resumen de manera adecuada la vida pasada del personaje, quien son, de donde provienen, quien son sus padres, nivel de vida, como las circunstancias los encauzaron ala vida de aventuras, algunos hechos importantes de su vida, como la muerte de alguien cercano, donde recibió su entrenamiento o por que tiene ciertas habilidades, etc. Pero lo mas importante de un historial, es que nos va ha decir "quien es" nuestro personaje, para diferenciarlo, por ejemplo, de los miles de guerreros de nivel 1 que recorren el mundo si es hijo de un noble o de un campesino, si se alisto a la fuerza o por vocación, si tiene estudios o es un experto en artes marciales...
Algunas de las cosas que expliquemos en el Historial quizás se encuentren en la personalidad o motivación, pero en el historial lo integraremos en una historia, dándole una forma coherente a la que poder agarrarnos. ¿ O es que los personajes recién creados no conocen a nadie en el mundo, nunca tuvieron amistades o se crearon por espontaneidad?. Pensad en ello.
A esto se podrían añadir algunas cosas mas que definirían mejor un personaje, familia, amigos, nivel social, nivel económico, un boceto de nuestro personaje... pero casi todo ello se puede resumir en el historial.
Se que a muchos jugadores, les cuesta la vida rellenar todos los huecos de la ficha de personaje y mas, hacer todo lo nombrado anteriormente, pero creo, que hacerlo, es una manera de decirle a nuestro director de juego "quiero forma parte de la partida". Nuestros master y directores de juego, crean historias, cientos de personajes con sus historias, nombres, personalidades y motivaciones, tienen un gran trabajo al crear las partidas, que mínimo, que ayudar a que nuestros personajes se integren un poco en el mundo y así, formar parte de el.
Mucha gente confunde los términos o pasa de ello, pero crear una ficha de personaje no termina con escribir ciertos datos en una hoja blanca o fotocopiada de nuestro juego favorito.
Hacer una ficha de personaje, no es mas que un ejercicio donde realizamos cálculos, tiramos dados y escogemos habilidades, dotes y poderes del rol que vamos a interpretar, es muy común que aquellos que maximizan las fichas pasen horas en ello, estudiándose las posibilidades para que en algo determinado (normalmente el combate o la magia), sean los mejores, seres indestructibles o que alcancen una potencia de daño increíble.
Crear un personaje es mucho mas que eso. Lo mismo que un director de juego, busca sentido a sus partidas, creando un argumento global para una campaña y creando historias para las sesiones individuales, un personaje es mucho mas que rellenar una ficha de personaje. Nos números y elecciones de habilidades y poderes dicen mucho de un personaje, pero hay que saber interpretarlos y luego, unirlos para dar vida al personaje, que de otra manera, seguirían siendo números y letras en una hoja de papel.
Que diferencia hay entre una ficha de personaje y "un personaje", la diferencia es lo "vivo" que esta aquel y llamo vivo, cuando el personaje tienes unas motivaciones, una historia, personalidad...
Un personaje, para ser tal, debe estar descrito de varias y diversas formas, realmente poco complicadas, pero, conllevan un poco mas de trabajo por parte del jugador, que solo tirar dados y rellenar huecos.
Lo siguientes datos, son en mi opinión, los necesarios para que una ficha de personaje abandone ese estado y se convierta en un personaje.- Nombre: es increíble la cantidad de jugadores, que no ponen nombre a sus personajes y que, les cuesta la vida hacerlo. El nombre es una parte muy importante de nuestro personaje, dice de el quien es, si suena imponente, anodino o solemne.
- Personalidad: Es valiente o cobarde, tacaño o generoso, quizás sea un desalmado asesino, un psicópata o tal vez un pacifista, honesto, falso, engreído... todos estos datos, mas allá del simple legal-neutral-malo-caótico-bueno de D&D detallan a un personaje, nos ayudan a rolearlo (que en eso consiste el juego) y darle esa vida que comentaba anteriormente. Estos datos, no solo ayudan al jugador, sino en algunas ocasiones (o muchas) al director de juego que puede involucrar mejor a los personajes dentro de las partidas, haciéndoles participes del mundo que los rodea.
- Motivación: Sea un aventurero, agente libre, mercenario o investigador de Cthulhu, todos tendrán una motivación por la que se involucraran en las aventuras. Quizás en director de juego haga una primera partida de introducción para ello, pero si no es así, los personajes deberían tener una explicación de por que van y vienen juntos, por que corren riesgos que otra gente trata de evitar, por que desafían al destino o por que están en contra del Imperio y luchan constantemente contra el.
Una vez mas, y aunque parezca tontería, este dato ayuda a director y jugador en las partidas, quizás el director de juego explote la motivación de uno de los personajes para gancho de una partida o para crear un nexo entre otros personajes (aunque no sean jugadores), también es posible que esa motivación se enfrente con la resolución de la partida (como un paladín que de robar algo para salvar la vida a una persona).
- Descripción: ¿como es nuestro personaje? es gordo, flaco, musculoso, rubio, pelirrojo, lleva el pelo suelto, lleva barba, tatuajes o cicatrices... hay pocas cosas mas odiosas que estar frente a un ente sin forma definida, cuesta poco hacerlo, sexo, edad, complexión, altura, peso, color de ojos y cabello y algunos detalles básicos bastaran para describirlo.
- Historial: Esto, curiosamente, veo que cuesta menos a algunos jugadores que los puntos anteriores. Crear una breve (o larga) historia sobre los antecedentes de nuestros personajes. hay verdaderos literatos natos entre los jugadores de rol, pero no hace falta escribir 2000 palabras para crear un historial, no. Fijaos en los ejemplos de los libros y suplementos de rol, normalmente con 20 lineas o menos, resumen de manera adecuada la vida pasada del personaje, quien son, de donde provienen, quien son sus padres, nivel de vida, como las circunstancias los encauzaron ala vida de aventuras, algunos hechos importantes de su vida, como la muerte de alguien cercano, donde recibió su entrenamiento o por que tiene ciertas habilidades, etc. Pero lo mas importante de un historial, es que nos va ha decir "quien es" nuestro personaje, para diferenciarlo, por ejemplo, de los miles de guerreros de nivel 1 que recorren el mundo si es hijo de un noble o de un campesino, si se alisto a la fuerza o por vocación, si tiene estudios o es un experto en artes marciales...
Algunas de las cosas que expliquemos en el Historial quizás se encuentren en la personalidad o motivación, pero en el historial lo integraremos en una historia, dándole una forma coherente a la que poder agarrarnos. ¿ O es que los personajes recién creados no conocen a nadie en el mundo, nunca tuvieron amistades o se crearon por espontaneidad?. Pensad en ello.
A esto se podrían añadir algunas cosas mas que definirían mejor un personaje, familia, amigos, nivel social, nivel económico, un boceto de nuestro personaje... pero casi todo ello se puede resumir en el historial.
Se que a muchos jugadores, les cuesta la vida rellenar todos los huecos de la ficha de personaje y mas, hacer todo lo nombrado anteriormente, pero creo, que hacerlo, es una manera de decirle a nuestro director de juego "quiero forma parte de la partida". Nuestros master y directores de juego, crean historias, cientos de personajes con sus historias, nombres, personalidades y motivaciones, tienen un gran trabajo al crear las partidas, que mínimo, que ayudar a que nuestros personajes se integren un poco en el mundo y así, formar parte de el.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)







