Desafío de los 30 días 2014: Día 23


Te compraste aquel juego por que...

No se si la pregunta va referida a un juego que te decepcionó, o a uno genérico, que haya sido su adquisición un gran logro.
En mi caso, la mayoría de los manuales básicos de juego que he comprado han sido un acierto, aunque no haya jugado mucho, o no les haya sacado todo el partido que se puede.
Pero, entre toda mi colección, hay un juego que es como una espinita clavada, el único que compré con muchas ganas y luego no alcanzó (para mi), todas sus expectativas. Yggdrassyl...

Yggdrassyl editado por Holocubierta en españa, adquirió los derechos a 7Cercle hace algunos años.
Su estética, su edición tan elaborada y cuidada, sus ilustraciones impresionantes, la versión de los hechos cercana a la historicidad y mitología vikinga, eran un gran reclamo para todos los amantes de todo lo relacionado con el mundo nórdico.




Las reglas por si parte eran sencillas, con tiradas de un número determinado de D10 entre habilidades y características y conseguir un número objetivo. Y el combate, bueno, es un juego de vikingos, el combate debería de ocupar una parte importante del reglamento, y así es, con una (para mi), innovadora idea donde puedes realizar ataques, y mas ataques cada vez a mas dificultad, pero que al final, eso enlentecia el combate mucho, y realmente, generalmente, solo los dos o incluso tres primeros ataques, tienen opción a causar daño.

La presentación de los personajes tampoco estaba mal, teniendo que escoger un arquetipo de personaje,  el noble, el guerrero, el berserker, el skald, y dos tipos de personajes mágicos la Volvä y l Thrul, la primara una especie de vidente y el segundo, una clase de ermitaño curandero o algo así.
La cuestión es que estos arquetipos, se me antojaron muy similares al las clases de PJ de D&D, y esperaba algo mas... distinto. Ya que entre esas clases, hay tres arquetipos de lanzadores de conjuros, el skald, la volvä y el thrul.. vamos, el mago, el sacerdote y el bardo...
Si a eso, el manual lo acompaña con una décima parte del libro llena de hechizos, cuya descripción no capa las posibilidades (respecto a reglas), que el jugador tiene de usar esos hechizos, ni las veces que puede usarlos, pues apaga y vamonos... 
Realmente, el fallo de los hechizos, no es mas que tiene un concepto de para rolear el uso de los conjuros, pero si eso, se coge en manos de jugadores novatos, puede ser un desastre.
Para que os hagáis una idea, el coste para hacer una pócima de curación es de "0", en todos los aspectos (excepto puntos mágicos, cansancio o algo así), de modo que, en periodo entre aventuras, un Thrul, podría acumular, y acumular pócimas de curación por si acaso... sin límite. Es evidente que un narrador veterano, eso lo corta antes que el jugador vea la posibilidad de muchkeo, pero un jugador novel no. Y es que con esas cosas, tambien hay que tener cuidado.

Respecto a la ambientación, realmente la culpa fue mía, por creerme ciertas expectativas que no lo eran, y es que creí que el juego, estaría mas encaminado al historicismo que a la mitología. Pero el juego, era mas que mitológico, era fantástico medieval... un D&D o un señor de los anillos mas, pero, con muchos datos políticos y geográficos que sitúan muy bien a los jugadores y al narrador, el lugar donde se juega.

También había algunas afirmaciones respecto al uso de las armas de una mano a dos manos, que era para echarse a reír, pero he debatido sobre este tema con gente demasiado obtusa como para exponer el tema aquí.

Seguro que hay gente que este juego le ha gustado muchísimo (he leído entradas a blogs que así lo afirman), pero a mi me decepciono mucho.

Esta entrada pertenece al desafío de los 30 días propuesto por Kano de Trasgotauro.


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