Dungeons & Dragons. La aventura fantastica

Como hace mucho que no hago ninguna reseña de ningún juego, y aprovechando que las novedades de D&D next, y la venta del starter set esta al caer, me he decidido a hacer otra, de un juego de tablero editado en Estados Unidos por Hasbro y en España por Parker, supongo que como publicidad, adelanto o juego para niños del verdadero juego de rol. Aunque la verdad es que no tiene nada que ver, y ademas decepciona un poco.

Hace algunos años, al pasar por una jugueteria de barrio (las típicas que tienen un montón de cosas pero que si los sacas de los clic de playmobil y las barbies no saben lo que tienen, al menos hablando en temas de juegos de tablero), me compré la caja del juego de tablero de Dungeons and Dragons La aventura Fantastica, cuyas ilustraciones correspondían a la 3ª edición de D&D.
Desde el principio no me pareció un gran juego, pero la cantidad de miniaturas y tableros que contenía por 20€, fue lo que me empujó a comprarlo.

La calidad del contenido es bastante bueno, aunque  la postura de las miniaturas son rígidas y en poses bastante feas.
El cartón es rígido y no se dobla fácilmente, vienen varias columnas y arboles para montar que son prácticos a la hora de mostrar algo en un tablero.
La variedad de las minis es bastante interesante, nos encontramos con trasgos, esqueletos, espectros, liches, osgos, trolls, ogros, tumularios y carroñeros reptantes, ademas de los héroes  claro, pero estas, son las miniaturas m,as feas de toda la caja, y nunca las uso en favor de las minis de aventureros de games workshop que saco hace muchos años.

De hecho, una de las cosas que me tira para atrás de las minis de los héroes, es que son los que representan a Jozan, Redgar, Lidda y Mialee, es decir, los héroes de D&D 3ª edición, cuya estética e ilustración nunca me han gustado.















El resto del contenido de la caja incluye:
- montones de fichas para usar como trampas 
- fichas para cofres de tesoro
- hojas de estadísticas de los personajes 
- cartas de estadísticas de monstruo  (que podían haber hecho una sola por cada tipo de monstruo, y no una carta por cada miniatura...) 
- fichas tipo contadores, para marcar las heridas, y otros tipos de cuentas
- los tableros, 5 piezas de dungeons exterior o interior, fabricado con cartón rígido y grueso de muy buena calidad, y reversibles.
- cartas de objetos, tesoros, y hechizos de los personajes de niveles de 1 a 3
- Mobiliario tipo columnas y arboles
- libro de reglas para los jugadores
- libro de reglas para el Dungeon Master
- Dados especiales para el juego



En cada una de las hojas de los personajes que he mencionado, aparece la vida del héroe, los puntos de conjuro (sólo Jozan y Mialee), la armadura del personaje, los puntos de movimiento que recibe cuando desea moverse, la cantidad de objetos que puede llevar, sus habilidades especiales, la descripción del personaje...

La mecánica del juego es  sencilla. El jugador que hace el papel de Dungeon Master debe preparar el escenario que van a jugar, paso a paso y habitación por habitación. Éste jugador sabe perfectamente cómo colocar las cosas, ya que dispone de un libro detallado en el que se reflejan sus instrucciones de juego, así como todos los escenarios que componen la campaña del juego. Lo único que debe hacer es seguir lo que hay plasmado en papel para reflejarlo en la mesa de juego (tableros, monstruos, columnas....). Así, primero prepara el juego de tal manera que los héroes se coloquen en la casilla de salida. Cuando un héroe anuncia que abre la puerta de casilla, se reparten las cartas de iniciativa , y el jugador que hace de Dungeons Master prepara la siguiente habitación del escenario, según lo que aparezca en su manual de juego; colocará monstruos, columnas, cofres... lo que haga falta. 

A continuación, siguiendo el orden del juego reflejado por las cartas de iniciativa (van numeradas del 1 al 5),  los jugadores realizarán sus acciones. Un héroe puede realizar las siguientes acciones, pero sólo dos de ellas por turno:

- Acciones básicas: mover, atacar (con arma o magia), abrir cofre, abrir puerta, cambiar objeto del inventario, dar objeto a otro héroe...
- Acciones especiales propias de cada personaje: sigilo (no cuenta como una acción), curar, buscar trampas, desactivar trampas, expulsar muertos vivientes (paralizarlos)...

Por ejemplo, si es el turno de Redgar podría moverse cuatro casillas (es su factor de movimiento) y atacar a algún enemigo que tenga a su alcance. Cuando un héroe ataca, la cantidad de dados que tira viene reflejado por el arma que tenga equipada en ese momento. 

Para realizar un ataque, el personaje debe comprobar si puede usar un arma a distancia si no tiene ningún monstruo en contacto con la peana, o de cuerpo a cuerpo, cuando el personaje tenga una miniatura de monstruo adyacente (pero no en diagonal). Es bien sencillo. Los ataques a distancia o los hechizos, tienen que mirar su linea de visión hasta el objetivo, es decir, que no exista ningún obstáculo que impida su ataque. La linea trazada desde la miniatura del personaje hasta el objetivo puede ir en cualquier dirección, siempre que sea de forma directa, es decir, una linea recta. En cambio, si el combate es a distancia, solo podrá atacar a las miniaturas adyacentes que tenga en frente, a los lados y detrás, pero no en diagonal.
Para atacar, usaremos los dados especiales de combate. Hay diferentes tipos de dados, identificados por el color de los mismos. Los dados amarillo tienen 3 caras vacías, 2 que muestras una espada y 1 cara que muestra dos espadas; los dados naranjas muestran 4 caras con una espada, y 2 caras con dos espadas; los dados rojos muestran 1 cara vacía, 1 cara con una espada, 3 caras con dos espadas y 1 cara con tres espadas; por ultimo, los dados morados muestran 4 caras con dos espadas y 2 caras con tres espadas.
Al atacar, lanzaremos tantos dados y del color indicado en el arma que estemos usando, sumaremos el total de espadas que hay en los dados y restaremos el resultado de la armadura del objetivo. El resultado será la cantidad de daño que recibe nuestro enemigo. Como veis, es muy fácil. Sumar y restar, ideal para introducir a niños en este tipo de juegos, si aguantan sentados en la mesa, claro.

El tema "buscar trampas" es igual de simple. Lidda, que es quien tiene la habilidad de buscar, debe lanzar el dado correspondiente. Si aparece "un ojo" en el dado, encuentra una y el Dungeons Master debe colocar el icono de trampa sobre el escenario, la más cercana, siempre mirando su guía de "Dungeon master" para saber donde estaba situada. Si aparecen "dos ojos", son dos trampas descubiertas. Si no aparece nada, la búsqueda falla, y si aparece una mano, el héroe no puede seguir buscando trampas. Quedan a merced de la suerte todos. Las trampas descubiertas pueden ser desactivadas por Lidda también, utilizando el dado de "desactivación de trampas". 

Expulsar los muertos vivientes es igualmente fácil. Sólo es decir a que monstruo quieres expulsar (que sea muerto viviente, esto lo pone en las cartas de monstruo que utiliza el Dungeon Master) y lanzar el dado de las "calaveras". Para expulsar el monstruo, el número de calaveras aparecido en el dado debe ser igual o superior al número que aparece en la carta del monstruo correspondiente. 

Para curar, Jozan que es quien puede hacerlo, puede o bien emplear uno de sus hechizos, o sanar 1 punto de vida a un compañero, por cada punto de magia empleado en ello.

Para abrir los cofres, solo hay que situarse encima del mismo y emplear la acción de buscar tesoro. En ese momento, el Dungeons Master nos dará una carta de objeto u hechizo, bien una señalada previamente o bien, de la baraja de objetos correspondiente a ese nivel.

Solo podremos tener cierto número de objetos equipados encima o en nuestra mochila. El número y el tipo esta indicado en la hoja de personaje. Pero podemos intercambiar o dar un objeto, si la figura de otro personaje esta adyacente, es decir, a aquel con el que queramos hacer la transacción.
Si al coger un objeto de un cofre, rebasamos nuestro limite de objetos, podemos dejar uno a nuestra elección y quedarnos el nuevo, o dejar el nuevo en el cofre.

El Dungeon Master, en su turno, tiene la función de poder mover todos los monstruos y realizar con ellos un ataque, o bien moverlos el doble de su factor de movimiento pero no atacar. Utilizándolos con sabiduría, se pueden aprovechar incluso para hacer que los héroes pisen donde hay trampas ( a modo de cebo). 

El juego es sencillo, y como he dicho antes, ideal para introducir a niños o personas ajenas a este tipo de juegos. Si el Dungeon Master se lo curra, se puede pasar un rato muy divertido. Pero el juego peca de monótono, al menos las misiones mostradas en el manual. Aunque siempre podemos crear nuestras propias aventuras.

En mi opinión, no es un buen juego, pero por el precio bajo al que lo conseguí, hay un montón de material que emplear en partidas de rol, u otros juegos, ya que la calidad de su contenido si es muy buena, aunque las minis sean un poco tochas.

Entradas populares