Jugar a rol con las puntuaciones de personaje

Una de las cosas de las que siempre se ha culpado a D&D y otro tipo de juegos de la vieja escuela, es que los jugadores usan en exceso sus puntuaciones y valores definidos en la hoja de personaje, evitando esto que los jugadores interpreten a sus personajes, de modo que se pierde "calidad de roleo" aunque no de diversión.
Pero ¿esto es en realidad así?, ¿son los juegos y reglas de los mismos, los que nos invitan a tirar dados y no usar nuestra imaginación?, o ¿es nuestra naturaleza humana?.

Como algunos sabréis, este pasado sábado dirigí una partida de La llamada de Cthulhu en la que jugaban dos novatos, las novias de dos amigos míos.
Escogí una partida muy sencilla "El que acecha en el desván" modificada un poco, por si alguno de mis veteranos amigos la había jugado ya, y creé un grupo de personajes, que si bien invitaba a crear un ambiente mas cómico que serio, me pareció adecuado para que los nuevos se metieran en papel por ser ampliamente conocidos... Hablo de Fred, Velma, Shaggy, Daphne y Scooby Doo...



Antes de comenzar la partida, tras una suculenta cena hecha por mi mujer, y dormir a nuestro retoño, les explique a los nuevos en que consistía el rol. En pocas palabras, "Un juego donde los jugadores interpretan una personalidad diferente a la suya (o no), donde el narrador de la sesión describe una escena o sucesos y los jugadores deben resolver o actuar según lo que crean que su personalidad ficticia haría", luego, les explique que significaban las características, estadísticas de combate y habilidades y les invité a leer su historial y personalidad descrita en el reverso de la ficha.
Y tras esto, para no demorarnos mas, comenzamos la sesión, con sonidos de lluvia de fondo para meterlos en la tormentosa escena...

El caso es, que me fije que ambos novatos, cuando querían hacer algo, primero se fijaban en la ficha para ver que podían hacer. No fue una vez, sino varias y tras un rato, conseguí que no lo hicieran y me describieran que es lo que querían que hicieran sus personajes en lugar de decirme que querían tirar por tal habilidad.

Esto me hizo pensar, pues siempre he oído que los juegos donde se tiran dados se pierde interpretación, por lo que dichos juegos parece que caen en la segunda división de juegos de rol... pero ¿y si fuera nuestra naturaleza la que entiende que debemos tirar dados en lugar de interpretar? es el camino fácil, como cuando le dices a tu compañero de taller que haga algo en lugar de hacerlo tu, o envías a tu hermana a la despensa a por leche por que tu estas sentado en el sofa. ¿Por que tomar el camino fácil? ¿tan difícil nos resulta describir lo que hace nuestro personaje, o hablar directamente con una persona que sabemos que es una cosa diferente a la que interpreta? y entonces ¿somos nosotros o el tipo de juego el que nos hace jugar de una manera u otra?, No creo que La llamada de Cthulhu sea un juego poco interpretativo... en cambio, unas personas ajenas a nuestro mundillo, tras una descripción del juego y reglas que creo que no invita a lanzar dados, directamente piden tiradas de habilidad en lugar de describir que querían hacer.


Esto demuestra una vez mas (en mi opinión), que ni el juego, ni las reglas, invitan a jugar tirando dados en lugar de interpretar, y es el narrador el que lleva la partida de uno u otro modo. Por que si el jugador, trata de describir como realiza tal o cual acción, o como intenta convencer a alguien, o directamente realiza la conversación y el narrador simplemente responde que haga la tirada de habilidad de charlatanería o persuasión sin mas, al final el jugador dejara de rolear para pedirle al master tiradas de charlatanería sin mas, pues el resultado es el mismo. En cambio, si el narrador, incentiva de algún modo esa interpretación o descripción por parte del jugador, este seguirá jugando de ese modo, y el resto, si no lo hacen, lo emularan para conseguir esos incentivos, que es lo que se pretende en D&D5E con la inspiración.

La partida fue divertida, y disfruté mucho viendo como los novatos, intentaban cosas desesperadas y algunas veces absurdas, que ni en broma haríamos en la vida real (o si...).
Me queda la espinita clavada que a uno de los novatos no le gustó la partida o eso creo... quizás alargué demasiado la fase de investigación antes de llegar a la fase de acción, donde tenían que expulsar a la criatura que acechaba en el desván de una vieja y destartalada granja a las afueras de Arkham... dirigir a novatos es una gran responsabilidad y tambien los narradores nos equivocamos...




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