Asesinato en Puerta de Baldur (Sesión 2)

Segunda parte de las venturas y desventuras de mis jugadores, en la partida de D&D que estoy dirigiendo en el club.
Podéis leer la anterior entrada aquí.
Desde el inicio, los jugadores comenzaron a observar que había algo raro, y aunque habían aceptado trabajar para el Duque Torlin Escudoargenteo, no hacían exactamente lo que había ordenado, pues sospechaban que había comenzado algún tipo de caza de brujas contra la cofradía, en contra de ciudadanos inocentes de la ciudad. Como buenos Caóticos Buenos, dijeron que si, e hicieron lo que creían que debían hacer por su moralidad.
En su primer día en Puerta de Baldur, habían combatido mano a mano junto a uno de sus Duques y Gran héroe de la ciudad, derrotado y dado muerte a ese  mismo Duque cuando se transformó en una bestia asesina sin control, visitados por representantes de los grandes poderes de la ciudad y contratados por uno de sus mas ilustres y poderosos ciudadanos...
¿que harán en su segundo día en la ciudad?

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS CONTIENEN SPOILER DE LA AVENTURA. SI VAS A JUGAR LA AVENTURA COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.






Sesión 2 (o como jugar a dos bandas).
La ciudad despierta con el griterío habitual en ella, los mercaderes llevan sus mercancías hasta el Ensanche ayudados por braceros y otros trabajadores, que deben llevar los materiales a mano, en sacos al hombro o carros de mano por que dentro de los muros no estan permitidos usar animales, lo que convierte en una tarea ardua el transporte de todas las mercancías que se dirigen al mercado.
Las amplias calles principales se llenan de ríos de gente, literalmente, que suben a la ciudad superior desde el muelle o la puerta del basilisco a través de la puerta del Baldur o la de la Colina, mientras que aquellos que acceden a la ciudad por el norte, transportan sus mercancías a través de la puerta del Dragón Negro. El resultado es el mismo, una aglomeración de gente, que impide el libre movimiento por las calles, lo que convierte la tarea en algo arduo y lento, si se quiere moverse de un distrito a otro de la ciudad.
Por suerte, a estas horas, la espesa niebla que suele cubrir al amanecer las calles de la ciudad se va levantando, mejorando el caracter de los honrados ciudadanos de La Puerta.

Los personajes mientras tanto, despiertan en una posada cutre y poco recomendable del muelle. Desayunan la cerveza aguada que les ofrece el posadero con algunos alimentos sólidos poco recomendables y se dirigen al exterior de la ciudad, en busca del segundo nombre de la lista que Escudoargenteo les ordenó arrestar, una alquimista llamada Yssa Brackel, alojada en un posada de la ciudad exterior, en el distrito de Las canciones gemelas, justo al lado de la imponente fortaleza y base del Puño llameante, La roca del Wyrm.

La posada a la que se dirigen, se llama El hacha danzante de Danthelon. Un lugar mas o menos limpio, regentado por un desagradable posadero que parece tener el aprecio de las gentes del lugar.
Mientras toman un desayuno decente, comienzan a realizar algunas preguntas al posadero, que parece ser mejor tipo de lo que al principio aparentaba, y descubren que Yssa es una alquimista algo loca que vive en la parte superior del establecimiento.
Tambien se enteran, que la noche ha estado movida en la ciudad, ya que el Puño llameante ha estado cerrando algunos antros supuestamente relacionados con La Cofradia, mientras que algunos ladrones, han estado robando a los recaudadores de peaje de las puertas de acceso a la ciudad, llevándose una fuerte suma de dinero en cada asalto...
Tras engañar al posadero haciéndole creer que son parientes de Yssa, les indica la habitación donde vive, y se dirigen a ella.
Una vez allí, y tras llamar amablemente a la puerta, le explican que tienen una orden de arresto hacia ella, pero que no quieren detenerla, si no saber ¿por que Escudoargenteo quiere detenerla?. La alquimista alterada, nerviosa, y desesperada no sabe que contestarles y los aventureros traman un plan para que, si hay espías cerca, Escudoargenteo no sepa que se la estan jugando.
El asunto acaba pacíficamente, con una Yssa Brackel "huyendo" del lugar con las pertenencias que ha podido llevar con ella, y ocultándose en casa de unos conocidos, mientras los aventureros encuentran el lugar vacío, donde ella debía de estar, y así se lo informan al posadero, que se hace cruces con lo que ocurre, pues no ha visto bajar a la alquimista en toda la mañana...
El siguiente paso de los personajes, es dirigirse a la Roca del Wyrm. Llegan con mas de 12 horas tarde a la cita que el mismo comandante del Puño les había invitado... pero estando a un paseo corto (con lo que se tarda en recorrer una ciudad como esta), deciden que es un buen momento, de conocer a otra de las figuras importantes de la ciudad y a ver que ofrece.
Sin demasiados problemas, y tras pasar algunos controles donde deben dejar las armas, acceden al despacho privado de Ulder Ravengard, actual comandante del Puño Llameante que los espera mirando por un gran ventanal que tiene unas fantásticas vistas hacia el puerto de la ciudad, Puerto Gris. (Parece que el nuevo comandante, se ha dado prisa en ocupar el despacho del difunto Duque...)
Nada mas llegar les da un discurso sobre la ciudad, la protección de la misma, sus gentes, la corrupción, nos engreídos patricios, y la cofradía que parece ser como una enfermedad que esta por todos los rincones de la ciudad. Como no, les ofrece trabajar para ellos.
El comandante del puño, parece un tipo leal, el típico cenutrio estrecho de miras, algo radical respecto a la aplicación de la ley, severo y con fuerte caracter, pero no creen los personajes, que sea mala persona. Aun así, rechazan la oferta de Ulder, pero sin malas relaciones con el comandante del Puño, que agradece su tiempo.


Tras salir de la Roca del Wyrm, se dirigen de nuevo a la ciudad superior, donde se alojan en el Yelmo y la Capa, una de las posadas mas lujosas de la ciudad, y que Escudoargenteo les había recomendado, ya que ademas, esta justo al lado del Gran salón, el centro de poder administrativo de la ciudad, y donde los 4 Duques y muchos patricios, tienen despachos para realizar negocios.
Pero nada mas llegar a esa parte de la ciudad, comienzan a ver a la Guardia (los soldados que patrullan la ciudad superior), arrestando a ciudadanos alterados, conteniendo a otros, y colocando carteles en postes y paredes. En ese momento se enteran, que el Parlamento, ha impuesto una ley de los viejos tiempos, donde los habitantes de la ciudad, deberán vestir según su clase social. Solo aquellos denominados Patricios, podrán usar joyería mágica, pieles, adamascados, sedas de colores, brocados y satén... 
Los personajes al ver eso, se echan las manos a la cabeza, y pasan la tarde en su nueva residencia, tras visitar al Duque en su finca familiar. Al anochecer, la brisa fresca del mar, junto a la niebla que se levanta, crea una sensación fría y molesta, que los ciudadanos no pudientes de la ciudad, mal pueden combatir si no es con prendas de piel.

Al día siguiente, al levantarse en la posada, el posadero, un fornido y amable hombre llamado Veldren les entrega un paquete de parte de su patrón, en el que en su interior hay varias prendas de ropa de buena calidad. Cuando les ve salir de la posada sin ellas, les hace saber que un patricio, se podría molestar si no se acepta un regalo como ese... con lo que los aventureros, regresan a sus habitaciones y se cambian de ropa.

Esta vez se dirigen a ver a Norold Dluster, el tercer nombre de la lista de Escudoargenteo. Este patricio, visita varios lugares al cabo del día, su mansión en la ciudad superior, su tienda en el Ensanche, y su taller de manufactura donde tiene varios trabajadores fabricando y almacenando ropa.
Tras averiguar lo que los jugadores creen suficiente información sobre el, se dirigen de nuevo a la Roca del Wyrm para hablar con Ravengard.
En su trayecto, observan como la gente esta alterada, mucho... las leyes sobre la vestimenta impuestas el día anterior, a oscurecido el caracter de los ciudadanos de La Puerta, y alterado su amabilidad. Muchos resultan oscos, y desagradables, aunque los personajes, debido a su popularidad, no tienen problemas con nadie.
tambien comienzan a ver pintadas en las paredes de casas, y de los muros de la ciudad, alentando a la población a rebelarse contra El Puño llameante y los patricios.

Una vez en la fortaleza del Puño, preguntan a Ravengard por que Escudoargenteo querría arrestar a las personas de la lista. El Comandante no puede responder por las dos primeros nombres de la lista, pero si por el tercero, Norold Dluster, un patricio venido a menos, que vende ropa a buen precio al Puño Llameante. Si Norold fuera arrestado, el puño perdería una fuente de recursos importantes, y Escudoargenteo, se quitaría lo que quizás para el, sea una oveja negra del redil.A los jugadores se les enciende la bombilla, y en lugar de trabajar para él, cambiando de patrón (después de todo, Escudoargenteo es mas rico y paga mejor) , se les ocurre una idea mejor, trabajar para los dos, a dos bandas.
Legalmente contratados por Escudoargenteo, pero en secreto, ser una especie de espías para El Puño.
Ravengard, acepta la propuesta de los personajes y les entrega un broche de plata en forma de puño, con el que podrán dirigirse a él si necesitan verlo urgentemente, o pedir ayuda a los miembros del Puño. También les otorga el cargo de "Llama" o teniente, con el sueldo que ello corresponde por decana.

En cuanto a Norold Dluster, planifican lo siguiente, hablar con el, plantearle la situación, y que lo arreste el Puño llameante en su fabrica de la ciudad inferior, en lugar de la superior donde no tienen jurisdicción. Se le llevará a la Torre maritima de Balduran, la prisión y fortaleza del Puño en la ciudad inferior, donde se le dará un trato decente.
Ulder acepta y Norold, acepta resignado, bajando a la ciudad inferior a una hora de la tarde designada, después de ocuparse de varios asuntos y hablar con su familia.


Tras el arresto y entrega del prisionero a los soldados del Puño, los aventureros observan como la violencia en las calles comienza a ser un problema. A ultima hora de la tarde, violentos enfrentamientos entre el Puño llameante y ciudadanos de La Puerta intercambian mas que palabras en los alrededores del puerto. Los aventureros no lo saben, pero Ulder, ha ordenado dispersar a los trabajadores de esos lugares (bajo sospecha que apoyan a La Cofradia), que suelen reunirse en las tabernas y antros entorno al muelle tras la dura jornada laboral, haciéndoles regresar temprano a sus hogares, y evitando así, que puedan realizar planes contra la ciudad y el Puño.
En un principio, los aventureros iban a regresar a su residencia, pero tras una breve mirada entre los jugadores, deciden ayudar al Puño (que claramente es superado en número, aunque mucho mejor armados).
Sandor se encarama a un barril tras las posiciones de los soldados, y comienza  hablar a los ciudadanos con su lengua de charlatán. Se presenta como uno de los heroes que salvó a la ciudad en el Ensanche hace unos días, y comienza  apaciguar los ánimos de la gente diciéndoles que no es el momento de la revolución, y que el mismo los liderará cuando llegue el momento, pero no ahora, que seria una perdida de tiempo y fuerzas... La gente, escucha sus palabras, y comienzan a alabarle, pidiéndole consejo, ayuda, guía...
Mientras, Gustag, con su pasado militar, convence a los soldados que no hace falta que expulsen a los trabajadores que tan duramente han trabajado ese día. Algunas palabras, y el broche de plata entregado por Ulder, convence a los soldados de que dejen a los trabajadores en paz.
Sandor y Gustag recorren los muelles repitiendo su discurso con efectividad, y en unas pocas horas, los muelles regresan a la tranquilidad diaria.

Cansados pero satisfechos, regresan al Yelmo y la Capa para descansar, y mientras cenan, se deleitan con la actuación de una artista Tiefling de cabello rojo fuego que toca el violín y el laud, entonando canciones con una dulce voz.

Podéis leer la como continua la historia aquí

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