Asesinato en Puerta de Baldur (sesión 10)

Ayer jugamos la primera partida del año de la aventura. Los jugadores tienen muchos abiertos al iniciar la sesión, pero tienen claro cuales quieren investigar y tratar de realizar, aunque no muy bien como.

Saben que las cosas se estan complicando, y sienten que hay cosas contra las que no pueden hacer nada. Hasta ahora, se han centrado en aquellas misiones que saben que pueden resolver físicamente, pero hay otras cosas, como leyes del parlamento, ciertas acciones de la cofradía, y actuaciones del Puño Llameante, que no pueden resolverse a golpe de espada.

Si queréis saber como estaba la situación en la anterior sesión, podéis leerlo aquí

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS CONTIENEN SPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR LA AVENTURA COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.


Sesión 10 (allanamiento de morada en la mansión de un patricio).

Mediodía en la posada del Yelmo y la capa. 
El ambiente esta todo lo tranquilo que puede estar en la situación en la que se encuentra la ciudad. La gente esta algo nerviosa, pero sigue con su vida diaria, a pesar de la cantidad de hierro que algunos portan encima a partir de la ley por la cual los duelos al antiguo estilo se ha legalizado.
De repente, varias personas gritan en el interior de la posada, y dos patricios, con estilizadas espadas al cinto, comienzan a pavonearse entre ellos delante de todos los presentes (mejor morir que perder la honra...), y uno de ellos, le lanza un guante al otro, que para no quedar como cobarde, recoge.
El posadero pide calma y reza a Ilmater para que no haya muertos en su local, y a Tymora para que no estropeen el mobiliario, quedándose mas tranquilo cuando los cívicos duelistas, sus padrinos un un numeroso grupo de gente salen al exterior, algunos con ánimo de lucro (las apuestas comienzan a correr).
Los dos patricios, comienzan el duelo, y en apenas un minuto, uno de los duelistas resulta herido en un brazo, retirándose del combate y dando la razón a su contrincante.
El vencido es ayudado por sus padrinos a llegar a un templo o un médico, y el vencedor, lo celebra junto a los suyos y mas gente en el interior de la taberna.
Es el primer duelo que observan en el día, pero no el primero que se realiza en la ciudad, ni el ultimo del día...


Tras acabar de plantear la forma en que piensan hacer que Willyck Caldwell, uno de los favoritos del parlamento para ser proclamado como nuevo Duque, salen de la posada en dirección a la "Hoja y las estrellas", para hablar con la enana ladrona que cogieron participando en la quema de edificios. Pero antes de llegar, cuando van a cruzar por la puerta de la colina, que creen que estará menos transitada que la puerta de baldur, ven un tumulto de gente y a un joven patricio, muy altanero y arrogante, insultando y tratando de retar a Sasha, uno de los jovenes guías de la ciudad que ha ayudado al grupo.
La gente se acumula alrededor, sabiendo que va a correr la sangre, el morbo puede a su ética,  y las apuestas vuelven a correr... pero para el grupo, Sasha es casi uno de los suyos, y trata de intervenir. Sandor y Freckles logran pasar a través de la gente, pero Gustag es retenido por uno de los amigos patricios del que esta enfrentándose al joven guía en el centro del corro que hace la gente.
Sandor toma la iniciativa, la Guardia entra en escena diciendo que es ilegal parar un duelo, y Sandor sin pensarlo (y pensando que podía usar la magia), reta a duelo al patricio, uno de los jovenes miembros de la familia Bormul, que acepta el desafío con una gran sonrisa.
Aprovechando que la atención se centra en Sandor y no el joven guía, envían a este a buscar a Kresten al templo de Helm.
El duelo dura poco mas de un minuto, estas cosas suelen tardar poco. El patricio lanza bravatas e insultos contra Sandor, que solo va armado con una daga, y La Guardia le ha advertido sobre el uso de la magia, y al finalizar, con un par de buenas estocadas por parte del patricio, Sandor cae al suelo desplomado, aunque la primera sangre vertida fue la del patricio (que se dejó, para forzar el combate a muerte).

La Guardia dispersa a la gente, los patricios se van pavoneándose ante todos, mostrando su superioridad, y Gustag, orando rápidamente a la diosa Mielikki de la que es devoto, lanza dos conjuros para restaurarle la salud, salvándole la vida.

Kresten no ha llegado a tiempo, y al ir a buscarlo, tampoco lo encuentran, ni a la ida, ni a la vuelta del recorrido, pero si ven a Sasha que los espera con lagrimas en los ojos agradecido. Y los personajes, deciden tomarlo como mochilero y protegido, a lo que el responde que seria un honor, pero que deberían pedir permiso a su padre.
Pero en breves momentos, logran replantearse el plan para entregar el mensaje a Caldwell, involucrando a Sasha por el medio.


Entre unas cosas y otras, se ha hecho de noche, y deciden centrarse en el tema del patricio. Por lo que se retiran a la posada a preparar el plan. Que es el siguiente:
Como tienen una orden de busca y captura firmada por el Duque Escudoargenteo (muy, muy difícil de falsificar), han cambiado el texto de la orden de captura con un hechizo mágico que dura 10 días. En el papel, Escudoargenteo le pide a Caldwell que se retire de su candidatura como Duque, sin dar explicaciones y que mas adelante ya le explicará.
Para no verse involucrados ellos, escriben que debe de quemar la carta después de leerlo, y en lugar de entregarlo uno de ellos, el mensajero será si joven y protegido Sasha...




Salen de la posada tras darse un banquete junto al joven guía, y tras maquillarle y vestirle con ropa elegante que le han comprado por la tarde. Los personajes se esconden en un lugar del distrito (donde viven la mayoría de los patricios de la ciudad), desde el cual puedan ver la entrada principal de la mansión de Caldwell.
Sasha vestido como un petimetre, con la cara maquillada y los cabellos repeinados y caracoleados como un joven patricio, llega hasta la puerta y entrega la carta. Pero cuando intenta irse, el sirviente le obliga a pasar al interior...

Sasha no sale en 5 min... 10min...15min... los aventureros comienzan a ponerse nerviosos. Le habian dicho a Sasha que dijera que se llamaba Tommy y que la carta se la habia entregado un calishita con perilla llamado Ibralym, pero... si lo estan interrogando o torturando, no saben si el joven  los delatará (seguramente)... tienen que hacer algo y lo saben, y lo hacen... a la desesperada.
Freckles entra a escondidas a los jardines de la mansión de Caldwell, evitando a la guardia como bien puede. La guardia de la casa es numerosa, van en patrullas de a dos y van protegidos con armaduras de cuero y porras. No logra ver un acceso fácil por el que entrar, de modo que se plantea el escalar hasta un balcón a oscuras de la primera planta, y desde allí forzar la puerta y entrar, pero su tamaño de mediano le complica las cosas...
Freckles esquiva a los guardias y comienza a trepar por la pared ayudada por una gran enredadera de la pared, hasta llegar al balcón, pero la cerradura es mas difícil de abrir de lo que creía... mientras esta intentando abrir la puerta, sin que ella lo sepa, los guardias van a girar por donde ella esta, y es Gustag quien provoca una distracción para evitar que la vean, dándole tiempo a abrir la puerta del balcón y entrar...
El lugar donde ha entrado es un dormitorio, un gran y enorme dormitorio muy lujoso, con una amplia cama con cortinas en sus extremos. Logra llegar sin ruidos hasta la puerta de la habitación y la abre un poco para ver que da paso a un amplio pasillo iluminado, donde hay media docena mas de puertas. En el interior de la mansión hay mucho movimiento, es la hora de la cena y los sirvientes estan en pleno trajín, que hace que Freckles apenas salga del dormitorio, esperando que la cosa se calme.
En el exterior, Gustag y sandor estan de los nervios, ha pasado mucho rato desde que Freckles entro y no saben nada de ella ¿la habrán pillado a ella tambien?, pero en ese momento, un sirviente con librea de los Caldwell, sale del recinto en dirección a la mansión de Escudoargenteo y Sandor lo sigue... hasta que cuando  ve que va a llegar a casa de su patrón, se pone nervioso, espera hasta que no hay nadie por la calle, lanza un conjuro de dormir que hace desplomarse al sirviente en el suelo, y tras arrastarlo hasta una alcantarilla, le corta el cuello.... en ese momento, aparece la Guardia, y comienza una breve persecución, de la que logra escapar al esconderse en un portal de una casa cercana, luego, se mezcla con los mirones, y vuelve a casa de los Caldwell.

Mientras, Freckless nota tranquilidad en el interior de la casa y sale a explorar. El pasillo gira a la izquierda hasta unas escaleras que bajan, y por la derecha gira hasta unas escaleras que suben a una planta donde hay tres puertas, pero sin escuchar voces, ni ruidos... no se atreve a buscar puerta por puerta por miedo a ser descubierta, pero entre idas y venidas, escucha una voz familia tras una puerta. Es la voz de Sasha junto a un hombre que lo interroga. Freckles lo tiene claro, carga la ballesta, llama a la puerta, se separa 1 m, espera a que alguien abra la puerta y dispara... de un certero disparo, el sirviente cae al suelo entre estertores y sin decir esta boca es mia.
Logra arrastrar al sirviente para que no vean su cadáver, hasta el interior del despacho, donde solo esta el joven guía con la boca muy abierta al ver lo sucedido. Lo coge de la mano, se guarda el documento que habían alterado mágicamente y tratan de salir por la puerta principal, al no tener una cuerda por la que Sasha pueda descender del primer piso.
Cuando bajan silenciosamente por la espaciosa escalera alfombrada, una sirvienta aparece en escena y al no reconocer a los intrusos, grita alarmada.
Freckles y Sasha corren hasta la puerta exterior, la mediana fuerza la cerradura con la rapidez de un rayo, y salen al exterior corriendo como alma que lleva el diablo hasta la verja de la entrada principal, mientras los guardas alarmados, corren detrás de ellos. Dos por cada lado del edificio y otros dos desde el interior.

En ese momento, Gustag, lanza una oración a su diosa patrona, y conjura un niebla que ayuda a que los guardias no localicen a sus compañeros, después, comienza  lanzar flechas al interior de la mansión, para evitar que sus compañeros sean atrapados, pero sin apuntar a ningún guardia, con intención de crear una barrera disuasoria, y no matar a nadie.
Los fugitivos, alcanzan la verja en segundos, y comienzan a treparla, Sasha logra saltar la verja, pero cuando la pequeña mediana, que tiene dificultades para escalar algo tan grande, está apunto de superar el obstáculo, un fuerte brazo la agarra de la pierna. El forcejeo es eterno, durante casi medio minuto, la fuerza del brazo del guarda mantiene apresada a la pícara, hasta que esta logra escurrirse de la presa, y saltar al otro lado huyendo lo mas rápido posible.

Tras algunos momentos angustiosos, y una larga persecución, los aventureros, cada uno por separado, vuelven al interior de El Yelmo y la Capa, asustados, y creyendo que han sido reconocidos, por lo que una vez que Sasha esta con ellos, cogen un equipaje mínimo, y se alojan en una pensión de mala muerte, cerca de la Puerta del Dragón, la salida exterior de la ciudad, que se dirige hacia la carretera del comercio al norte.

Al día siguiente los aventureros no se fían ni un pelo de nada, pero cuando una patrulla de la Guardia, los saluda tranquila y formalmente, informándoles de los sucedido por la noche, los aventureros suspiran aliviados por no ser descubiertos... o eso creen.


Creyéndose a salvo, siguen con sus planes. Y se dirigen temprano hasta "La hoja y las estrellas", donde la enana que atraparon ayudando a los piromanos, les dijo que trabajaba.
Dendra, tan deslenguada y extrovertida como la vieron la otra vez, esta sirviendo cervezas  a los clientes del interior de la taberna. Cuando ve a los aventureros, les hace sentarse a una mesa, y conversa con ellos mientras sirve  a unos y otros clientes, incluyéndolos a ellos. Pero la joven enana, no conoce mas datos sobre quien la contrató, o eso dice, pero si el lugar donde contacto con ella, un antro de la ciudad exterior llamado "El pajar y la cierva".

Mientras estan conversando, la alarma de fuego se escucha en el exterior, y los aventureros corren raudos para intentar atrapar a los incendiarios.
Localizan rápido a los jovenes 
 secuaces que cubren su retirada, y comienza una persecución por la calles de la ciudad, que los lleva hasta los piromanos que se alejan del lugar, que cuando ven a los aventureros tras de ellos, tratan de escapar. Pero Gustag, rápido, logra detener a uno de ellos, que al interrogarlo no suelta prenda.
Los soldados del puño llameante aparecen, y el Teniente del grupo, tras corroborar que son culpables, pide una cuerda para colgar al criminal, a lo que los aventureros lo convencen para que trate de interrogarlo en la Roca... El teniente accede, pero les informa, que Ulder Ravengard, ha decidido crear tribunales itinerantes donde los Soldados del Puño con Rango de Teniente o mas alto, pueden aplicar la ley inmediatamente.

Los problemas crecen parece... y durante sus trayectos a la mugrienta taberna de "El pajar y la cierva", ven las acciones de los soldados del puño, aplicando su ley a su manera. Multas, azotes, criminales colgados por las calles, miembros amputados... algunos castigos mas correctos que otros, como multas por estafas, pero otros bárbaros y exagerados, como colgar a un mercader por trampear su balanza de peso...

Mientras los aventureros avanzan a la taberna, un fornido mercenario, o soldado fuera de servicio, tiene una discrepancia con Gustag en medio de la calle, lo que provoca un duelo, claramente provocado por el hombre, bien armado con una armadura de placas y un mayal a dos manos. Gustag resulta vencedor en un combate peligroso, gracias a que logra lanzar a escondidas los favores de su diosa patrona, y al finalizar, ve a Esgurl Nurthammas, desapareciendo entre el gentío que ha visto el duelo.

El resto del día pasa sin incidentes, mas allá de los que causan los duelos, y los tribunales itinerantes, en lo que los aventureros, tratan de no involucrarse. En el Pajar y la cierva no encuentran nada, y al regresar a La hoja y las estrellas, Dendra no les dice nada mas.

Por la noche, de camino a su posada habitual, al sentirse que nadie los persigue, se encuentran a Ibralym Skoond, que regresa a casa con las ropas manchadas de barro y oliendo a alcantarilla, que dice que es a causa de caerse en un charco lleno de  barro cerca de aquí, y su intención es irse a casa para cambiarse. Tras una breve conversación de la que no sacan nada claro, tratan de seguir sus huellas, pero las pierden al llegar a una zona embarrada.

Tras un día relativamente tranquilo, y tras la excitación de la anterior noche, regresan al Yelmo y la Capa, para descansar, preparar planes para el día siguiente (y prepararse para lo que les depara), y escuchar a un coro de Gnomos cantores, que el tabernero ha traido para deleite de sus clientes.

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