Asesinato en Puerta de Baldur (Sesión 7)

Esta es la ultima entrada que tengo pendiente de la crónica de la aventura, a partir del domingo que viene, relataré la sesión semanal jugada, por lo que los episodios de la crónica, estarán mas separados entre entradas.

Para conocer antecedentes ir a la sesión 6

Con el episodio del hombre rata, los jugadores tenían la moral algo mas levantada, ya que pudieron resolver algo de la aventura que parece tener principio y fin, sin encontrar mas datos que lleve a otra cosa, sin otro objetivo sin meta visible, por el que acabaron, los felicitaron y pagaron.
Es curioso, pero todos hablan mal de Escudoargenteo, pero saben que con el, es el único de los posibles patrones, que les va a permitir llevar el nivel de vida que llevan actualmente. Una cómoda posada, buenos alimentos, una habitación propia, baños con agua caliente, ropas decentes, y dinero en el bolsillo.
Sandor es previsible en ello, si historial ya nos indica que pretender llegar a algún puesto importante para vivir bien. Ese, es el cometido en su vida, algo egoísta si, pero ¿quien puede reprochárselo?
Kresten, quizás sea el único que no sienta atracción por ese estilo de vida, después de todo, ya vivía antes en la ciudad superior en el tempo de Helm, desde que abandono las frías y sucias calles de la ciudad exterior, para unirse a la Iglesia del dios vigilante.
Freckles adora todo este lujo igual que lo odia. No entiende como puede existir tanta diferencia entre los habitantes de una parte de la ciudad y otra, pero por otro lado, se vive tan bien de esta manera...

Y Gustag, el explorador, añora los bosques, caminos y el aire libre, pero se le pasa cuando se esta tomando su chocolate caliente por la mañana, o no tiene que dormir sobre las piedras del camino...

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS CONTIENEN SPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR LA AVENTURA COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.





Sesión 7 (Allanamiento a la oficina del Capitán portuario)
Una mañana mas, el Yelmo y la Capa se asemeja mas a un mentidero que a una lujosa posada. Los comentarios de la viajas noticias sucedidas en estos días todavia circulan de boca en boca, las preocupaciones de los mercaderes que han invertido en negocios que viajan a bordo de una nave temen si algún monstruo marino o volador ataca a los convoyes marinos, todos se quejan de la suciedad y de las ratas, de los ladridos de los perros por la noche, de lo mal que tocaba el muchacho de anoche en la posada y de lo bonita y mayor que esta Valeria, la hija de los dueños de la posada...

Kresten se ha levantado temprano hoy, tiene trabajo acumulado. atender a los hijos enfermos del Galvan, el Guarda desaparecido. Procurar que los hijos de los nobles que robaron la mano del amado explorador reciban un buen y adecuado castigo por su travesura. Los asuntos del templo desatendidos. Atender a Sandor que se recupera de sus heridas del combate contra el hombre rata...

Mientras Gustag y Freckles, siguen con las múltiples  tareas pendientes. Pero antes de embarcarse a cualquier cosa, un joven muchacho vestido con buenas ropas, se acerca a ellos y les entrega una nota para que se presenten en el despacho de Escudoargenteo en el Gran Salón.
Allí, el Duque, les indica que el parlamento, para proteger a la ciudadanía, y prevenir mayores conflictos ha decidido cerrar las puertas de la ciudad superior a las tres de la tarde. La Guardia y los aventureros, estan encargados de expulsar a cualquiera que pasadas las tres campanadas del Gran Salón de las Maravillas, se encuentre en el interior de la ciudad superior sin ser residente habitual, ni poseer un pase especial para permanecer a destiempo (como los que les entrega a cada uno de los personajes).


Los personajes salen del despacho poco convencidos, y sin hacer mucho caso, siguen con asuntos que creen mas importantes.
Ya que estan en el Gran salón, buscan al funcionario encargado del alcantarillado de la ciudad, y le explican que sospechan que una criatura peligrosa ronda por las alcantarillas, y necesitan una especie de guía para bajar e investigar el lugar.
Tras algunas preguntas, y una breve negociación les indica quien podría servirles de guía, y se lo envía a la posada.


Los jugadores, tienen sospechas que una criatura se esconde en las alcantarillas y se hace pasar por el Guarda desaparecido y el caballero, o bien los controla de alguna manera, y que su escondrijo, se encuentra en las alcantarillas, ya que la primera vez que siguieron el rastro del Guarda, acabó junto a una alcantarilla con una sustancia de color ocre de muy mal olor.
Junto con Wylly el pocero, y tras entregarle una buena propina, este los guía por donde los aventureros quieren.
Bajo el alcantarillado, no encuentran a ninguna criatura, fuera de ratas, algunas especialmente grandes que huyeron al verlos. Pero, si encontraron restos de algo, que creen podría estar relacionado con el asunto que les concierne, unas grandes manchas, extendidas en las paredes de la cloaca a modo de explosión. Los restos son antiguos, de varios días, por su sequedad (ya mas en un ambiente húmedo como este), y junto a dos de estaos restos, encuentran dos cadáveres. Uno de ellos corpulento y desnudo, el otro vestido con andrajosas ropas de civil. Ambos con signos de putrefacción y medio comidos por las ratas.

Ademas de eso, esas manchas en la pared, se encuentran cerca de las viviendas de Galvan el miembro de la Guardia; Obvious, el caballero encargado de proteger el Duque Belienne Selmane; y La residencia del propio Duque.

Tras descubrir esto, le pagan al pocero lo acordado y se despiden, dirigiéndose a la posada para quitarse el hedor del alcantarillado.

El despertar del día siguiente es mucho mas tranquilo de lo normal, apenas hay clientela por la mañana. Cuando hablan con Veldren, el posadero, les recuerda que es el ultimo día de la Decana y que es festivo, por lo que los mercaderes, patricios y parlamentarios estan en sus casas con su familia. Supone, que algunos vendrán con sus familias a la hora de comer.

Aunque festivo, los aventureros descubren que el Ensanche, sigue con su actividad comercial diaria, aunque con un aspecto mas festivo. Músicos, cantantes, artistas, vendedores ambulantes, etc ofrecen sus servicios a cualquiera que pase.

En el ensanche, un pequeño mediano con ropas vulgares y algo de frío, les entrega una nota sin remitente, firmada con una "C" muy grande al final.
En la carta, les indica que una ciudad como esta, se mueve por y para el dinero, y que eso significa que muchos comerciantes y mercaderes tienen grandes intereses comerciales. Si algo ocurre en la ciudad, lo mas seguro es que sea por algún asunto económico, o necesiten de ello. Cualquier actividad comercial legal realizada, se registra en el Manifiesto Portuario, que se encuentra en la Oficina del Capitán Portuario, y siempre es interesante, quien mueve el dinero en la ciudad.


Con la nota reciente en la mano, los aventureros se dirigen a la Oficina del Capitán Portuario en el muelle, pero ven que de día, la actividad es muy activa, así que para entrar, deciden intentarlo por la noche fuera de la vista de curiosos (me sorprendió que no intentaran pedir permiso al Capitán al día siguiente, cuando continuara sus actividades).
Los muelles y los alrededores de las puertas de acceso a la ciudad superior, acumulan mercancías que no pudieron pasar el día anterior. Y la llegada de barcos al puerto, indica que si esto no se detiene, todo irá a peor.
Mientras sus pensamientos van por esos derroteros, y sus pasos a la ciudad superior, otro joven les interrumpe en el camino con otra nota, esta vez claramente de Ravengard, que les pide que hagan algo para anular el decreto del parlamento de cierre de la ciudad superior.... (Los jugadores superados miran al techo de la habitación y suspiran).


Ya en la ciudad superior, se dirigen a la mansión del Duque Belinne Selmane e intentan hablar con el, pero su mayordomo no lo permite. A el le cuentan que creen que el Duque esta en peligro, y que la desaparición de Obvious es una prueba. El Mayordomo muy en su lugar, sin permisividad, ni hacer mucho caso a los aventureros, les indica que eso es competencia de los miembros de seguridad del Duque, y que les enviará sus sospechas, pero no les dejan hablar con ellos, ni pasar dentro de la mansión.

El resto del día, hasta la llegada d ela noche, lo pasan en la posada, descansando y pasando el rato.
De noche, salen a la ciudad inferior y tratan de deslizarse al interior de la Oficina del Capitán Portuario, con tan mala fortuna, que una patrulla del Puño los ve y se acerca a investigar.
Se libran de ser arrestados por las insignias del puño que les entregó Ravengard, pero el teniente de la la patrulla, les recomienda marcharse de allí, o se verá obligado a informar.


Decepcionados, vuelven a la ciudad superior, y se dirigen a la torre Ramazith. Una extraña torre circular, muy llamativa y a mitad de camino de las casas del Duque Belienne, Galvan y Obvious. La torre, era posesión de un mago que desapareció hace mucho tiempo. En el interior, ocurren sucesos extraños, y en ocasiones la Guardia, tiene que intervenir por ello, pero normalmente, no es nada grave, ni peligroso.
Quizás, algún experimento fallido del mago desaparecido tenga algo que ver con el asunto de la desaparición de la gente (desapariciones de gente, cosas extrañas en las alcantarillas, comportamientos extraños en la gente , y una torre de mago, todo cuadra ^^).
Logran entrar forzando la cerradura, y pese a la advertencia de una patrulla de la Guardia, que al saber que trabajan para Escudoargenteo, los deja hacer. Pero los valientes aventureros, salen pronto del interior, (del que no ven mucho), al ver a un gran felino acercarse a gran velocidad hacia ellos.



Pasado el tiempo, y cuando creen que el relevo de la patrulla del Puño ya se habrá efectuado, vuelven a la Oficina del Capitán Portuario, y esta vez, si consiguen abrir la cerradura sin que nadie los vea.
En su interior, la oficina esta bastante cargada de fardos, cajas y objetos diversos. destaca en el centro, una gran mesa con un libro encadenado a la misma, con una marcas raras en su lomo de cuero.
Con gran habilidad, Freckles, cree que es algún tipo de contraseña para no hacer saltar una alarma mágica, y logran descubrir la forma de reproducirlo para no activarla.
Horas de investigación nocturna, les hacen descubrir que el fabricante de fuegos artificiales FELOGYR realiza una compra cada temporada de materiales para producir pólvora, pero que últimamente, alguien ha realizado una compra muy, muy superior a la cantidad anual...

Con esa información, y es el mas absoluto sigilo, los aventureros regresan sin problemas a la posada para descansar.

Por la noche, alguien interrumpe el reparador sueño de Freckles. Es Llamarada, la bardo tiefling pelirroja que tocaba anteriormente por las noches en la posada.
Llamarada se había ofrecido a buscar información sobre lo ocurrido a su familia desaparecida, y ha descubierto algo extraño.
Tras contárselo a Freckles, le dice que en la ciudad esta sucediendo algo raro, y que va a irse por un tiempo, pero que alguien, fuera de los tres bandos conocidos de la ciudad (Escudoargenteo, Ravengard y La Cofradia), parecen estar interesados en ella. 


La historia continua en la sesión 8

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