Probando cambios en las armaduras, para El Anillo Unico

El tema de las armaduras en El Anillo Único, es una de esas reglas que chirrían un tanto en las reglas del juego.

En un principio, no me plantee cambiar esa parte del juego, ya que la idea general esta bien presentada. El impedimento de la armadura te hace estar mas fatigado, y lo que ayuda es a la evitar la posibilidad de herirte, pero no de recibir golpes. Y ya que la perdida de aguante en el juego es algo abstracto, una mezcla entre cansancio, golpes recibidos, sangre perdida, desorientación... pues casaba bastante.

Pero si miramos estadisticamente a los personajes que usan una armadura de 3D o mas, y los que usan armaduras mas ligeras, resulta que los menos blindados suelen aguantar mejor los combates... y eso no es lógico.

De modo que, en mi mesa de juego he propuesto algunos cambios, un par de ideas sencillas, que creo no desestabilizan el sistema de juego, y que ayuda a compensar mejor las armaduras.




1 - Que cada armadura, reste a la perdida de aguante causada por ataques de combate, tantos puntos como dados tenga de protección esa armadura. Es decir, un cuero restaría 1 punto a la perdida de aguante por un ataque recibido, y una loriga de malla restaría 5 ptos.
Poca gente va a llevar armaduras tan pesadas, pero esta regla causa una pequeña inconveniencia, y es que la mayor parte de las armas, hacen una media de 5 puntos de daño, de modo que habría que aumentar el daño de las armas en un punto, o aplicar algún tipo de regla para desgaste de armaduras, que volvería a la regla opcional en algo engorroso.
2 - Que cada armadura, reste una perdida de aguante "según el tipo de armadura". Esto es, las armaduras de cuero o jubones de cuero restarían 1 punto de aguante a los daños recibidos; el camisote de mallas y la cota de malla restarían 2 puntos; y la loriga de malla restarían 3 puntos a la perdida de aguante. 
Este sistema, menos potente, no causa los problemas de tener que aumentar el daño, ya que el único arma que podría verse afectada es la daga o armas naturales cuyo daño se base en el atributo de la criatura, contra alguien que usara una loriga de mallas, y podría tener sentido eso que no recibiera daño, debido a que el personaje va muy bien protegido.
Esta regla, aplica un punto de protección cada 2D de armadura, de modo que, s
i alguien usa un yelmo metálico, se puede compensar como si la armadura tuviera 1D mas de protección, a la hora de la perdida de aguante.

La opción número 2 la probé este fin de semana pasado con mi grupo con muy buenos resultados. Jugamos la aventura de "Fratricidios y malas nuevas" del modulo "Relatos de las tierras ásperas",  con varios combates y una gran batalla final. Y aquellos personajes que normalmente quedaban peor parados a causa de su fatiga como resultado de la armadura, no resultaron tan afectados como en otras ocasiones, paliando eso de , caer antes por la armadura que sin ella.
No se como afectará esto a la estadística, pero en mi grupo, seguiremos aplicándolo hasta que veamos que no funciona, pero creo humildemente que esta es una buena regla para compensar las armaduras en este juego.

Creo que dentro de poco, hablaré sobre el tema de las armaduras reales en la tierra media, para desmentir un poco falsos mitos...

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