La sencillez, y el detalle de los sistemas de juego.

Si hace algún tiempo decía que, cuando los sistemas de juego se crean para ser sencillos, normalmente se pierde el detallismo o captación de la realidad a la hora de aplicar ciertas cosas. Ayer re-ojeando el manual de El Capitán Alatriste vi que eso, si normalmente es la regla, no es así por necesidad.
Hace un montón de años que no juego a ese juego. Lo compré con la fiebre de las novelas, lo jugamos en nuestro local de D100 tras echarnos de la casa de juventud por viejunos, y fue uno de esos juegos, que nos lanzó a mi y mis amigos a prender esgrima histórica. 
Y no me arrepiento.


Pero desde entonces, no se por qué, pero no he vuelto a tener ganas de dirigir una partida de ese juego. Quizás sea, por que no he encontrado gente interesada en esa época, o en ese estilo de juego, o por que ocurrieron cosas que no me traen buenos recuerdos...
Y eso que ya hice una reseña del juego hace algún tiempo... podéis leerla aquí.

El caso, es que el sistema es muy, muy sencillo. Básicamente, hay que lanzar 3D6 y sacar por debajo de la puntuación de habilidad. Pero la reglas (y e aquí, la diferenciación entre reglas y sistema), están llenas de detalles que le dan color, invitan al roleo (sin puntos FATE, ni inspiraciones), y dan realismo a las sesiones.
Quizás lo mas complicado sea, que en las habilidades, hay un montón de ejemplos de como aplicar modificadores según la sinergia del momento, pero es que muchas con pura lógica, o modificadores por característica (que hay 4).

Una de las cosas que invita al roleo son puntuaciones de cosas como Apariencia y Honra. Que son cosas que los jugadores deben mantener altas, por que sino, se les aplican modificadores a ciertas tiradas sociales, y claro, si nadie te tiene respeto en esa sociedad lo tienes complicado, de modo que...
Por ejemplo, buenas ropas añadirían modificadores positivos a las habilidades sociales, mientras que una mujer con un amplio escote, si bien ofrecería modificadores positivos a las habilidades sociales con hombres, bien podría tenerlos negativos con mujeres, o con hombres de dios... incluso, quitarle la honra (las mujeres la tienen, o no la tienen), por buscona y poco recatada.
El sistema es letal, muy letal, aunque no hay cosas tipo heridas graves, consecuencias por heridas y cosas así, es muy fácil caer en combate, y muy fácil, que tus puntuaciones de combate queden reducidas a la mitad a causa de las heridas, lo que no invita a buscar las peleas, al menos, si no tienes algún tipo de ventaja anteriormente. Y no me refiero a ventajas que te ofrezca el narrador, sino a que los jugadores, se curren ideas, y tácticas descritas por ellos, para obtener esas ventajas.
Aunque realmente, en las situaciones sociales, la cosa tambien es de ese modo. No es lo mismo, tratar de convencer a alguien que apenas conoces de hacer algo, que buscar información sobre el, y una vez cogido por el carnet de padre, obligarlo a ayudarte o soltar la información que los personajes buscan.


La posición social y la riqueza, son otras de esas cosas que dan color al juego. Si bien están llevadas a un extremo desesperante en algunas ocasiones, y obliga a los jugadores a ser gente de la época, dura, cruel y casi inmoral, por que tienen que mantener su honor, honra, apariencia, forma de vida, o sobrevivir.
El caso es que cada personaje tiene un coste de vida que mantener, por semana. El gasto que debe realizar, se calcula mediante una tabla en el que multiplicas un factor dado por tu posición social con la forma de vida que quieres mantener. Pero claro, cuanto mas alta sea tu posición social, esta mal visto vivir en según que condiciones, y aunque un personaje, pueda simular que vive de ese modo, si lo descubren, le baja su honra (que no su honor), y a su vez, su apariencia (va ligado una cosa a la otra).
Lo anterior descrito, y que las recompensas, ingresos por cargos y riquezas de las ventajas, y otro tipo de entradas monetarias son bajas, obliga al personaje a realizar acciones típicas de la época, y vivir al estilo de la misma.

Un ejemplo de como la ropa influye en la apariencia
Otra cosa que ayuda a la interpretación del personaje, son las virtudes y las desventajas, que si bien, como en casi todos los juegos, ofrecen modificadores a las tiradas u otras ayudas, realmente son una gran ayuda para hacerse el personaje, y la cantidad de puntos de ventajas y desventajas, no son suficientes para munchkear al personaje (aunque un poco si se puede).

Por ultimo, en las ultimas páginas del libro, ofrecen una lista de expresiones, palabras y usos de la época, para ayudar a hablar correctamente durante las partidas. Y lo dejan muy claro, no es lo mismo decirle a un tabernero "Pongame una cerveza por favor", que con aire chulesco de valentón decir "¡tabernero! un tinto para un cristiano viejo y mas le vale que no este bautizado, pues pago con reales de a ocho y no voy de goleria".
Y es que el lenguaje, hoy y esa época, es mucho, y tambien modifica las tiradas sociales...

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