Hemos jugado a Tierra Mistica

Ayer probamos en el club, el Juego "Tierra Mistica" de la editorial homoludicus, que adquirimos hace poco para la ludoteca del local.
Hoy reseñaré las impresiones que nos dejó el juego y su forma de jugar.



Planteamiento básico
Es un juego de administración de recursos hasta 5 jugadores. Durante la partida, cada jugador deberá extender por el mapeado, la civilización de una de las 14 razas que se puede llevar, con los recursos y materias primas necesarias para construir edificios y terraformar el terreno adecuándolo para las necesidades de cada raza (cada raza, solo puede construir en un tipo de terreno expecifico).
El tablero de juego, representa un "mapa" de un lugar cualquiera, dividido en hexágonos. Cada hexágono representa un tipo de terreno distinto (lagos, bosque, tierras de cultivo, desierto, páramo, pantano y montañas), que podremos terraformar mediante el uso de "palas". Los terrenos serán mas difíciles de terraformar mientras estén mas alejados del terreno adecuado a nuestra raza. Por ejemplo, con un coste de una pala puedes convertir un lago en un bosque (o a la inversa), pero necesitas 2 palas para convertir el lago en un cultivo (o a la inversa) y tres para los terrenos mas alejados del terreno predilecto.

Esto se ve mejor en el tablero que cada jugador tiene de su raza, pues  en los tableros de jugador, vienen dibujadas esas palas, y basta con contar desde nuestro terreno y hacia el terreno que queremos transformar el número de palas intermedias.

En el juego hay 6 turnos de juego, en el que los jugadores realizaran acciones alternadas (un jugador realiza una acción, el siguiente hace otra, el siguiente otra...), hasta que todo el mundo pasa o no puede hacer acciones ese turno, momento en el que el turno acaba pasando al siguiente.
Durante ese turno, podremos hacer una serie de acciones propias (pero iguales al resto de jugadores), y una serie de acciones "comunes" entre todos los jugadores, de un solo uso por turno de juego. Mientras las primeras tienen normalmente un coste de recursos, las segundas tienen un coste de poder.

Cada una de estas razas tiene capacidades especiales que hacen que las estrategias a seguir para obtener la victoria sean muy variadas. Por ejemplo, los ingenieros tienen un menor ingreso de trabajadores, pero sus edificios son baratos de construir. Los Alquimistas son capaces de transformar oro en puntos de victoria y viceversa. Los Enanos pueden cavar túneles para conectar sus edificios etc. 

Zona de recursos de raza
La expansión del territorio para construir sus edificios (Viviendas, Templos, Puestos Comerciales, Fortaleza y Santuario) permitirá a los jugadores recibir una mayor cantidad de ingresos en cada ronda.  Los recursos de este juego son Monedas, Trabajadores, Sacerdotes y Puntos de Poder.

El objetivo, conseguir mas puntos de victoria que tus oponentes, obtenidos con las ciudades construidas, misiones de turno, extensión de la civilización, liderazgo de las religiones, etc.

Componentes
Grandes cantidades de piezas de plastico y cartones de buena calidad, sencillos y  resistentes.
Las piezas de plástico son lisas, y con las que hay que tener cuidado debido al diminuto tamaño de muchas de ellas. Se destroquela fácilmente sin riesgo de rotura. 


El tablero montado y 5 jugadores en la partida no ocupa mucho espacio para la cantidad de componentes que vienen con el juego. Se puede jugar perfecta y cómodamente en una mesa de casa típica

Jugando a Terra Mystica
El juego se compone de 6 turnos. Cada uno de estos turnos consta de 3 Fases: una fase de ingresos, una fase de acciones y una fase de puntuación de ronda y limpieza. En cada uno de los turnos hay una loseta de puntuación especial que otorga puntos de victoria inmediatos cada vez que se cumple el requisito (por ejemplo construir viviendas, Puestos comerciales etc.), y ciertas ventajas al final de la ronda, cuando todos los jugadores han pasado, dependiendo de la posición de cada jugador en el Tablero de Culto.

-Fase de Ingresos
Los jugadores obtienen los ingresos indicados por su tablero de facción, losetas de favores (obtenidas al construir templos o el santuario, y que proporcionan recursos al propietario), y de sus losetas de bonus. Esta fase es simultánea.
 Es una fase rápida y muy intuitiva, pues todos los ingresos a recibir, se representan por el símbolo de una mano abierta sosteniendo al recurso en cuestión. 


Los trabajadores se ingresan por la construcción de viviendas
Las monedas se ingresan  debido a la construcción de puestos comerciales
Los sacerdotes (están limitados a 7) los conseguiremos por  Templos y el Santuario
Los puntos de poder vienen de los Puestos Comerciales y la Fortaleza 

Todos estos recursos pueden guardarse para rondas posteriores, no se pierden. 

-Fase de Acciones
Empezando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador ESTA OBLIGADO a realizar una acción, o pasar. Hay 8 acciones disponibles para hacer. Cuando todos los jugadores han pasado, se pasa a la fase siguiente. Las acciones disponibles (y limitadas por los recursos de cada jugador), son:


1-Transformar y construir: convertir un territorio adyacente a uno de nuestros edificios a nuestro tipo de terreno natal,  y acto seguido construir una vivienda. Una vez un territorio tiene un edificio, ya no será posible transformarlo en otro tipo de terreno. Construir adyacente a edificios de otro jugador hace que el coste de construcción de los puestos comerciales  sea menor. Pero también da la posibilidad al jugador rival a ganar  poder. 

2-Avanzar la Navegación: Pagando el coste, mejoramos la capacidad de navegación de nuestra facción. Esto permitirá hacer INDIECTAMENTE ADYACENTES 2 espacios separados por un espacio de rio (si nuestra capacidad de navegación fuera 2, sería hacerlo por 2 espacios de río etc.). Esta mejora otorga algunos puntos de victoria.

3-Mejorar la capacidad de Transformación: Pagando los recursos necesarios, se mejora la capacidad de conseguir Palas. Generalmente el tipo de cambio es de 3 trabajadores por 1 Pala. Si se mejora un nivel será de 2 Trabajadores por 1 Pala, y si se vuelve a mejorar de 1 Trabajador por 1 Pala. Las Palas son necesarias en cantidades de 1, 2 o 3, para transformar un tipo de terreno, a otro.

4-Mejorar un edificio: Pagando el coste requerido, podemos mejorar las viviendas en Puestos Comerciales. A su vez, y como una acción diferente, se puede mejorar el Puesto Comercial en una Fortaleza o en un Templo. Por último, se puede mejorar un Templo en un Santuario. Si se mejora un edificio por otro, el edificio que retiramos del mapa vuelve a su posición en el tablero del jugador.
Mejorando un puesto comercial a un templo o un templo a un santuario nos hará ganar una Ficha de Favor.


5-Enviar un Sacerdote a la zona de Cultos: Cada uno de los 4 cultos del juego (tierra, fuego, agua y aire) tienen 10 espacios por los que avanzar. Tenemos 2 opciones: Mandar al sacerdote para avanzar 1 único espacio en uno de los 4 cultos, pudiendo recuperarlo para nuestra reserva general. O bien, enviarlo a uno de los 4 espacios (marcados con 3,2,2,2), avanzar esa cantidad de espacios en el culto correspondiente, y despedirnos del sacerdote para el resto de la partida. Esos espacios son de un solo uso y una vez ocupados por alguien ya no pueden utilizarse. 

Al avanzar en cada uno de los cultos, habrá momentos en los que el jugador obtenga puntos de poder. Además, al final de cada ronda, se obtendrán ciertos beneficios por estar posicionado en cada culto.
Para avanzar a la posición 10 de cada culto, y hacernos con el control de éste, necesitamos una llave de ciudad, que recibimos una vez que se funda una ciudad.


Fundar ciudad: Es una acción automática, y se da cuando un jugador tiene suficientes edificios DIRECTAMENTE ADYACENTES entre sí, por valor de 7 puntos de poder (las viviendas son 1 punto de poder, los Puestos comerciales y templos 2, y la fortaleza y el santuario 3). Por ejemplo, con 2 puestos comerciales y 3 viviendas adyacentes (2+2+1+1+1 podríamos fundar la ciudad). Las losetas de ciudad otorgan además de la llave mencionada Puntos de Victoria y recursos inmediatos o beneficios permanentes.

6-Acciones de Poder: De entrada, todos los jugadores tienen 12 Fichas de Poder. Estas fichas están repartidas entre 3  zonas de poder: la I, la II y la III. Solamente los Puntos de poder de la zona III se pueden utilizar para gastarlos y obtener una acciones y recursos. Cada vez que un jugador gana poder por cualquier vía, primero debe mover fichas de la zona I a la zona II. Una vez que la zona I está vacía, se procede igual pasando fichas de poder de la zona II la zona III. Una vez que tengamos algunas fichas en el Pozo III, ya podremos usarlas para ejecutar las acciones que queramos. Esos puntos gastados pasan de nuevo a la zona I y se repite el ciclo. Es obligatorio vaciar primero la zona I antes de poder pasar fichas de la zona II a la zona III.

Gratuitamente y en cualquier momento, y tantas veces como queramos, podemos cambiar fichas de poder en relación (siempre desde la zona III)

5 Fichas de poder por 1 sacerdote
3 Fichas de poder por 1 Trabajador
1 Ficha de poder por 1 Moneda
1 Sacerdote por 1 Trabajador
1 Trabajador por 1 Moneda

Además de esas acciones gratuitas, se pueden gastar puntos de poder de la zona III en realizar acciones de poder. Estas acciones son de 1 solo uso por ronda y están representadas en la zona de abajo del tablero de juego. Estas acciones son por ejemplo cambiar 4 puntos de poder por 2 trabajadores, 3 puntos de poder para construir un puente etc. Las 2 primeras rondas estas acciones será difícil ejecutarlas. Más adelante habrá tortas por cogerlas, pues son bastante poderosas. 

7-Acciones especiales: Representadas por un octógono naranja, cada jugador es posible que tenga acciones de un solo uso por ronda proporcionadas por alguna mejora de su facción, o bien por la Loseta de Bonus o de Favor que tenga en propiedad. Generalmente son bastante poderosas.

8-Pasar: El primer jugador en pasar obtendrá el peón de jugador inicial para la siguiente ronda. Soltará la loseta de Bonus que ha usado en esa ronda, y escogerá entre las 3 Losetas disponibles en la mesa para obtener un bonus en su ronda siguiente. Conforme los jugadores vayan pasando irán escogiendo una loseta de bonus de las disponibles.


-Fase de Limpieza y Bonus de Cultos
Se entrega los bonus por los avances de cada jugador en el culto bonificado según la loseta de ronda. Se llevan a cabo las acciones de bonus si procede. 
Se lleva a cabo la limpieza. Vuelven a estar disponibles las acciones especiales, y se coloca 1 moneda en cada loseta de bonus que ningún jugador haya escogido.

Se inicia una nueva ronda hasta completar las 6 que forman el juego. Al final de la partida, se otorgan puntos de victoria POR LA CADENA DE EDIFICIOS DIRECTAMENTE ADYACENTES MÁS LARGA (a razón de 18/12/6 puntos para el primer, segundo y tercer jugador). Se entregan 8/4/2 puntos de victoria por ser el primero, segundo o tercero en estar más avanzado en cada uno de los cultos. Se otorgan 1 punto de victoria por cada 3 monedas.

El jugador con más puntos de victoria al final gana la partida.

RECOMENDACIÓN PERSONAL
En la partida que jugamos ayer, con 5 participantes, estabamos 2 novatos del juego (los otros habían jugados 2 partidas ya). En los primeros turnos, noté que los jugadores que habían jugado ya, hacían muchas acciones mas que aquellos que era la primera vez.
Esto les aceleró mucho sus recursos y construcciones para los turnos sucesivos, y durante el turno 3 y 4 observé que era por lo siguiente.
Nuestros puntos de poder de las zonas I, II y III, se puede sacrificar desde la zona II para adquirir recursos (sacerdotes, trabajadores o dinero), o acciones comunes a todos los jugadores.
Estas ultimas sobre todo, aceleran muchisimo los turnos, adquiriendo por 4 de poder 7 monedas, por 3 de poder 2 trabajadores, por 4 de poder 1 pala, etc.
El sacrificio de los puntos de poder (ya nunca mas lo recuperas), y la adquisición de estos recursos inicialmente, hace que lo que puedas crear en los primeros turnos te ayude en los sucesivos turnos.
Ademas, no es tan malo como parece sacrificar algunos puntos  de poder, pues "acelera"la llegada de los puntos de poder disponibles,  que se ciclan durante los turnos por determinadas acciones.
Claro, hay algunos límites y son limitados. Si gastas demasiados poder, no podras realizar acciones de 6 o 4 puntos de poder, aparte de limitarte a la hora de cosas que puedes hacer.

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