Campañas políticas y mundos vivos


Participar en eventos siempre es bueno para conocer ideas, o formas distintas de como realizar las cosas, y el pasado rol el vivo de V20 creo que es un buen ejemplo de como llevar una campaña a cabo.

Todos los que participamos, pudimos leer y vivir la trama central de la partida. La elección del líder de la cruzada de la Fe que llevaría al Sabbat hasta Seul.
Esta, era la trama central, la trama visible, la que hizo que 600 personajes vampiro se reunieran en la Palla Grande. Ahora, esa trama, no tiene por que ser lo mas importante de la partida, al menos para todos, sino solo el argumento central de la historia.

En esa historia ocurrieron muchos acontecimientos importantes, algunos puede que mas que la trama central, ademas, al mismo tiempo, sucedían y se trabajaban muchísimas otras tramas personales, que hacia que cada PJ fuera el protagonista de su propia historia.
Esto hace que la partida se vea como un mundo vivo, no algo estático y controlable, algo que todos los directores de juego, deberíamos tratar de emular en nuestras sesiones de mesa.

Es importante que los jugadores vean que hay mas mundo mas allá de las escenas que viven, que los PNJs realizan sus propias acciones, que suceden cosas  sin importar lo que hagan los PJs o pueden variar dependiendo de sus acciones.
Mas importante aún si cabe, esto debería reproducirse en una campaña política, ya que si un personaje habla con un PNJ, espías de uno u otro bando lo sabrán, si sobornan a alguien o tratan de hacerlo sin resultado positivo, puede tener unas u otras consecuencias. Pero, si los PJs no hacen nada o al mismo tiempo que ellos hacen cosas, sus enemigos u oponentes, deberían de seguir con sus tramas, planes y acciones, adelantándose quizás a las acciones de los PJs, haciéndoles morder el polvo, haciendo aliados antes que ellos,  o sobornando a quien los PJs sobornaron entrando en un doble juego.

Es verdad que en un vivo con 600 personas, la dificultad en llevar esto a cabo es menor, ya que no existen los PNJs, sino que son suplantados por personajes jugadores de menor importancia que van a llevar a cabo todas esas acciones que el director de juego de turno, debe pensar, calcular, narrar, describir y hacer ver a los jugadores en una sesión de mesa. Claro que la dificultad en una partida de rol en vivo se encuentra en el control del evento y la conexión de tramas y no la descripción de las escenas.

Las campañas políticas son raras por varios motivos. Es verdad que puede existir cierto politiqueo en una campaña, pero normalmente no se centran en ello, y es que son difíciles de llevar.
Hay que calcular muchos factores, intereses, facciones, eventos, partidarios, crear muchos personajes, y preveer las consecuencias de unas u otras acciones.
Los personajes deberían de saber donde se van a meter, aunque no vean las consecuencias inmediatas y los jugadores, deben de tomar la iniciativa para tratar de tomar el control de los sucesos. No es lo mismo, rolear una escena y describir lo que hace tu PJ ante las narración del director de juego, que tramar tus propios planes y adelantarte incluso a los pensamientos del propio narrador.
Son cosas que ni  muchos directores de juego, ni muchos jugadores sabemos hacerlo  en tramas complicadas, aunque quizás si en campañas con algo de politiqueo, donde las consecuencias políticas afecten a las escenas de partida, o las escenas de partida afecten a la política.


Una campaña politica tiene que estar muy planificada, una campaña sandbox política seria difícil de controlar  por la cantidad de situaciones a preveer, aunque es evidente, que una campaña de este tipo, necesita mucha improvisación por parte del DJ.

Ademas, cada personaje debería de estar conectado a la trama central por algún medio (las casas de juego de tronos por ejemplo), con algunos personajes jugadores, y con varios personajes no jugadores.
La unión con la trama principal es lógica, es lo que hace que el PJ incentive a participar en la partida. Aunque lo que el PJ consiga con ella puede ser variado.
La unión con otros PJs da unión al grupo, información para chantajear o interaccionar entre ellos, quizás realizar planes o complot internos...
La unión con PNJs puede formar tramas secundarias, mas información de la trama principal o de otras, recursos del jugador, etc.


Por ultimo. Los jugadores deben saber, que la muerte, no es lo peor que les puede suceder a sus personajes... todo depende de la partida y la trama, pero el director de juego y los jugadores, deberían de sufrir por cada derrota diplomática, como si se tratara de un combate armado.

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