Asesinato en puerta de Baldur (Sesión 4)

En esta sesión, de nuevo, se incorpora otro jugar a la partida. Lo que comenzó como una partida con dos únicos jugadores, ya va pareciéndose mas a un grupo de juego.
Meter personajes en una partida como esta, no es difícil, siempre y cuando sea acorde con la partida. Si los jugadores originales son muy suspicaces, o son de esos que no dejan pasar una, el DM lo tendrá mas difícil para incorporar nuevos aventureros a la partida, pero si los jugadores originales aceptan la incorporación de nuevos personajes con normalidad, hay muchísimas posibilidades. Hay muchos PNJs importantes que actuan a favor o en contra de los aventureros, de modo que los aventureros nuevos, bien podrían ser amigos de sus patrones y aliados, o enemigos de sus detractores y antagonistas en la aventura.
También esta la opción simple, llana y forzada de... 

- ¡de repente os sale un grano en el cul.... digo, aparece un nuevo personaje y se incorpora al grupo! 
- ¿por que? ¿Quien es? ¿de donde ha salido?
- ... eeeerrr, ¡pues por que si! 

Y ¡yepa! el grupo ya tiene un nuevo miembro mas. No me gusta esa opción de incorporación de aventureros, pero se de gente que así lo hace, sin dar explicaciones. Y oye, si les funciona y se divierten... ¡adelante!, pero yo prefiero dar un poco mas de historia al asunto.

Mientras tanto, en la partida, los héroes de la aventura cada vez mas cavan en problemas diversos en lo que en algunos, no encuentran salidas, y la información reunida, no ata los cabos necesarios para solucionar las cosas o al menos, aclararlas.
Veamos si con un miembro mas en el grupo, las cosas les van mejor.

Si queréis saber que ocurrió en la anterior sesión, podéis leer la sesión 3

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS, CONTIENEN SPOILER DE LA AVENTURA. SI VAS A JUGAR LA AVENTURA COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.




Antes de dirigirse a la fiesta a la que el extraño personaje llamado Coran les invitó, los aventureros se dirigen a las mansiones de la familia Ravenshade y Oberon, para preguntarles sobre la daga y el broche encontrados a los pies de la estatua del Amado explorador.

Sandor, en su papel de adivinador intenta forzar al mayordomo de los Ravenshade para entrar y hablar con el señor de la familia,  ante lo que el sirviente, muy en su lugar, no deja entrar a los aventureros. Pero aprovechando la corta "discusión", Freckles se cuela detrás del mayordomo y entra en la casa.
En el interior, esquivando a los criados por los pasillos y habitaciones, ve como en la segunda planta del lujoso edificio, estan celebrando una especie de fiesta en la que hay varios jóvenes y niños escuchando a un grupo de patricios (o sirvientes muy, muy bien vestidos) tocando algunos instrumentos clásicos.

Tras el fracaso en su intento de hablar con los Ranvenshade, lo intentan de nuevo con la familia Oberon, con la que tienen mas suerte, y aparece un estirado y arrogante señor, exigiendo saber por que se le molesta a esas horas.
En la conversación descubren que su hijo ha desaparecido y que el broche era, ciertamente de su propiedad.
La teoría de un secuestro comienza a aparecer en la cabeza de los aventureros y se lo dicen al señor Oberon, casi acusando a la familia Ravenshade por que según los aventureros, "han visto niños y jóvenes celebrando una fiesta en el interior de la casa, y si tambien hubieran secuestrado a uno de sus hijos, eso no estaría sucediendo"... de alguna manera, los personajes convencen al señor, y este los acompaña hasta casa de los Ravenshade, donde todo se aclara, y el Señor Ravenshade, explica que ha reunido a la familia para levantar el animo de su mujer deprimida a causa del suceso de la desaparición de su hijo.


Pese al mal humor de los señores, y que apunto estuvieron de llamar a la Guardia, Sandor de nuevo en su papel de adivino, describe visiones de los niños en un lugar oscuro y que cree que han sido secuestrados. Los Señores Oberon y Ravenshade, se tragan el argumento y menos reticentes, piden a los aventureros que los rescaten y les ofrecen una recompensa por ello.


Tras esto, ya de noche, se dirigen al distrito de Sierra Florida para asistir a la fiesta en la mansión de Coran.
La mansión, esta situada en la ciudad inferior y no en la superior, como las casas de los patricios, pero esta pegada a uno de los muros del muro viejo, que rodea la ciudad superior. Quizás un modo de señalar que se esta muy cerca de la nobleza de Baldur.

Un sirviente claramente acalorado deja entrar sin problemas a los aventureros, que entran en un gran salón con docenas de personas congregadas para la fiesta.
Advertido por su criado, Coran sabe de la presencia de los personajes y acude a darles la bienvenida.
Tras una breves presentaciones, les hace acompañarlo a una habitación privada, un pequeño despacho decorado al estilo élfico, con muy buen gusto.
Allí Coran, se presenta como un antiguo aventurero, que ha llegado a ser miembro del parlamento por méritos propios y que busca ayudar a la ciudad (ya, como todos...).

Por ello, les presenta a Kresten, un enano clérigo de Helm, pero de baja cuna que podrá ayudarles en los asuntos que compiten con el conocimiento de la ciudad y relaciones con la clase alta, por su condición de sacerdote, sin contar sus habilidades como combatiente y curandero.
Los aventureros como no, aprovechan para preguntar cosas sobre Abdel Adrian a Coran, y este, claramente afligido, les responde.
Abdel y el eran amigos, y fueron de aventuras cuando los sucesos del Trono de hierro, aunque sus caminos se separaron tiempo después corriendo aventuras independientemente. 

Les comenta que el viejo Duque Adrian, era un hijo de Bhaal, que había conseguido luchar contra la esencia malvada de su padre, y supone que esa transformación es debido a esa esencia que, una vez muerto el recipiente que lo contenía, se liberó.
Por fortuna, Bhaal esta muerto.
Tras las preguntas, aprovecha para dar algunos consejos a los aventureros. El peligrosos juego de las altas esferas, de la politica, de como la ciudadanía esta explotada, de lo peligroso que seria jugar a dos bandas  con Ravengard y Escudoargenteo... etc.


Tras la conversación, Coran permite participar a los aventureros en la fiesta, y ser ellos mismos.
Entre el algarabío de  la gente, los empujones, roces, etc. Freckles se da cuenta que alguien le ha metido una nota en el bolsillo de su chaqueta. Al parecer, alguien de la Cofradía, pretende proponerle un trato. Los jovenes patricios por cierta información que el personaje quiere... se guarda la nota y no dice nada a sus compañeros.
En la fiesta, actúa la misma bardo pelirroja Tiefling que actuaba días atrás en la posada El Yelmo y la Capa, que brevemente les saluda, haciendo caer a Sandor  en un atontamiento general que no puede resistirse a su belleza, hasta que es interrumpido por un calishita al que había realizado alguna adivinación en el pasado, y le pedía augurios para sus negocios, ya que estaba pendiente de un cargamento que venia por mar.


Tras dar un paseo nocturno investigando brevemente las manos rotas de las estatuas cercanas, y observando la mayor cantidad de basura y ratas por las calles, deciden investigar un poco por la noche. Cuando ya pensaban volver a la posada, se dan una vuelta por el Ensanche, a estas horas desierto, vacío y silencioso, de no ser por el aire, la ronda de la Guardia ocasional y las ratas, y llegan hasta la Puerta de la Colina donde los soldados de la Guardia, les indican que un grupo de jovenes patricios, salieron ayer temprano por la puerta portando un paquete grande junto con uno de los chicos guías que portan las lamparas.
Tras localizar al joven guía, y darle una moneda de oro por la información y sus servicios, este los acompaña hasta el lugar donde acompañó a los patricios. En Brampton, uno de los distritos de los muelles, el grupo se separa Kresten y Gustag localizan a un operador que llevó a los jovenes patricios en transbordador hasta el distrito de las canciones gemelas por la noche, mientras que Freckles y Sandor, salen por la puerta del basilisco, internándose en la ciudad exterior para intentar encontrar de algún modo un contacto con miembros de la cofradía (un poco por la bravas, ya veréis).

Kresten y Gustag, llegan hasta Canciones gemelas, y encuentran pocas evidencias de donde estan los jovenes. Un posadero les indica que al amanecer, cuando los venderos y artesanos se despiertan, es posible que alguno haya visto algo. De modo que piden alojamiento, y se quedan esa noche allí.



Por su lado, Freckles y Sandor, sobornan a los guardias de la puerta del pequeño calisham para poder entrar. Freckles, pícara y ladrona ocasional, sabe que en el emporio de joyas de Calim se hacen tratos con la Cofradia, aunque no sabe si estan metidos dentro del ajo.
Aun así, comienzan a llamar a la puerta a golpes y voces, pero nadie sale, ni responde, ni ninguna luz se enciende. En cambio, las pisadas de dos rufianes que se acercan por la espalda los alertan, y como no, tienen que acabar con ellos para conservar su vida y su dinero.

Tras el combate, una pequeña puerta situada cerca del Emporio de Joyas de calim se abre, y alguien les hace señas para que se acerquen.
Allí, tienen una pequeña reunión con el vendedor del Emporio, que sin decir que pertenece a la Cofradía, les dice que quizás podría poner en contacto con ellos, si los aventureros llevan lo que le pide la Cofradía, ya que esta, tiene contactos y ojos en todas partes.


Tras la reunión, salen silenciosamente del pequeño calisham y buscan una posada para dormir.

El nuevo día es prometedor, a pesar de la fría niebla que amanece junto a los ciudadanos de la Puerta.
La gente habla de un barco atacado por un dragón blanco en la costa de la espada, de la ley impuesta por el parlamento, de lo vagos que se estan volviendo los barrenderos, de los impuestos, de la arrogancia de los nobles, y de la cantidad de gente, que se quedó sin poder ver al amado Duque en el día de su entierro.

Una vez reunido de nuevo el grupo, se cuentan las novedades y deciden investigar en los artesanos del distrito de canciones gemelas, donde un mercader les dice que vio a algunos jovenes muy de mañana en la tienda del alfarero Horgold Hadru.
Tras intercambiar algunas palabras con el artesano y alfarero, que claramente tiembla mas que un flan cuando le preguntan por los jovenes patricios, descubren que los muchachos entan escondidos en su sótano, por miedo a lo que han hecho.
Los personajes, interrogan a los jovenes y estos afirman que fueron ellos los que cortaron las manos del amado explorador, pero ninguna mas.

Kresten les echa una reprimenda por ello, y dice que serán castigados, pero que se encargará de que no se les cause daño alguno y que serán entregados a sus padres. Y los aventureros traman un plan.

Saben, que todas las partes implicadas quieren a   los muchachos, unos por unas razones, y otros por otras, pero saben muy bien, que el castigo que apliquen unas partes u otras, podría ser desproporcionado, para bien o mal. 
- Si se lo entregan a la Cofradía no creen que salgan vivos, pues son capaces de dárselo a una turba de gente enfurecida o a los cerdos para que se coman sus cadaveres...
- Si se lo entregan a Esgurl Nurthamas acabaran seguramente muertos, y lapidados entre alguna pared de algún edificio publico, para ser descubierto años mas tarde.

- Si se los entregan a Ravengard, es capaz de enviarlos a la galeras o alguna prisión lejana durante años.
- Y si se lo entregan a Escudoargenteo, seguramente les dará dos cachetes y no se les aplicará castigo, quitando que sus padres le devuelvan favor.

Así que los jugadores pretender hablar con todos los implicados, mantenido a salvo a los jovenes, y les dicen que se los van a devolver a sus padres y que se encargaran que haya un juicio justo, una vez que estén a salvo, ademas, entregaran la mano de Minsc a la Cofradía (¿?).
Evidentemente, ninguna de las partes esta conforme (Escudoargenteo si, por supuesto), y los aventureros, llevan a cabo su plan, espiados por agentes de las facciones de la ciudad.
Por la noche, los personajes sacan disfrazados a los jovenes, alquilan una barca para transportarlos desde las Canciones gemelas hasta Brampton, escapando por poco de una patrulla a caballo del Puño llameante que sale en su persecución, y dejando atrás, a unos cofrades que pretendían atacarlos por el camino.

Y desde el puerto, animan a los jovenes patricios a correr por su vida hasta la puerta de Gond, la mas cercana del muelle, donde una vez en la ciudad superior, y custodiados por la guardia, estarán a salvo.
Y así sucede. Los soldados del Puño no saben donde van a desembarcar y no llegan a tiempo para interceptarlos, y lo mismo sucede con la cofradía, de la que tendrán noticias mas adelante. De modo que el plan de los aventureros tiene éxito.




Los jovenes, exhaustos por la carrera, llegan  a sus casas escoltados por miembros de la Guardia y los aventureros. Los padres de los jovenes, les entregan unas bolsas llenas de oro como recompensa, y la promesa de un favor futuro.
Y Escudoargenteo, los felicita y recompensa por el trabajo bien realizado, aunque los aventureros, intentar exigirle que a cambio, que derogue la Ley, a lo que el dice que presentara el asunto al parlamento, pero que no esta en sus manos únicamente.

Con esto, los aventureros regresan a la lujosa El Yelmo y la Capa, para descansar, donde Freckles la mediana, encontrará una nueva nota bajo la puerta de su habitación, proponiendole otro intercambio... La orden de arresto de la primera misión firmada por Escudoargenteo a cambio de información...

La historia continua en la sesión 5

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