El número ideal de jugadores en una partida de rol

Desde mi experiencia, por mis vivencias, comentarios y razones de la gente con la que he hablado, el número ideal para jugar una partida de rol seria 4-5, y el número límite de jugadores necesario o tolerable iría de 3 jugadores, hasta 7 en las partidas mas grandes.
Claro que, todo dependería del tipo de juego, de la partida, los jugadores y el director de juego, pero, creo que esos números son los números donde jugamos y jugamos cómodos la mayoría de la gente.

Es cierto, que he masteado partidas de rol a un solo jugador, y tanto el, como yo, nos lo hemos pasado teta. También es cierto, que he formado parte de partidas cuyo número, excedía el número límite de 7 PJ que he nombrado, llegando a formar parte de un grupo de 16 jugadores en una sola sesión de una partida de rol en mesa. No la dirigí yo, sino Voivoda de webvampiro, una de las sesiones mas intensas y de las que guardo con mas cariño. Sin contar el gran vivo de vampiro del pasado V20 en Madrid con sus 600 personas apuntadas, pero eso es otra historia.

¿Por que el número ideal de jugadores es de 4-5? los veteranos ya lo sabrán, quizás no se hayan parado a pensar en ello, y los que jueguen partidas mas old school, lo tendrán como dinámica directamente.


- Con número 4 jugadores, un grupo cubre un amplio espectro de habilidades (si estos crean sus personajes en grupo), necesario para cubrir las distintas situaciones en una partida. Un quinto jugador, podría reforzar esas habilidades, o conocer otras no tan importantes, pero que amplíen el abanico de posibilidades a usar. O simplemente, duplicar habilidades mas importantes.
Quizás os creáis que con esto hablo directamente de las clases de personaje de juegos tipo Rolemaster, o D&D, pero aunque es muy aplicable directamente y encajaría como un guante (Un grupo de 4 PJ de D&D típico Guerrero, Mago, Pícaro y Clérigo), me refiero a algo mas interpretativo: Un personaje social, un personaje con habilidades de combate, un personaje intelectual y un personaje con habilidades de campo.
Todo dependería, por supuesto, del tipo de juego, partida, campaña, etc, pero el grupo que abarcaría habilidades de los cuatro grupos seria aproximadamente ese, aplicando normalmente  a los personajes intelectuales las habilidades místicas en los juegos con magia.

Esta claro, que habrá juegos donde no se pueda aplicar tal como describo el grupo, teniendo que sustituir unas habilidades por otras. 

- Equilibrio de juego de las sesiones. Una de las principales cosas para llevar una buena sesión es que la partida sea equitativa. Que todos los jugadores tengan sus oportunidades de jugar básicamente, y que el tiempo de sus acciones sea similar, mas o menos. 
Una partida con pocos jugadores tiene menos problemas con esto que una partida con un número grande.
Aunque se puede hacer, conlleva mas trabajo (habitualmente) para el narrador y, algo de paciencia y comprensión por parte de los jugadores.
Las partidas con gran número de jugadores, 7, 8... si no se plantean bien, pueden llegar ha hacer que un jugador se aburra por un motivo u otro. Bien por que el jugador no es tan interactivo o lanzado como otros, bien por que el director de juego no sabe/puede controlar a jugadores que suelen intentar dominar todos los aspectos de la partida (El master se hace, no nace).
Ademas, plantear una campaña basada en 8+ PJ, implica mas trabajo para el narrador, sobretodo en campañas cuyas tramas están cruzadas, y donde existen tramas y sub tramas de partida y personajes. Aunque se jugara una partida de módulo, el narrador tendría que trabajar para modificar el módulo y equilibrar los enfrentamientos de combate o desafíos para el grupo, y que no fuera, demasiado fácil, o demasiado difícil.


Esto que nombro, es lo que considero "ideal" para las campañas habituales que juego y he jugado. Es cierto que se puede jugar de otras maneras, trabajando y modificando cosas, pero si se cambian las formas de juego para las que esta hecha una partida, ya no es ideal.

¿Como solucionar este exceso o escasez de PJ en una partida?
En las partidas de pocos jugadores, el director de juego tiene dos posibilidades:

- Añadir PNJs, bien añadidos gratuitamente como compañeros de grupo por el narrador, o bien, buscados por los jugadores como "mercenarios" o apoyo.
- Modificar o crear las sesiones para que las habilidades o recursos del grupo, no supere a las del grupo de jugadores, o el grupo no rebase facilmente los retos de la partida. No hablo solamente de combate (normalmente un grupo grande lo debería tener mas fácil), sino tambien de otros tipos de desafío como: buscar/ desactivar trampas, persuadir a PNJs clave, buscar información, proezas atléticas...

Ademas de eso, en los grupos grandes, es clave mantener a todos los jugadores ocupados. Si bien esto normalmente se hace con un control y orden de las acciones declaradas, o con la narración del director de juego, en grupos muy grandes esto debe ser cambiado, haciendo que los jugadores jueguen solos. Aunque parezca extraño, que los jugadores hagan su propia partida y no necesiten al narrador excepto para controlar ciertas escenas es clave. Es algo similar a jugar un rol en vivo, pero sin tanto movimiento, ni disfraz. Y aquí, la interacción, supera con creces otros tipos de habilidades, como investigación, o combate. 

Concienciar al grupo. Sobretodo en las partidas de muchos jugadores. Al master no se le debe avasallar. Un master que trabaje cómodo, narrará mejor sus sesiones, y creará mas diversión para todos.

Aunque como siempre, lo principal, es que el grupo entero, narrador y jugadores, se diviertan.


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