Asesinato en Puerta de Baldur (sesion 1)

Actualmente en el local del club estoy narrando "Asesinato en Puerta de Baldur", una de las aventuras que Wizards of the Coast vende desde su web, y que fue editada meses antes de la aparición de la quinta edición de Dungeons & Dragón. Por ello, en las paginas finales de la aventura, las estadísticas de los PNJs vienen preparadas para jugar a cuarta edición, pero tambien a 3.5 y D&Dnext, o quinta edición.
La que empezó siendo una aventura tranquila con tan solo 2 jugadores, ha cambiado mucho tras mes y medio de juego...


ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS CONTIENEN SPOILER DE LA AVENTURA. SI VAS A JUGAR LA AVENTURA COMO JUGADOR Y NO COMO DM NO SIGAS LEYENDO.



Sesión 1 (o un comienzo sangriento)
La aventura comenzó con Gustag, un explorador y mercenario amniano, que tras abandonar a su compañía mercenaria por desavenencias con los oficiales y sus ordenes, trabajó una temporada como cazarecompensas.
En uno de sus trabajos, conoció a Sandor "El rey del futuro", un mago adivinador y charlatan que tiene visiones extrañas, y cuyo carromato que subía en dirección a Amn a través del peligroso bosque Wealdath fue atacado por un grupo de goblins. Entre ambos consiguieron derrotar a los goblins y Sandor convenció a Gustag de sus poderes de adivinación, y que había visto visiones de ambos llegando a posiciones de importancia, viviendo cómodamente, vestidos con ropas elegantes, etc en la ciudad de Puerta de Baldur.


Y así comienza la aventura, con los dos aventureros llegando a las atestadas calles de Puerta de Baldur en un plomizo y lluvioso día festivo, con la gente bebiendo por las calles, diviertiendose, con artistas ambulantes llenando de música la ciudad, tenderos anunciando sus productos a viva voz, pícaros trabajando las bolsas de los honrados ciudadanos, etc
El río de gente conduce a los aventureros a traves de varias majestuosas, robustas y viejas puertas hasta la plaza mas grande de la ciudad que la gente llama "El ensanche", y donde cada día, se monta y desmonta una pequeña ciudad dentro de la misma ciudad, formada por tiendas desmontables de mercaderes.
Ese día, ademas, parece que va ha haber algún tipo de espectáculo, o anuncio, ya que en uno de sus lados, cerca de la estatua a quien los ciudadanos llaman "El amado explorador" (y que no es otro que nuestro querido Mincs con Boo boo en una mano, del videojuego de Baldur´s Gate), hay montado lo que parece un escenario.
Tras algunas palabras de un funcionario al que no se le escucha nada, sube un anciano hombre, de aspecto fornido y muy, muy alto portando una pesada armadura completa  y que al verlo, la gente comienza a aclamarlo con pasión casi irracional (al menos si no se sabe quien es y que ha hecho).
Tras un breve discurso del anciano (del que se enteran que es uno de los cuatro Duques de la ciudad llamado Abdel Adrian), varios asesinos apostados en tejados disparan contra la multitud, la guardia corre para arrestarlos y cuando se encaraman a los edificios, otros asesinos surgen de entre la multitud para acuchillar a los pacíficos y asustados ciudadanos.
Los oficiales de la Guardia, dividen a sus operativos, y envían al resto de soldados contra los nuevos objetivos, y cuando ya están combatiendo contra ellos, y la multitud huye a refugiarse en algún lugar seguro, aparece un nuevo enemigo de entre la multitud, que no ataca a los ciudadanos, si no que se dirige al escenario donde el Duque Adrian, intenta dirigir impotente la situación.
Sandor y Gustag, que se habían acercado al escenario para ver quien hablaba se ven imposibilitados de huir debido a los empujones de la gente, y  ven como alguien, salta al escenario y ataca al anciano Duque. En ese momento, deciden ayudar al Duque y tras deshacerse de un secuaz del asesino que sale a su encuentro, Gustag lucha mano a mano al lado del Duque, que lleva las de perder contra su enigmático adversario, que cae tras ser impactado por unos dardos de luz que surgen de las manos de Sandor.
El Duque les da las gracias a los aventureros, y sube al escenario para calmar la situación, pero un desgarrador grito de dolor, lo hace detenerse y doblarse. Ante los ojos de los aventureros y ciudadanos de Puerta de Baldur, su Duque, su amado Duque Adrian, se convierte en una grotesca y monstruosa aberración que da un salto en dirección a la multitud, continuando los ataques de los asesinos.
Al ver en que se a convertido el Duque, lo que esta sucediendo, y sin pensar (demasiado) en las consecuencias de atacar al que era uno de los Duques de la ciudad, Sandor y Gustag le hacen frente para defender a los indefensos e inocentes ciudadanos de la Puerta.
Tras algunos intercambios de golpes contra Gustag donde la criatura resulta herida, esta trata de huir, pero de nuevo, unos dardos de luz que surgen de la mano de Sandor, impactan en la criatura, dejándola inerte en el suelo. 




Tras la muerte de la criatura en la que se ha convertido el antiguo Duque de la ciudad, la Guardia y los funcionarios se hacen cargo de la situación, y los agradecidos ciudadanos de la Puerta de Baldur, rodean a Sandor y Gustag para aclamarlos como heroes, invitándoles a bebidas, comida, las mujeres les dan besos, los hombres les estrechan la mano, etc.
Entre tanto desconocido, tres figuras se acercan individualmente y a tiempos distintos a los heroes dejandoles un mensaje.

- El primero es un hombre de aspecto calishita muy refinado, y con muy buenas ropas, que les dice que si quieren saber que esta sucediendo en la ciudad y ayudar a sus ciudadanos que se reúnan con el en un lugar llamado "Los tres viejos barriles".
- El segundo es el mismísimo mariscal o futuro comandante de la unidad mercenaria que protege la ciudad, "El puño llameante", que les dice que si quieren servir a la ciudad que se reúnan con el en su cuartel general "la Roca del Wyrm".

- El ultimo de los individuos, les advierte sobre los anteriores, y les invita a reunirse con el, al otro lado de la puerta del Basilisco, para enterarse de lo que realmente esta pasando, y ayudar a los pobres ciudadanos de la ciudad.

Tras los agradecimientos de la multitud, los aventureros piensan donde deben ir, pero las buenas formas y ropas del individuo de la primera invitación, les hace pensar que debe tener dinero, y pueden salir beneficiados, y razón no les falta...

Se reúnen con un personaje llamado Ibralym Skoold, que se presenta como un servidor de uno de los 4 Duques de la ciudad (actualmente 3 tras la muerte de Abdel Adrian), el Duque Torlin Escudoargenteo. Ibralym les invita a un festín de digno de heroes y tras una agradable charla, en la que hablan de diversos temas con los que Ibralym sonsaca información de quien son, y sus intereses a los PJs, les informa que su patrón cree que tras la muerte del viejo Duque y muchos de los problemas de la ciudad, se encuentra un gremio de ladrones llamado "La cofradia", y que esta interesado en contratar sus servicios, si ellos quieren.
Ante la oferta y posibilidad que las visiones se hagan realidad tan facilmente trabajando para uno de los patricios mas ricos e importantes de la ciudad, acceden, al menos, ha hablar con el Duque.

Y la entrevista con Escudoargenteo, no puede ir mejor, es rápida, y les ofrece una mas que aceptable asignación diaria, alojamiento mas que digno en la mejor posada de la ciudad alta y el honor de trabajar para el, y la ciudad. 
Sandor y Gustag aceptan y Escudoargenteo, les encarga su primer trabajo. Detener a tres individuos indicados en una orden de arresto que entrega a los personajes, sospechosos de estar relacionados para La cofradía. 



De modo que, aunque de noche, cogen la orden de arresto, y se dirigen al puerto a arrestar al primer individuo, la propietaria de "La linterna apagada", un viejo barco que ya no sirve para navegar, pero que ha sido arreglado para ser usado como taberna en los muelles.
Mientras los aventureros confraternizan con los clientes, el Puño Llameante entra en el lugar, volcando mesas, y sillas, y armando una jarana de cuidado.
Sin intervenir a favor de unos y otros, y mientras los mercenarios se enfrentan a los clientes y la "tripulación" de la taberna, Sandor y Gustag tratan de huir a través de una puerta tras la barra de bebidas, donde se encuentran a la dueña del lugar descolgándose por una ventana hasta una barca que hay debajo.
Hablando con ella, la convencen que que tambien están huyendo del Puño y le solicitan ayuda, a lo que esta accede.
Mientras estan en la barca por la que huyen, intentan arrestarla pero Laraela (la propietaria de la taberna), salta al agua, con lo que Gustag, inicia una persecución a nado, mientras Sandor trata de llegar al muelle.

Al final, logran detenerla lanzando un conjuro de dormir y la llevan inconsciente a una cutre y lúgubre posada de los muelles, donde por unas monedas, los dueños no hacen preguntas.
Tras despertarla, le explican que el Duque les ha enviado a detenerla, pero que ellos no quieren hacerlo (¿?), y que antes quieren información. Información que ella gustosamente les da (o no), y tras quedarse convencidos de lo que escuchan (los aventureros), deciden dejarla libre, a cambio de que ella les entregue los documentos de propiedad de la taberna que lleva encima (junto a una valioso collar que le devuelven a la prisionera). Ella acepta (de todas formas, le han cerrado el local) a cambio de no hablar contra los personajes y delatarlos a Escudoargenteo, y tras el trato, cada uno se va por su lado...


Sigue en la sesión 2....

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