Jugar a juegos de rol para lo que no estan diseñados

El otro día hablando del juego "Cultos Innombrables" de Nosolorol, me comentaban que era curioso, que la gente cuando salia un juego nuevo con una temática o ambientación ya conocida, o similar a otra existente pero con un planteamiento de juego, perspectiva de las aventuras, distinta a los que ya hay en el mercado, solía tratar de seguir jugando a lo mismo que antes con las nuevas reglas.
Y es que por ejemplo, hablando del ya mencionado Cultos innombrables, la gente quería probar a jugar con el típico grupo de investigadores para perseguir a los malos como siempre, en lugar de llevar un grupo de "sectarios" como en las paginas del manual indican.

No es que no se pueda hacer, ni que este en contra de ello. No será la primera vez que empleo reglas de juegos para adaptar ambientaciones de otros juegos ya existentes, solo que, antes de hacerlo, ya he trillado, trabajado y jugado hasta la saciedad esos juegos, dando una oportunidad a la visión de juego que plantean.



Cultos innombrables, plantea a un grupo de personas que, debido a circunstancias tan variadas, como variados son los grupos y causas por las que los grupos de personajes y aventureros se reúnen, trabajan juntos para adquirir mas conocimientos y poderes de las investigaciones de los Mitos y asuntos arcanos.
Estos grupos, como he dicho, son tan diversos como cada persona. Cuando leemos las palabras culto y sectario, nos vienen a la cabeza grupos de gente encapuchada realizado actividades secretas, ceremonias siniestras, cabalas, conjuros y con planes de invocar a algún ser primigenio con la intención de servirlo cuando se realce en su poder y conquistar la tierra... mas o menos, pero creo que esa es la idea general.
El manual de Cultos Innombrables, va mas allá de esa descripción, dentro de la descripción de "cultos" (que ya explica que esta mal usada, y da las razones de su empleo), hay muchas mas posibilidades.
Desde lo ya nombrado, a grupos que no quieren invocar/ resucitar a primigenios por que saben que el mundo se acabaría, pero quieren usar su poder para ascender en la vida o simplemente conseguir poder; grupos que investigan lo relacionado con los Mitos por que trabajan en alguna agencia gubernamental; grupos de "aventureros" que obsesionados con sus descubrimientos no pueden, o no quieren dejar de investigar para tratar de combatir el mal con el mal; Grupos que quieren usar el poder de los mitos para algún propósito menor sin darse cuenta de que ese conocimientos puede sobrepasarlos...


No se si os dais cuenta, pero en algunas de esas descripciones, podrían bien encajar algunos de los grupos de juego, que ya hemos empleado en nuestras partida de La llamada de Cthulhu. El grupo de personajes que juega Las mascaras de Nyartalohep, bien podría ser uno de esos Cultos que dice el juego si los aventureros quisieran usar sus descubrimientos para algún fin fuera del puro altruismo. ¿Quien no ha planteado una partida con personajes obsesionados con las ciencias ocultas?

Ejemplos de estos cultos, son fáciles de ver con el juego de cartas de La llamada de Cthulhu editado por EDGE en nuestro país, donde aparecen los mazos de cartas de Cthulu, el rey amarillo, Azathoth, la agencia gubernamental, sicarios, universidad...

Normalmente, los manuales de rol tiene un planteamiento de juego.
D&D trata de aventuras de espada y brujería en mundos fantásticos. Podemos ignorar la magia y jugar a D&D en mundos sin fantasía, pero el juego esta mejor adaptado para el uso de la magia, por que su sistema en general (combate, heridas, muerte...), ya tiene en cuenta el uso de la magia.
El Anillo Único, aunque fantástico, no usa magia a la forma común de los juegos de espada y brujería, sino que es mas sutil, de modo que si tratamos de implementar a la fuerza hechizos mágicos, estamos jugando a D&D (y D&D tiene un sistema mejor de para emplear conjuros que EAU), y muchas de las dificultades o planteamientos encontrados en las aventuras indicadas en el juego, se van al garete por que no son compatibles (si, ya se que hay varios sistemas de magia no oficial, y algunos "parecen" buenos, pero en mi opinión, EAU ya tiene su magia, y esta bien como está).
Vampiro la mascarada plantea el roleo de monstruos, y de como el propio monstruo se enfrenta a la sociedad que lo teme, y así mismo como monstruo, sabiendo en lo que se ha convertido (de ahí la humanidad), si obviamos esa humanidad o la usamos mal, estaremos jugando a sabbat, cuyo planteamiento es el de creerse en lo mas alto de la pirámide de poder y alimenticia y acabar con los antiguos...


Todos estos planteamientos se pueden alterar, se pueden proponer cambios, manipular y adaptarlos a nuestras necesidades. Pero, si nos compramos o vamos a jugar a un juego nuevo ¿no es lógico tratar de jugar para lo que esta hecho?, tratar de entender su visión de juego, su planteamiento. Después,  si no nos gusta, podemos cambiarlo, pero creo que lo primero, seria darle una oportunidad al planteamiento de juego.


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