Asesinato en Puerta de Baldur (Sesión 9)

Tras un par de semanicas de descanso, debido asuntos laborales, ayer continuamos la partida.
Cada sesión que pasa, los jugadores ven como suceden cosas a su alrededor, que creen o no saben como las pueden solucionar.
Es una ciudad grande, con muchas cosas en la vida diaria de sus habitantes, y los jugadores, como uno mas, ven impotentes ante sus ojos como suceden incendios, aparecen criaturas sobrenaturales con siniestros planes, el parlamento impone restrictivas leyes, la milicia se comporta de manera draconiana, como los patricios se pavonean y los plebeyos se rebelan poco a poco, la gente es atacada por misteriosos enjambres de ratas, los miembros de la Guardia desaparecen ... ¿podrán los aventureros solucionar todo? lo tienen difícil....


Mientras, pasito a pasito, realizan pequeños logros, que aumenta esa sensación de poder en su interior, y les anima a seguir por el camino que ellos creen correcto, como detener a uno de los grupos que realiza los incendios de la ciudad. Pero no son los únicos ¿cuando pararan los macabros incendiaros de quemar  edificios y por que lo harán?

Si no conocéis los antecedentes de la sesión anterior, podéis leerla aquí.

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS CONTIENE SPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR LA AVENTURA COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.



Sesión 9 (o como se detiene a un moco enorme sin saber su plan)
Es de tarde en Puerta de Baldur, el olor a quemado todavia se puede sentir en el aire, a pesar que uno de los incendios ha sido evitado y sus perpetradores neutralizados. Pero no son los únicos... ¿cuando se detendrá todo este asunto?

Los personajes, agotados, y tras entregar a la Guardia al malhechor superviviente, se retiran al Yelmo y la Capa para descansar, comer algo, reponer fuerzas y discutir su siguiente movimiento.
Deciden ocupar la tarde en 2 cosas principalmente:
1- Informarse en el templo de Gond, La Gran Casa de las Maravillas, sobre la fabricación de pólvora y quien puede fabricarla.
2- Informarse en el templo de Lanthander, el Dios del amanecer que combate contra los seres malvados y de la oscuridad, sobre la criaturas legamosa con la que combatieron hace unos días.

Es la primera vez que los aventureros entran en la Gran Casa de las Maravillas. Un impresionante edificio dedicado al Dios Gond, patrón de los inventos, la fabricación, y otros ámbitos relacionados.
El edificio tiene mas de 20 metros de altura, y en su interior, no solo existen habitaciones dedicadas al culto, sino tambien para la fabricación, inventiva y estudio.
Cientos de trabajadores, iniciados, acólitos, sacerdotes, clérigos y otros sirvientes del dios, trabajan en su interior o tratan de ayudar a los miles de devotos feligreses que visitan el lugar diariamente.
El exterior del edificio, esta adornado con varias filas de enormes columnas que rodean el edificio y sus tres gigantescas puertas de bronce, permanecen suspendidas sobre el hueco que les correspondería cerrar.
Las puertas, según dicen, sellaran el lugar en caso de necesidad, pero no se conoce hasta el momento, una fecha en la que el templo haya necesitado cerrar sus puerta por ningún motivo, ni siquiera por la noche.

Los aventureros, logran hablar con un sacerdote llamado Nathan que les responde amablemente a las preguntas de sus dudas respecto a sus temores con la pólvora.
El templo da licencia a quien cree necesario para la fabricación de pólvora, en este caso, la fabrica de fuegos artificiales Felogyr de la ciudad. Ninguna otra fabrica tiene permiso para elaborar pólvora, aunque se sabe que algunos magos y alquimistas que conocen el don otorgado por Gond, fabrican pequeñas cantidades para uso personal o venta no controlada, pero insignificante.
La cantidad que comentan los personajes no la cree veraz, ya que cientos o miles de barriles de pólvora, ocuparan un gran espacio y habrían sido inspeccionados por el Capitán Portuario. En cualquier modo, ya que los aventureros trabajan para Escudoargenteo, promete que enviará a alguien para investigarlo.

La Gran casa de la Maravillas de Gond en Puerta de Baldur
Tras la conversación con el hermano Nathan, y conformados con la investigación interna del templo, los personajes se dirigen después a la capilla de Lathander en el distrito del Ensanche, pero en su camino, localizan una columna de humo que parece un nuevo incendio, aunque al acercarse, no logran ver a ninguno de los sospechosos habituales y simplemente ayudan a apagar el incendio junto al resto de habitantes de Puerta de Baldur congregados.

Cuando llegan a la capilla de Lathander, ven que es un lugar muy pequeño en comparación con La gran casa de las Maravillas de Gond, pero decenas de devotos entran y salen de la capilla del señor del alba buscando el calor de su luz.
El interior, aunque no puede compararse con la suntuosidad del gran Templo de Gond, es increíble, lleno de vidrieras de colores que representan a Lathander luchando contra la oscuridad y sus enemigos, mostrándose radiante, benévolo y benefactor de todos.
En su interior, consiguen hablar con un curtido clérigo de Lathander llamado Durand que dice no conocer que tipo de criatura combatieron, pero que si esperan hasta el día siguiente, tratará de hablar con su divino patrón para revelar mas datos.

Anochecido hace tiempo, visitan a Escudoargenteo en su despacho del Gran salón, al que ven poco antes de que este se marchará a su residencia.
Allí le explican los asuntos de la criatura que creen se hace pasar por los guardaespaldas del Duque Beliane Selmanne, el tema de los incendios y el asunto de la pólvora, pero este no les da demasiado importancia a nada de ellos, aun así, les dice que sigan investigando.

Después, vuelven a hablar con los guías lampareros a los que convencen para que controlen las puertas e incendios, y les avisen si ven algún incendio o a algún sacerdote de Gond en dirección a la oficina del Capitán Portuario.

Por ultimo, tras cenar en la posada, realizan una visita nocturna de nuevo a la oficina del capitán Portuario, donde encuentran a una patrulla del Puño Llameante custodiando el edificio, tras el allanamiento del edificio noches atrás...
Para entrar, consiguen engañar a los soldados del Puño que estan investigando el allanamiento del la oficina y algo de tiempo para ojear de nuevo el libro, del que afortunadamente recuerdan la contraseña, para abrirlo sin provocar la alarma mágica que custodia el libro.
Freckles, busca información sobre los carromatos del circo del que formaba parte años, y encuentra datos reveladores, como que los restos de los bártulos y equipaje del circo tras el incendio, fueron comprados a precio de saldo por el Emporio de Joyas de Calim, tras su adquisición por el Puño Llameante, y por orden de un juez llamado Ariax Rillyn.

Ya en sus aposentos, la actividad parece continuar interrumpiendo el descanso de nuestros heroes.
Sandor, se agita en sueños con visiones y pesadillas. Freckles escucha la conversación de Veldren con alguien en una habitación contigua; Y Gustag, recibe un mensaje alertandole de un mal que creían vencido, confundiéndole mas quien le envía ese mensaje, que el peligro en si...
Puerta de Baldur vista desde sus murallas
La mañana siguiente, traen nuevas noticias.
El Parlamento ha reinstaurado una antigua ley de tiempo de cuando Puerta de Baldur se llamaba Puerto gris. La ley, permite a cualquiera batirse en duelo en defensa de su honor sin ningún tipo de regulación, ya que los dioses, favorecerán a quien tenga la razón.
Pronto, los personajes ven como los patricios se pavonean, y muchos salen armados con espadas al cinto, y resistentes cotas de cuero.
La Guardia, tambien parece encontrar divertido el asunto, y entran en el juego, pavoneándose por las calles bien armados.
Por ahora las reyertas y duelos, no son abundantes, ya que la ley apenas se ha dado a conocer, pero seguro, que el día no acaba sin al menos, un muerto por ello...

Pero la noche parece haber sido reparadora en los aventureros, que crean un plan para evitar que Caldwell se presente como candidato a Duque, abriendo el camino a Ravengard para ese puesto, sin descubrirse ellos mismos.
Su plan consiste en lanzar un conjuro que cambie el texto de la orden de detención de la escena 1 firmada por Escudoargenteo, en la que le explica a Caldwell, que debe retirarse de su candidatura para Duque, sin preguntas y por motivos secretos que mas tarde le explicará Escudoargenteo.
Lanzan el conjuro y se deciden a partir a casa del patricio antes que este vaya a su despacho del gran salón.
Pero la visita de Sasha, uno de los guías lampareros les hace cambiar de destino, cuando les informa que han visto a un sacerdote de Gond dirigirse  a la Oficina Portuaria, pero que otro sacerdote lo ha interceptado y ninguno de los dos ha llegado al final.

Deciden que lo del patricio debe esperar y primero van a visitar al Clérigo de Lathander, que les cuenta que su dios le ha enviado visiones sobre la criatura. No sabe lo que es, pero siente que es el servidor de algún tipo de poder oscuro, quizás un dios como Cyric, Maskara...
Si la criatura se puede transformar en otros servidores del Duque, o en el mismo duque, necesitan un conjuro capaz de detectarlo.
Durand, les dice que en el contenido del vial que le entregaron, logró detectar maldad, de modo que si hay otra criatura como esa, un hechizo e ese tipo será capaz de detectarlo. Pero, que un Duque, se rebaje para que alguien le lancé sobre el un conjuro sospechando de su identidad, podría ser difícil de conseguir...
Los aventureros le prometen regresar cuando tengan el permiso Ducal y se marchan al gran salón.

De nuevo en el Gran salón, Se presentan con lo descubierto ante Escudoargenteo, que ante lo descubierto por los aventureros, decide darles su voto de confianza y llamar al Duque Beliane, pero, serán los propios personajes quienes deberán convencerlo de dejarse lanzar ese conjuro (que el mismo puede lanzar).
Beliane aparece indignado en el despacho de Escudoargenteo con parte de su séquito y varios miembros de la Guardia llamada por Torlin Escudoargenteo (nunca se sabe), y allí, Sandor, suelta su verborrea explicándole el asunto a Selmanne, convenciendole de dejarse lanzar el conjuro de detectar el mal.
El conjuro no detecta maldad en el ni nadie de su sequito, incluyendo su guardaespaldas, el caballero Ravek, al que los personajes creían haber matado en el encuentro de la emboscada de los muelles.

Durand, el clérigo de Lathander
Con permiso del propio Duque, y tras promesas de recompensas si encuentran algo que le amenace a el, y amenazas si le han hecho perder el tiempo, los aventureros, acompañados por Sir Ravek  se dirigen a la residencia del propio Duque tras hacer llamar a Durand el Clérigo de Lathander.
Allí reúnen a todos los sirvientes del Duque para lanzar en su presencia el conjuro, ante las enérgicas protestas del mayordomo, que resulta ser la criatura poliforme, que trata de escapar por una ventana, y entre los aventureros con la ayuda de Sir Ravek consiguen vencerla.
Durand no detecta maldad en ninguno de los demás sirvientes y todos creen que la amenaza ha sido vencida. Al menos por el momento.

Tras aclarar todo, pero sin saber quien pretendía usurpar la identidad del Duque, el propio Beltane les invita a comer con el, y les recompensa con una bolsa de oro a cada uno, y una importante donación a la capilla de Lathnader, si la cual no habrían podido descubrir a la criatura.
Aparte, y ya en privado, el Duque les dice a los aventureros, que les esta enormemente agradecido (y dicho esto de las palabras de un Duque es mucho), y que les debe un favor.
(que les puede venir muy bien en un futuro)

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