Desafío de la aventura aleatoria


Aceptando el reto de Bester Brainstormer en su "DESAFÍO DE LA AVENTURA ALEATORIA", voy a diseñar una aventura con una criatura aleatoria de uno de los manuales de criaturas que poseo.
Las reglas para diseñar la aventura (no es una aventura completa, sino mas bien una propuesta de aventura),  son las siguientes:
- La aventura debe de ser para niveles 1
- La trama de la aventura, debe girar en torno a una criatura elegida de modo aleatorio de un manual de monstruos de D&D (cualquier edición)


Por lo que leo, la gente esta usando bien el manual de monstruos básico de D&D 5ª edición, o el de 3.5, pero para salirme un poco del cuadro de lo normal, yo voy a emplear el compendio de monstruos de Reinos olvidados de 3ª edición, y los dioses nos pillen confesados.

El compendio tiene 96 páginas, y he usado un generador de números aleatorio. Si en la página aparece mas de una criatura, escogeré aleatoriamente que criatura de esa página usaré.
El generador de números aleatorios que he usado es este y he obtenido el número 47 como resultado. Miro en la página 47 del compendio de Reinos olvidados y aparece un... Ghónadan... ¿que es eso?


No encontré una imagen de un ghónadan en internet, así que puse esto.... que no se parece mucho.

Tras leerlo, por que no sabia ni de la existencia de esta criatura, veo que son servidores del dios drow Ghónador. Son una especie de cienos, o limos, inteligentes y que pueden adoptar forma humana una vez al día durante varias horas.
Creo, que he tenido bastante suerte, por que esta criatura tiene muchas posibilidades. Lo malo (siempre hay algo malo), es que tiene 5DG y la aventura es para niveles 1...

Y ahí va la mía: El caballero extraño

CUANDO: La aventura debería de jugarse, en una época anterior o posterior a la plaga de conjuros (por que Lloth se alza como única deidad drow al vencer a todos sus rivales), aunque podría adaptarse para ser jugada después.
DONDE: La aventura,  es ideal para jugarla en Aguasprofundas, ya que los drows llevan mucho tiempo intentando acceder a la ciudad y controlarla. Pero el DM puede adaptar la idea a cualquier urbe de un tamaño considerable, donde este presente la amenaza Drow.
QUE: El dios Ghónador ha planeado como controlar poco a poco la ciudad de aguasprofundas, antes que Lloth y sus esbirros lo logren. Si sus leales siervos consiguen suplantar a las personalidades mas importantes de de la ciudad.
POR QUE: Si Ghónadar controla Aguasprofundas, habrá obtenido un gran poder con el que enfrentarse a Lloth, y derrotarla en el campo de batalla mortal. ademas de quitarle un pastel que lleva mucho tiempo acechando.
QUIEN: Los aventureros deberán enfrentarse a un Ghónadan, que esta suplantando a ciertos funcionarios y personalidades de la ciudad.

LA AVENTURA
- Introducción: Suplantar a los líderes de la ciudad es algo ciertamente difícil, debido a sus guardaespaldas, y supuestas protecciones mágicas. Pero todo líder debe delegar en otras personas de menor categoría para realizar múltiples funciones, incluidas su protección. Ghónadar a enviado a uno de sus leales siervos, un Ghónadan, para suplantar a ciertos funcionarios y abrir las defensas de las mansiones de los principales encargados en la seguridad de los líderes de la ciudad.
- Escena 1: En esta parte de la aventura, los aventureros celebraran junto a los ciudadanos
Nuestro Arthur
de Aguasprofundas alguna celebración local, donde la bebida corre como ríos, y la gente se comporta de manera abierta y alegre.
Uno (o varios) aventureros, observaran como un de los caballero con una  excelente armadura, es acompañado a un callejón por otro hombre, de aspecto anodino. Pero minutos después, del callejón solo sale el hombre con la armadura del caballero, pero no el caballero.
Cuando los aventureros vayan a investigar debido a su curiosa personalidad verán un cuerpo carbonizado en el callejón.
Si siguen al hombre de aspecto anodino, este desaparecerá en otro callejón, o quizás al entrar en alguna taberna transformándose en limo (Con una prueba de percepción podrán encontrar restos de materia viscosa).
Si describen al caballero, les dirán que es Arthur Escudofuerte, el responsable de la guardia de uno de los líderes de la ciudad. Si lo buscan, en ese día no lo encontraran, pero al día siguiente aparecerá realizando sus funciones habituales.

- Escena 2: Los aventureros deberían tener la mosca detrás de la oreja como para investigar a Arthur (y sino el DM debería darles algún empujoncito para que lo hagan).
- Si preguntan entre los miembros de la guardia, y personalidades afines, los aventureros descubrirán la vida de Arthur.
- Si lo siguen, al principio no sucederá nada, pero cuando el DM lo considere, los PJs serán emboscados por unos matones, haciéndole perder su pista. Los matones no tendrán ninguna información.
- Si preguntan en la casa de Arthur, al principio su mujer no sospecha nada, pero al cabo de unos días, su mujer dirá a los PJs que su marido lleva varios días sin dormir en casa (las 9 horas que no puede estar transformado), aunque de día lo veo, y se comporta normalmente (si los personajes le preguntaron al principio y pasan varios días y los personajes no han vuelto ha hablar con ella, ella los buscará).

- Escena 3: Los aventureros ya han descubierto que Arthur, desaparece durante 9 horas al día ¿donde se esconde?.
Los PJs deberían realizar algún tipo de plan. El mejor, es seguir a Arthur desde su casa a primeras horas de la noche hasta donde quiera que vaya.

Arthur desaparece en un callejón, sin puertas ni ventanas accesibles, tan solo una pequeña alcantarilla (solo los personajes pequeños podrán entrar), con los mismos restos de materia viscosa que en la alcantarilla de la escena 1. Si logran seguirlo rápidamente (sigilo normal), verán como se transforma en un charco de color ocre y se queda pegado en las pareces del alcantarillado de la ciudad.

Si no logran seguirlo rápidamente por que no caben en la alcantarilla, deberán buscar un acceso al alcantarillado mas grande, por lo que perderán su rastro (supervivencia difícil para encontrarlo).


En el camino del alcantarillado, si logran superar la tirada de supervivencia, encontraran restos del material viscoso, y cuando lleguen al lugar donde el ghónadan se quedó pegado, todos los aventureros deberán superar una tirada de percepción para evitar ser sorprendidos (si uno de los PJs consiguió seguirlo no hace falta, saben donde esta).
Cuando sea descubierto, el ghónadan  atacará a los PJs en su forma de cieno. Si sus Pgs quedan reducidos a la mitad, huirá escurriéndose por algún tipo de grieta, tubería o similar. Si quiere, el DM puede soltar algún tipo de explicación del típico villano para que los jugadores sepan que ha ocurrido, o simplemente que descubran la armadura, armas y pertenencias de Arthur (el verdadero) llenas de las sustancia viscosa, dejando una incógnita para futuras aventuras.

Para jugar esta aventura, es evidente que habría que desarrollarla mas, pero creo, que es muy jugable, incluso en una sesión de 4 horas, o alargarla dejando libertad de acción a los jugadores.
Espero que os guste.





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