Asesinato en Puerta de Baldur (Sesión 6)

Llegamos a la sexta sesión de juego, y si habéis seguido las anteriores entradas de la aventura, comprobareis que apenas ha habido combate, y los que ha habido, han sido cortos y por causas de trama, o consecuencias a las acciones de los personajes.

El combate en esta edición, se me antoja mas rápido que en 3.5 por ejemplo, cosa que agradezco, pues me cansé hace tiempo de las sesiones de juego que consistían en 2 combates multitudinarios con un poco de roleo antes, en medio y después.
He de comentar, que esto tambien es debido en gran parte, a como esta construida la aventura, no a las reglas en si, pero las reglas, lo han dinamizado mucho, a no ser que hay mucho personaje combatiendo, que entonces si se enlentece la lucha, y mas si se hace en tablero...

Los aventureros llevan casi una Decana en la ciudad, y el ambiente se enrarece cada vez un poco mas ¿como acabará todo?

Para conocer antecedentes ir a la sesión 5.

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS, CONTIENEN SPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR LA AVENTURA COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.



Sesión 6 (El ataque de las ratas)
Sandor y Gustag se despiertan muy temprano en la posada "El hacha danzante de Dalenthorn", desde donde tienen que volver después de recoger el dinero del soborno a los barrenderos y basureros.
En comparación con su lujoso alojamiento habitual, no huele a café recién hecho, ni a chocolate, ni a pan recién hecho... el olor de la grasienta carne de a saber que animal, y a rancio del establecimiento es acorde con el barrio donde se encuentran.  

A su vuelta con el dinero, los trabajadores pasan por el local, y recogen sin alborotos y sin problemas su "complemento salarial", y al cabo de una hora mas o menos, los dos aventureros regresan al yelmo y la Capa para encontrarse con sus compañeros.

Allí, una vez terminado el desayuno, exponen como van a seguir sus tareas para con el Duque, y Ravengard. Que van ha hacer con el tema de Nurthammas. Como comenzar relaciones con la Cofradía. El tema del chantaje a Willyck Caldwell, el asunto del guardia desaparecido en las cloacas. Las manos desaparecidas. La muerte del Duque...
Pero antes, hay otros asuntos que tratar internamente en el grupo ¿quien ha cogido la orden de arresto firmada por Escudoargenteo desaparecida?
Una muy segura y decidida Freckles, anuncia que ha sido ella, por que alguien le ofreció cierta información importante para ella, pero que no se la ha entregado, por que no se fía de ellos, y les asegura, que la orden, no ha salido de la posada, solo del bolsillo del personaje.
Freckles se sincera a medias con sus compañeros, contándoles que la compañía circense en la que viajaba, fue atacada cuando llegaron a Puerta de Baldur, y que sus carromatos fueron quemados.
Ella se tuvo que buscar la vida para sobrevivir, y nunca encontró a ningún componente del circo, a pesar de haber pasado ya 2 años desde aquello.
Hace unos días, alguien relacionado con la Cofradía, le ofreció información relacionada con la desaparición de los artistas a cambio de llevar a los personajes a su bando, y dos días a tras, una misteriosa nota, ofrecía un trato con información por lo mismo, por la firma de Escudoargenteo, pero cree, que no son la misma persona o grupo.


Aclaradas las cosas, los aventureros se disponen a salir de la posada para seguir con sus múltiples tareas, pero justo antes, aparece la figura de Ibralym Skoold, el ayudante de Escudoargenteo, que les entrega otra tarea a realizar.
Al parecer, la cantidad de basura acumulada por las calles, ha proliferado la cantidad de ratas, incluida en la ciudad superior. Las ratas han estado atacando a la población por la noche, hasta el punto de atacar a una joven patricia de la familia Riverhold.
Los ataques parecen estar coordinados, por que su comportamiento y forma de actuar esta como sincronizada, según los testigos. Algo, o alguien, seguramente la Cofradía (como no), esta detrás de ese asunto (según Escudoargenteo, claro).
La Guardia y el Puño Llameante, han incorporado perros a sus patrullas nocturnas sin ningún resultado, excepto enfurecer a los ciudadanos de la ciudad alta y baja por el ruido y ladridos de los perros por la noche.




Sin nada mas claro, se ponen a investigar el nuevo asunto de la ratas, para lo cual se acercan a la Ciudadela de la Guardia, para interrogar a los guardias. Allí les dicen que han incorporado perros a las patrullas, los nombres de los testigos y sus direcciones, y otra información relevante.

Mientras van de camino a la mansión de los Riverhold, una mujer con aire decidido los para en su trayecto. Su nombre es Marie U´Lock, su marido es caballero al servicio del Duque Belianne Selmane, y desapareció hace tres días.
Últimamente se comportaba de manera extraña, pero no cree que su marido la abandonara ni a ella, ni a sus hijos. Les ofrece una pequeña cantidad de dinero si la ayudan, ya que ha oído, que son grandes heroes que ayudaron a la ciudad hace unos días.

Prometen ayudarla, después de ir a la mansión de los Riverhold.

En la mansión de los Riverhold, unos patricios con negocios mercantiles, hablan con Isa Riverhold, la joven patricia atacada por la ratas, y con el escudero que la acompañaba.
Sin mucha mas información que la situación del ataque, una descripción del mismo y algunas descripciones de otras victimas, incluido el guía que los acompañaba prosiguen su investigación.


De camino se paran en la casa de Marie U´Lock, que les cuenta mas sobre el asunto de su marido, y le prometen ayudarla sin pedir nada a cambio.

Como el asunto del Guardia desaparecido el día anterior al funeral del Duque Adrian, y el del caballero, parece sospechosamente relacionado, hablan de nuevo con la Guardia, que les informa que la teniente Leenta Moore estaba al mando ese día, y es la responsable de la seguridad del ensanche habitualmente.
Aprovechan para preguntarle cosas sobre el día de la muerte del Duque, de la que se siente culpable, y a parte de la dirección de la casa de Galvan, el Guarda desaparecido y que su comportamiento era distraído y extraño desde hacia un tiempo, no consiguen nada mas.
En la casa de Galvan, aparte de ver a sus asustados y preocupados mujer e hijos, no reciben mejor información.

Apartando la búsqueda del caballero y el Guardia desaparecido, prosiguen con el tema de las ratas, y encuentran al guía que llevo al grupo atacado por las ratas, que les acompaña y reproduce el ataque.
Durante ese tiempo, los personajes se sientes vigilados por varias personas, que cuando se acercan, siguen con sus quehaceres cotidianos.


Ya por la noche, Kresten y freckles se acercan a casa de Coran, para preguntarles cosas sobre los invitados de su fiesta, de los cuales sospechan que alguno, fue el responsable de la nota que proponía el intercambio de la firma de Escudoargenteo a cambio de información.
Luego, comienzan a rastrear pistas en los lugares donde se produjeron los ataques de ratas.



Con algo de suerte (por no decir mucha), y las grandes dotes de rastrear de Gustag, comenzaron a observar comportamientos extraños en los movimientos de las ratas. Como si migraran a algun lugar determinado en grandes cantidades.
Al seguirlas, llegaron a un callejón sin salida con una sola puerta destartalada en la que se observaban huellas de niño (o mediano) entrando, y todo lleno de basura. De repente, las ratas comenzaron a atacar a los personajes, justo después que unas notas de flauta llenaran el ambiente.
Las ratas se lanzaron furiosas y feroces contra los personajes, que sufrieron algunos daños antes de que Gustag abriera de un empujón la puerta. Allí, encontraron a una criatura aberrante, mitad mediano, mitad rata que entonaba una melodía con una flauta de aspecto delicado.
Al verlos entrar, les atacó con una daga y sus fauces de afilados colmillos.

Tuvieron suerte en el planteamiento de la batalla. Las ratas, no solo estaban para molestar. Cada asalto debían de realizar una tirada de salvación para no sufrir daño por las mordeduras de las ratas, mientras el hombre rata, les atacaba.
Mientras Gustag, Freckles y sandor atacaban a la criatura, Kresten se encargó de cerrar la puerta evitando que la gran masa de ratas entrara a la habitación, por lo que su amenaza se esfumó.
Aún así, los mortales ataques de la criatura, alcanzaron a Sandor dejándolo inconsciente, antes de Freckles y Gustag la derrotaran, dejando de atacar las ratas que volvieron a ser asustadizas y escurridizas como siempre.


Todo acabó con consecuencias leves gracias al poder curativo de Kresten y su capacidad de reacción, que logró salvar al mago moribundo.

Entre las pertenencias de la criatura encontraron algunas monedas, una flauta de gran calidad (que a saber quien se mete eso en la boca después de haberlo chupado un hombre rata... puuuaaajjj), y una nota en la que alguien le encargaba realizar los ataques. Una nota, con la misma letra (o muy similar), a otra que Freckles poseía anteriormente y que sospechosamente, esta vinculada con la Cofradía... Puede ser que por una vez, Escudoargenteo tuviera Razón, y la culpa fuera de la Cofradía.

Una vez asegurada la zona y recuperados de las heridas, avisaron al Puño Llameante para que se hiciera cargo de la criatura, y enviaron un mensaje a Escudoargenteo como que el asunto estaba solucionado, por lo que este les recompenso adecuadamente.

La verdad es que tuvieron mucha suerte en encontrar a la criatura de primeras y en la primera noche. La criatura atacaba con sus ratas en distritos aleatoriamente, y aparte de las buenas tiradas en supervivencia para encontrar indicios y huellas, el distrito por el que comenzaron a buscar, era exactamente el mismo que iba a atacar esa noche.
Con un buen planteamiento en lugar de suerte, hubieran logrado el mismo resultado, algo mas tarde esa misma noche, o en sucesivas noches, pero la suerte aceleró el proceso.


Una vez mas, los aventureros se disponen a descansar en sus cómodas habitaciones, tras una suculenta cena y escuchar la actuación de un joven músico sin demasiado talento.
Curiosamente la joven Bardo tiefling que actuaba las noches pasadas, no ha aparecido por el local... igualmente, su descanso es mas que merecido, el día siguiente sera un nuevo duro día.


La historia continua en la sesión 7.

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