Asesinato en Puerta de Baldur (Sesión 5)

Quinta sesión de la aventura, que poco a poco, se va complicando mas, y acumulando tareas ofrecidas por unos y otros.

Para poneros en antecedentes, podéis leer la sesión 4

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS, CONTIENEN SPOILER DE LA AVENTURA. SI VAS A JUGAR LA AVENTURA COMO JUGADOR, Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.




Sesión 5 (Huelga de limpieza)
Séptimo amanecer en Puerta de Baldur de los aventureros. La mañana se presenta fría y húmeda como corresponde al mes de Uktar del calendario de Harptos, vislumbrando ya la festividad del "Festejo de la luna" a finales de mes.

Mientras en el Yelmo y la Capa, el fuego del hogar no deja pasar al frío exterior, el ambiente huele a café, a pan recién hecho, y a grasienta panceta asada que los clientes consumen en abundancia.
Sandor y Gustag estan dando cuenta de su sabroso y abundante desayuno, cuando un personaje conocido, un patricio con buenas ropas e insignias de funcionario de la ciudad,  se acerca con andares airados y enérgicos a su mesa, increpándolos y llamándolos sinvergüenzas, embaucadores y  estafadores. El personaje es Esgurl Nurthammas, maestro de adoquinados de la ciudad, quien había contratado a los personajes para deshacerse de quien hubiera mancillado las estatuas de la ciudad, adelantándoles una gran cantidad de dinero por el trabajo.
En la pacifica posada, comienza una discusión entre los tres. Gustag intenta calmar las cosas mediando entre Sandor de cuya boca salen palabras y palabras hirientes y tergiversas, y Nurthammas, quien sigue acusando e insultando a los aventureros.
La discusión termina minutos mas tarde, cuando Sandor, airea casi gritando, y dejando caer que el funcionario les pagó por matar a los delincuentes que dañaron las estatuas. Nurthammas, que en ese momento se da cuenta del espectáculo que ha creado, trata de desmentir las acusaciones y se va de la posada, para no airear mas trapos sucios.

Los aventureros, acaban de ganar un poderoso enemigo en Puerta de Baldur.

Tras la acalorada discusión y la marcha del funcionario de la ciudad, los aventureros salen de la posada, para seguir investigando y hacerse cargo de sus múltiples tareas. La ciudad, esta cada vez mas sucia, y los barrenderos y basureros, holgazanean en las calles, haciendo que hacen algo, cuando la Guardia y aun patricio pasa cerca.

Una vez fuera de la posada, un jovencito les entrega una nota de Ravengard, para que se reúnan con el en "Las piedras siseantes", unos baños públicos.
Los aventureros van y se reúnen con un Ulder Ravengard totalmente desnudo, aunque afortunadamente con gran parte de su cuerpo bajo el agua caliente de los baños.

Allí, les explica que Escudoargenteo, está intentando que él (es decir Ulder), no sea elegido como Duque, a favor de escoger a un cuarto patricio.
El único modo de evitar que esto suceda, y que llegue a convertirse en Duque, es que el único candidato que podría hacer que el parlamento vote en lugar de su persona como Duque, es Willyck Caldwell, un patricio muy bien posicionado, con gran fortuna debido a su empresa maderera gracias a un producto químico secreto que desarrolló en el pasado y, amigo de Ravengard... El Comandante del puño no quiere perjudicar al Patricio, pero no puede permitirse no llegar a la posición que le corresponde, por lo que ha realizado un Plan. Que los aventureros, chantajeen a Caldwell, con un documento en el que una alquimista afirma que el producto químico que aplica en su negocio es peligroso. Si esto llega a la opinión pública, podría ser la ruina de su negocio, aunque mas tarde, con las investigaciones precisas, se comprobaría que es totalmente falso.
Los aventureros salen de las piedras siseantes, con el documento del chantaje, pero sin saber muy bien como afrontar el asunto.


A mitad de mañana, un joven muchachito con buenas ropas, se acerca a los aventureros, entregándoles un mensaje del Duque Escudoargenteo citandolos en su despacho del Gran salón. Allí, el Duque, les encarga de solucionar lo que parece una huelga de basureros general en toda la ciudad.
Durante todo el día, se pasan hablando con barrenderos y basureros para averiguar que es lo que sucede y la manera de averiguarlo.
Las pistas indican, que al parecer alguien sobornó a los miembros de la limpieza para dejar de limpiar, de modo que les proponen pagarles cierta cantidad de dinero para que vuelvan a su trabajo. Los barrenderos y basureros aceptan, pero... ¿de donde sacaran los personajes las  150 piezas de oro necesarias para pagarles?.
Su primera iniciativa, es pedirle el dinero al Duque. Se plantan en su despacho, y le doran la píldora, explicándoles que alguien ha sobornado a los trabajadores (seguramente la cofradía), y que necesitan dinero para sobornarlos a su vez. Con un buen argumento, una buena explicación, la intervención de la cofradía por el medio y una buena tirada en Engañar, los personajes convencen al Duque de darles fondos para ellos y el Duque, engañado y gracias a un 20 natural en el dado, les da el doble del dinero necesario a recoger de las arcas de la ciudad.

Un poco nerviosos por llevar tanto dinero encima, y sin fiarse de la Cofradía y los barrenderos, los aventureros esconden el dinero en el yelmo y la Capa, mas o menos al mismo tiempo, que se dan cuenta de la ausencia de la Orden de búsqueda y captura firmada por Escudoargenteo...
Como no pueden perder tiempo, se dirigen a la ciudad exterior, donde habían quedado con los "lideres " de los barrenderos para terminar de concretar el asunto.



Las calles nocturnas de Puerta de Baldur, pueden ser peligrosas, pero mas aún, en la ciudad exterior, donde ni la Guardia, ni el Puño Llameante protegen a la ciudadania.
Los olores a carne putrefacta, a cuerdo curtido, a excrementos, y a humedad hace desagradable el paso por sus calles.
La noche tambien hace aparecer una espesa niebla que va creciendo poco a poco, sobretodo en las zonas mas cercanas al río, y que se va mezclando con el humo de las chimeneas de los hogares, creando una mezcla toxica que es inevitable respirar.
Entre la niebla, un personaje escondido en una callejuela les hace una señal, y pregunta si son los "heroes del mercado", los que acabaron con la bestia en que se había convertido el Duque Adrian. Al asentir, dos personajes mas aparecen de sus escondrijos en el callejón y atacan a los aventureros, que se ven obligados a acabar con sus vidas, no sin recibir serias heridas que apunto estan de acabar con la vida de Gustag.


El duro día de los aventureros, acaba entre rondas de vino y cerveza, manos de cartas y partidas de dados, mientras terminan de concretar el asunto de la huelga de barrenderos en la posada "El hacha danzante de Dalenthorn", en el cruce del Wyrm.
Al día siguiente, quedan para entregar el dinero a cada barrendero y basurero en persona y en mano. pero esa noche, se quedan descansando en el lugar, para no correr riesgos de un nuevo asalto nocturno, del que quizás no sobrevivirían. ¿Eran simples ladrones?si no fue así ¿por quien fueron contratados? La cofradía, Esgurl Nurthammas o alguien mas...

La historia continua en la sesión 6

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