Asesinato en Puerta de Baldur (Sesión 8)

Continuo con el relato de la aventura Asesinato en Puerta de Baldur jugada en el club en el pasado fin de semana.
En la sesión, descubrieron nuevas pistas que mas que ayudar crearon mas incógnitas, y nuevos peligros que acecharon a los personajes.
Por suerte para ellos, no murió ninguno, pero tuvieron un fuerte enfrentamiento que podría haber acabado con ellos.

Para conocer antecedentes ir a las sesión 7

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS CONTIENEN SPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR LA AVENTURA COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.


Sesión 8 (o como no morir incinerado)
Un nuevo día, un nuevo amanecer, nuevas noticias y nuevas aventuras en el horizonte...
Los clientes de la lujosa posada el Yelmo y la Capa comentan diversas noticias mientras tomas sus contundentes o refinados desayunos. Entre las noticias mas comentadas, se comenta un incendio sucedido en el distrito de Bloomride la noche pasada, y que al parecer mantuvo toda la noche en vela a los vecinos.
Los incendios en puerta de Baldur, son algo relativamente frecuente. No es que sucedan todos los días, pero los descuidos y los medios precarios de algunos ciudadanos son causa de algunos. Por suerte, pocos incendios se han extendido provocando algo realmente peligroso para la población, ya que el húmedo ambiente de la ciudad, no suele dejar que el fuego se propague facilmente.
El incendio de anoche, parece ser uno de los mayores de este año, sin lamentar afortunadamente, victimas mortales.
tambien se enteran, por medio de Kresten, que los jovenes hijos de los patricios que robaron las manos del amado explorador, han sido enviados a un internado en Aguas Profundas, por seguridad de los jovenes, y su "reintegración" en una sociedad mas cívica.


Un joven mensajero, vestido con buenas ropas (seguramente hijo de algún sirviente de algún patricio), entrega a los personajes un paquete alargado con una nota.
El paquete contiene la flauta que los aventureros habían entregado a Ibralym Skoold para que les hiciera el favor de averiguar si era mágica.
El sirviente de Escudoargenteo, les explica en la carta, que se trata de un objeto de poder menor con varias propiedades, seguramente sin importancia, como la de "hechizar " a los roedores, tal y como lo usaba el hombre rata.
La manufactura es exquisita, y si alguno de los personajes, supiera tocar el instrumento, podrían tal vez, emplear sus propiedades mágicas. Pero, por lo que ha investigado (no mucho, sinceramente), cada propiedad, necesita de una palabra de mando única y especifica, seguramente, algún tipo de nota o canción que desconoce.


Tras guardar el instrumento en sus habitaciones, y empaparse de buen comer, yantar y las noticias del día, los aventureros deciden visitar a Wyllick Caldwell, para chantajearle, tal y como Ulder Ravengard les sugirió, y evitar que se presente como Duque. Pero antes de llegar a su residencia en el distrito de Manorborn, un mensajero del Gran salón, les entrega una nota para presentarse en el despacho del Duque inmediatamente.
Escudoargenteo, claramente alterado, les comenta que le ha llegado una notificación oficial de la oficina del Capitán Portuario avisándoles de la imposición de unos nuevos impuestos sobre ciertos artículos, y les encarga y hablen con el para convencerlo a derogar los nuevos impuestos (curiosamente, todos a articulos de lujo, muy adquiridos por los patricios).

El Duque tambien les pregunta, si han oído algo sobre el tema de los incendios, y que investiguen un poco, por si ha podido dañar alguna zona o influir en la paz de los ciudadanos de la ciudad superior.

Tras salir del Gran salón, se dirigen de nuevo a la mansión de los Caldwell, donde se les indica que el señor, se encuentra en su despacho del Gran salón. ¿?¿?
Ante el miedo a que Escudoargenteo los descubra jugando en los dos bandos, deciden no ir al Gran salón, y dejar el chantaje para otro momento. Quizás por la noche, cuando Wyllick, se encuentre en su mansión.
El asunto del chantaje es peligroso. Si Escudoargenteo se da cuenta de su doble juego, seguramente los despedirá, y su buena vida se acabará. De modo, que tiene que buscar una manera para hacerle el chantaje, sin que el noble se crea que son ellos los chantajistas.





Cambiando de destino debido a las circunstancias, deciden investigar las pistas encontradas en la Oficina del capitán Portuario encontradas en la noche pasada, y se dirigen a la fabrica de Fuegos artificiales Felogyr cerca de la puerta de la colina.
Allí, Sonshal Felogyr, les atiende amablemente y contesta a las dudas y preguntas que los personajes hacen, que tratan de hacer creer al dueño de la fabrica, que quieren hacer un espectáculo pirotécnico.
Hablando con Sonshal, descubren que un tal Horos Copo, compró hace varios meses todo el material acumulado en la fabrica y le pagó al señor Sonshal por los nombres y credenciales de los suministradores de material para fabricar la pólvora de artificio. Por suerte, el es el único que posee una licencia del templo de Gond para fabricar este tipo de material, por lo que no teme ninguna competencia.
tambien les comenta, que desde hace años, siempre pide unas cantidades similares de material. La vez que el Señor Horos Copo compro la pólvora almacenada en la fabrica, ha sido la única vez que ha tenido que realizar un pedido extra mayor a lo establecido.


Tras la cita con Sonshal, deciden echar un vistazo al incendio de Bloomride, y se quedan a ayudar al dueño de la fabrica de calzado incendiada, de la que se ha quemado parte de la residencia y el almacén, pero no de la propia zona de trabajo.
El dueño de la fabrica, agradece a los personajes su ayuda y les contesta a las preguntas que ellos le hacen.

Ya suponen que lo del incendio, ha sido casual, cuando mientras estan comiendo en el Yelmo y la Capa, los gritos de "Fuego" los alertan, y ellos y muchos clientes de la posada salen a ayudar al incendio pproximo.
¿Dos incendios en tan poco tiempo? no creen que sea casualidad,  de modo que, mientras Sandor, intenta apagar el incendio lanzando rayos de escarcha (provocando con ello, algunos daños en la estructura del edificio), Gustag y Freckles buscan entre la multitud a los piromanos, descubriendo que dos jovenes (un humano y una enana), los observan desde la esquina. Pero cuando se van a acercar a ellos, dos niños se aproximan a los personajes retrasando su avance, cuando estos les piden limosna para su pobre hermanita que esta enferma ¿mas casualidad?.




Tras apagar el incendio, un joven guía les entrega un mensaje de Ravek Smithe, uno de los caballeros al servicio del Duque Belianne Selmane, al que le dijeron sus sospechas sobre la posibilidad de un ataque a su señor.
Ravek, dice no fiarse de nadie tras descubrir lo que ha descubierto, y los cita en una calle de los muelles, cerca del muro que separa la ciudad inferior del distrito de Tumbledown.

¿Una trampa o será verdad?.

Antes de acercarse a la reunión, con bastante anticipación, los aventureros traman un plan con el tema de los incendios.
Llaman al guía que les ha entregado el mensaje, junto a algunos mas que estan cerca, y les comunican, que si alguno de ellos ven a unos muchachos, con la descripción de los jovenes que los observaban en el incendio, se pasen la voz unos a otros para avisarles a ellos (a los aventureros), y se llevaran una propina.
Los guías, asienten y comienzan a pasar la noticia de unos a otros.

La idea, me pareció muy buena. Estos guías, son muy comunes en la ciudad (dentro de sus muros, claro). Son jovenes que se dedican a guiar a grupo o gente solitaria de un lado a otro de la ciudad, y por la noche llevan una larga vara con una lampara para poder iluminar a los grupos que acompañan.
Desde el principio  los personajes se portaron muy bien con los jovenes, que veían en ellos alguien inocente e indefensos, por lo que cuando los guías ven a los personajes, ya saben que tienen alguien cerca que los protege y se porta bien con ellos.
Kresten, el clérigo del grupo, se porta especialmente bien con los niños. No sabemos si con intenciones de ser el próximo cura de Épila...


Tras planear el tema de los guías, los aventureros se acercan al lugar de la cita con Ravek.
Investigan el lugar, y ven que esta alejado de viviendas, encontrándose detrás de almacenes, en los que ninguno tiene un acceso desde esa parte.
la calle en si, tiene dos entradas (o salidas), y diversos callejones, sin salida, mas que una alcantarilla, de donde observan una sustancia espesa de color ocre y mal olor...
Sin planear nada mas, esperan al caballero, que al cabo de varias horas, aparece embozado (pero con mucho ruido) por uno de los lados de la calle.
Ravek va armado con una armadura de placas, y una gran espada de mano y media, pero sin gestos de violencia, y claro nerviosismo, dice que desde que los aventureros le comentaron que alguien se intentaba hacer pasar por su compañero, ha comenzado a ver actuaciones sospechosas entre los miembros del servicio.
Mientras les cuenta sus sospechas, 4 matones aparecen cerrando el paso por ambos lados de la calle, y comienza el combate.
Los matones atacan a los aventureros y al caballero, pero Sandor, se da cuenta que el combate entre el caballero y el matón, no es real. Aún así, no le da tiempo a esquivar el ataque que el caballero le realiza.
El combate es duro, pero Sandor consigue incapacitar a dos matones con un hechizo de dormir, mientras Gustag y Freckles acaban con otros dos.
El caballero, al ver que las tornas han cambiado trata de huir hacia uno de los callejones sin salida, pero no le da tiempo y cae en el combate. Minutos después, mientras los aventureros revisan sus heridas y atan a los matones dormidos, el cuerpo del caballero se disuelve en una especie de sustancia espesa de color ocre y maloliente. Aun así, Gustag, limpia como puede la armadura de placas que portaba la criatura, y se la lleva, para tratar de adaptarla para si mismo.


Los matones dicen que los contrató el caballero por unas monedas de oro, y los aventureros, los entregan a los soldados del Puño Llameante de la cercana Puerta del Acantilado.
Allí, uno de los guías, les dice a los personajes que alguien les ha avisado que han visto a los jovenes de la descripción. Desafortunadamente el incendio ya a sido provocado y cuando ven a los jovenes, no consiguen atraparlos.


La noche cae, y los aventureros regresan a su posada, para descansar del duro día.

La mañana siguiente es igual de bulliciosa y llena de trajín como las anteriores. Los patricios y mercaderes se quejan de los nuevos impuestos del Capitán Portuario, y otra gente se preocupa de la ola de incendios que ha seguido incluso por la noche.



Al salir de la Posada, los aventureros se dirigen hasta la Oficina del Capitán portuario. Pero lejos de tratar de realizar la misión impuesta por Escudoargenteo, investigan el asunto de la pólvora.
Con buenas y adecuadas palabras, consiguen convencer a Erl Namorran que revise los pedidos realizados por la fabrica de fuegos artificiales Felogyr, confirmando simplemente lo que ya descubrieron cuando allanaron la oficina hace dos noches.
Alguien llamado H. Copo, adquirió los mismos materiales que la fabrica Felogyr y bajo supervisión. Las ultimas mercancías a fecha de hace 20 días, y no fueron almacenadas en el muelle, sino que se transportaron inmediatamente tras el desembarque, posiblemente fuera de la ciudad o en la fabrica Felogyr, pues no hay datos de ello.


Al salir de la oficina, de nuevo unos jovenes guías avisan a los aventureros de ver a los chicos descritos. Y de nuevo, cuando llegan el incendio ya ha sido provocado, pero esta vez, moviéndose con sigilo consiguen acercarse  a los jovenes y capturan a uno de ellos. Una joven adolescente enana llamada Dendra y que dice trabajar en la taberna la hoja y las estrellas.
Tras sobornarla y montar una batalla verbal contra Freckles y Sandor al nivel del que tendrían un grupo de jovenes con las hormonas alteradas por la adolescencia, les cuenta lo que sabe. Que dos tipos (un enano y un humano), con mal aspecto le pagaron para avisarles si la Guardia o el Puño se acercaban mientras ellos ellos hacían una cosa.
Le dan las descripciones, y les acompaña al próximo lugar donde debía acudir una fabrica de telas en el distrito de la Torre del Mar.

Allí los aventureros, se encaraman a un tejado, desde donde emboscan a los pirómanos deteniendo un nuevo incendio.
Tras forzar a hablar al único superviviente, y ofrecerle la libertad (que luego no cumplen), les dice que alguien llamada Furward "La uña" les contrató, a ellos, y a varios grupos mas.


La sesión acaba tras entregar al pirómano a soldados de la Guardia.

¿Como detendrán los nuevos incendios? ¿Quien esta fabricando tanta pólvora y para que? ¿Explotara la tensión social de la ciudad provocando nuevas revueltas?

Todo eso y mas, en próximas sesiones.

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