Reglas opcionales y problemas del reglamento oficial de EAU

Si habéis seguido este blog o  buscado información sobre el juego de El Anillo Único por la red, habréis podido leer que el juego tiene ciertas deficiencias puntuales en algunas de sus reglas, y aplicación de datos (como todos los juegos vaya).
Si bien es verdad que las reglas generales son sólidas y funcionan bien, todos hemos intentado "mejorar" el juego con reglas caseras y opciones adicionales. Estas reglas caseras se aplican no solo en España, sino en el resto de países, y hoy gracias a la traducción de Falenthal del foro de El Anillo Único, os muestro algunas de ellas que apañan fácilmente algunos puntos.
La verdad es que algunos de ellos no los noto personalmente en mis partidas, pero al leer las explicaciones, les encontrareis cierta lógica.

ARMADURAS PESADAS (Mallas)

Siguiendo un simulador de combate 1vs1, se ha demostrado que las probabilidades de vencer son inferiores mientras más armadura se tenga. Así, un Beórnida contra un Jefe Orco vence en más ocasiones si va sin armadura que si lleva loriga de malla.
Aunque se puede argumentar que la mayoría de combates no son de 1 contra 1, sino que los héroes son superados en número, y eso les hace recibir más probabilidades de Heridas (siendo cada vez más importante la Protección de una Armadura), también se ha demostrado que contra 2 ó 3 enemigos, sigue siendo mejor ir desnudo que con cualquier tipo de armadura. 
La razón parece estar en el hecho que la armadura hace que el héroe esté Cansado mucho más rápidamente, y cuando se entra en ese estado, todas las tiradas (incluidas las de Protección) se ven afectadas negativamente. Sin embargo, con una Herida el héroe puede seguir luchando con todas sus capacidades.
Después de muchas vueltas, se llegó a una conclusión que me parece la más elegante y con resultados muy buenos:

* Reducir el Filo de todas las armas (de enemigos y de héroes) en 1. 

Con esto se consigue que haya algunas Heridas más y la importancia de estar protegido contra ellas aumenta en un combate. Los resultados estadísticos confirman que la armadura pesada se vuelve más importante, sobretodo en combates largos (más probabilidades de ser herido), aunque no en detrimento del resto de armaduras. Con este cambio ninguna armadura resulta siempre mejor que las demás: un elfo ágil sin armadura puede ser mejor que un enano armado en unos tipos de combate, y viceversa en otros.

HACHAS

Las hachas son las peores armas en cualquier circunstancia. Comprobando las victorias de un héroe contra varios tipos de enemigos (y de armaduras) con hacha, espada o lanza, el hacha se mostraba SIEMPRE como la peor arma. Su combinación de "Filo bajo, pero Herida alta", no es suficiente. La solución es:

* Reducir el Filo de todas las armas (de enemigos y de héroes) en 1.

Pues sí, con la misma solución que sirve para las armaduras, resulta que las armas también se vuelven más equilibradas. En todo caso, las hachas son mejores contra armaduras pesadas, las espadas siempre van bien, y las lanzas son mejores contra armaduras ligeras (en general). Todo queda más equilibrado y, nuevamente, no existe una opción mejor que las demás para todas las situaciones (anteriormente la espada era siempre la mejor opción).

RECOMPENSA HOBBIT: HOJA DEL REY

Resulta en un arma excesivamente poderosa, que convierte al hobbit en una máquina de matar.
Para reducir un poco su poder y equipararlo a otras recompensas, se proponen dos opciones:

*Si se produce un ataque perforante, el oponente tira el dado de proeza dos vecen en su tirada de protección y se queda con el peor resultado

Otras reglas opcionales que retocan aspectos del juego, pero que no surgen debido a fallos encontrados en el reglamento.

POSICIONES DE COMBATE

A partir de una habilidad de 4 en un arma, se ha comprobado que la única posición de combate útil es la defensiva: tienes suficiente habilidad para golpear a cualquiera y mejoras tu defensa. Eso hace que los personajes pierdan el interés y la gracia de cambiar posiciones dependiendo del tipo de combate. Ciertamente las Tareas en Combate van asociadas a posiciones, pero la posición en sí pierde interés.

Propuestas:
*El número máximo de veces que se puede obtener daño extra por Éxitos en la tirada de ataque va ligado a la posición:
Vanguardia: hasta 3 veces con 3 o más éxitos
Abierta: hasta 2 veces con 2 o más éxitos (como en las reglas actuales)
Defensiva: hasta 1 vez con 1 o más éxitos

Un aspecto que no me gusta de esta reglas, es que las opciones del personaje ha causar mas daño se limitan por la posición de combate y no por su habilidad, ademas,  no hay ninguna otra circunstancia en el juego en que se cuenten 3 éxitos extras, el máximo siempre son 2 (Gran éxito y Éxito extraordinario). Al margen de eso, los héroes novatos casi no notarán diferencia (con 2 ó 3 dados de habilidad en un arma pocas veces se obtiene más de 1 ó 2 éxitos extras) y los héroes avanzados tendrán una recompensa para luchar en actitud agresiva y poder infringir más daño.
Aun así me pregunto, si no seria mejor simplemente restar un grado de éxito obtenido cuando usas la posición defensiva y permitir obtener hasta 3 éxitos cuando estas en posición ofensiva, en lugar de limitar el número de veces que puedes causar daño agravado. 

Ejemplo: Falenthal tiene un Cuerpo de 3 y usa una espada para atacar (Daño: 5). En su ataque tira los dados, impacta, y saca cuatro 6s [con esta regla el cuarto éxito se ignora].
Si está en posición de Vanguardia, hará un daño de 5 + 3 + 3 + 3 = 14 [se cuentan hasta tres éxitos]
Si está en posición Abierta, hará un daño de 5 + 3 +3 = 11 [se cuentan hasta 2 éxitos, como en las reglas normales]
Si está en posición Defensiva, hará un daño de 5 + 3 = 8 [se cuenta 1 éxito como máximo]

USAR CUERPO EN VEZ DE CORAZÓN PARA CALCULAR EL AGUANTE

No es muy común el concepto de asociar la resistencia a un aspecto más mental y de voluntad que simplemente los músculos de un tipo, pero en las reglas oficiales se genera algún desequilibrio entre razas. Si se suman Aguante y Esperanza (usando una media de 5), parece que todas las razas deberían tener un 30 (o 31, no lo recuerdo bien), pero no es así. Los elfos son los más afectados por esta irregularidad y los que tienen la peor combinación de Aguante y Esperanza.
La propuesta es la siguiente:

*Bárdidos, Beórnidas, Hombres del Bosque y Elfos: 22 + Cuerpo
Enanos: 24 + Cuerpo
Hobbits: 18 + Cuerpo

El Aguante medio de cada raza (teniendo en cuenta que cada raza tiene un Cuerpo medio diferente) es sólo 1 punto inferior al de las reglas originales. Sólo los elfos tienen 2 más (que compensa lo dicho antes) y los Hombres del Bosque no se modifican. 
La suma de Aguante y Esperanza de todas las razas es ahora 30, excepto de los Hombres del Bosque que es 32. Esto se puede compensar dándoles una Esperanza base de 8 -como al resto de razas humanas- en vez de 10. 

Espero que estos nuevos aportes os ayuden en vuestras sesiones, o al menos os parezcan interesantes.

De nuevo, gracias a Falenthal por la traducción de estos datos desde el foro de C7.

Si estáis interesados en seguir el debate en el foro español de El Anillo Único, podéis seguirlo aquí.


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