Asesinato en Puerta de Baldur (sesión 11)

Tras una semana mas que accidentada continuamos la partida de los sábados.
He de destacar, que fue una sesión especialmente bien interpretada por parte de los jugadores, de la que hablo en esta entrada, aunque no solo por la escena que describo en el blog, sino por la sesión en general. 

No se a que se debió, pero los jugadores se plantearon las cosas de diferente forma, respecto al trato con cierta gente perteneciente al estatus mas alto de la ciudad, cosa que puede ser interesante en un futuro no muy lejano, por que como les dije a ellos mismos, la partida esta próxima de terminar, puede que queden 3-6 sesiones... toda acción y resolución que hagan, será definitiva para el final de la mini-campaña, incluso para una posible continuación de las sesiones con otras aventuras.
Ademas, desde la sesión 1, por decirlo alguna manera, les estoy metiendo semillas para el desarrollo de otras aventuras, unas que podrían resolverlas mientras dure la campaña, y otras que podrían resolverlas después, como una aventura suelta.

Por ultimo, comentar que el personaje que representa al mago del grupo, estuvo a punto de morir de nuevo. Esta vez a causa del encuentro con unas horribles criaturas necroticas. Unos necrofagos... peligrosos bichos, y mas cuando  se tiene poco mas de una docena de Pg y CA 11.

Si alguien quiere enterarse de que es lo que sucedió en la anterior sesión, puede hacerlo desde aquí.

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS, CONTIENEN SPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR LA AVENTURA COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.


La mañana comienza en la lujosa posada donde se alojan los personajes como tantas otras. El olor a café, pastelería recién hecha, y la grasa de la panceta y salchichas llenando el ambiente del interior de la posada, mientras la fría niebla otoñal permanece afortunadamente en el exterior.
Por supuesto, las noticias y quejas de los ciudadanos que permanecen en su interior llenan los oídos de unos, y de otros, incluyendo a nuestros aventureros que estan atentos a cualquier información relevante.
Las noticias del exterior, parecen escasear especialmente hoy, cosa que refleja la preocupación de los ciudadanos por lo que esta ocurriendo desde hace aproximadamente Decana y media... la quejas sobre los impuestos y las perdidas de dinero por las decisiones del parlamento de los pares, los problemas causados por la cofradía y las decisiones del Capitán Portuario suelen priorizar otros tipos de preocupaciones mas presentes en otras zonas de la ciudad.

Muy resolutivos y decididos, los personajes debaten como hacer que Caldwell se retire de su carrera politica. Esta vez, planean algo mas diplomático, y menos arriesgado, al menos físicamente.
También plantean como hacer que los tres poderes de la ciudad que estan llevando la batuta actualmente (Ulder Ravengard, Comandante del Puño llameante; Torlin Escudoargenteo, Gran Duque de la ciudad y Primer artificiero del Templo de Gond; y la Cofradía), se sienten a la mesa a parlamentar para redirigir el futuro de la ciudad. Pero la cosa no es fácil.
Antes de salir, un mensajero les entrega una nota, donde Ravengard les cita cuando el sol este en lo mas alto, a los pies de la estatua de Balduran mirando al mar, una de las estatuas dañadas hace unos días, situada a extramuros de la ciudad junto a los acantilados.
Planean las cosas, y salen de la posada, y quedan encontrarse en la reunión con el Comandante del Puño.



Freckless y Gustag se dirigen al Emporio de Joyas de Calim, una casa de empeños situada en la pequeña Calisham, donde la pequeña Freckless sabe que esta relacionada con la Cofradia de algún modo, aunque no sabe si pertenecen al grupo, o solo son un contacto intermedio.
Su plan es el de volver a negociar con ellos, a cambio de entregarles un documento que contiene la firma de Escudoargenteo, algo muy goloso para un grupo de rufianes. Ademas, los personajes creen que la Cofradía, ya trató de ponerse en contacto con ellos para conseguir esa firma, pero por algún motivo, el dependiente del Emporio, no parece reaccionar ante la nota entregada, de modo que los aventureros se marchan y se dirigen al punto de encuentro con Ravengard.

Al otro lado de la enorme ciudad, Kresten y Sandor, se dirigen ha hablar con Caldwell que tras hacer el recorrido hasta su casa, lo tienen que deshacer para encontrarlo en su despacho del Gran Salón.
Allí, le plantean que el, es uno de los hombres clave de la ciudad, y que debido a la guerra que parece existir para el asiento de Duque, seria una pena que sus esfuerzos se vieran reducidos a nada, como "una llama que luce demasiado, y que se acaba antes que las demás", le plantean que el allanamiento sucedido a su casa, es evidentemente una forma de decirle que se retiré de su candidatura como Duque, y que es mejor reservarlo para un momento mejor, donde pueda aprovechar sus habilidades como político.
Pero Caldwell, un hombre con los 50 años pasados, les dice que seguramente, esta es la ultima oportunidad para que pueda alcanzar ese cargo, de modo que no se retirará.
Ante la negativa, los personajes salen de su despacho y se dirigen al punto de encuentro con el Comandante del Puño.

El lugar donde Ulder Ravengard ha citado a los aventureros es un lugar y tranquilo y solitario. La estatua de Balduran mirando al mar (sin su mano), descansa en medio de una plaza adoquinada con losas blancas, una barandilla rodea el perímetro, que incluye un pequeño jardín con unos bancos.
El lugar, alejado de la población,  tiene unas vista increíbles del río Chiontar y Puerto Gris (el puerto de  la ciudad), sobre los acantilados.
Solo una pareja haciéndose carantoñas en un banco, y un viejo que observa el río apoyado desde la barandilla junto al acantilado permanecen en el lugar.
Freckless y gustag aparecen primeros y observan el lugar, por si alguien les tiene una trampa.
Al poco rato, aparece un numeroso grupo de soldados del puño, que se quedan a una distancia prudencial, mientras Ravengard, junto a unos pocos de sus hombres, se dirigen al borde del acantilado y hablan entre ellos, señalando a la Roca del Wyrm y La Torre de Balduran, como si planearan algo.
Poco tiempo después, aparecen Sandor y  Kresten, que tras una breves palabras con los soldados que nos les dejan pasar, llegan a la reunión.
Allí Ravengard les pregunta si han tenido que ver algo con el asalto a la casa de Caldwell, a lo que los personajes responden negativamente.
Y luego, tras calmarle el enfado por no haber seguido sus instrucciones para con Caldwell, les realiza dos peticiones.
1- Que investiguen un periodicucho llamado "La boca de Baldur", que cree que esta relacionado con la Cofradía.
2- Que le ayuden a comprometer a un juez corrupto llamado Ariax Ryllin, para encerrarlo. Este patricio, al parecer esta sobornado por la Cofradía, y no tienen pruebas para encerrarlo legalmente.
Los personajes acceden a ambas peticiones, y después cada uno se marcha por su lado.

Una vez en la ciudad, en dirección a su posada para comer, cogen cada uno un panfleto que reparte un joven por la calle.
Lo leen un poco por encima, y Sandor se da cuenta, de que no se habla sobre ellos en todo el panfleto, de modo que indignado, se dirige a las oficinas del periódico, mientras sus compañeros dejándolo por imposible se marchan al Yelmo y la Capa.
Sandor, habla con el director del lugar, y le expresa que quiere colaborar con el periódico, y este le ofrece 50Pc por cada articulo que él (el director), crea interesante y adecuado, ademas de bien redactado.
Con mucho animo, Sandor se dirige a la posada "La hoja y las estrellas", donde trabaja Dendra, la enana que cogieron en los incendios y allí, escribe un articulo sobre como él, combatió mano a mano junto a Abdel Adrian, el difunto Duque de la ciudad, y después tuvo que acabar con el cuando se convirtió en una aberración que hacia peligrar a los ciudadanos del lugar (El jugador, gastó uno "20", uno de los dos números obtenidos por su habilidad de adivino, para escribir el articulo).

Mientras, el resto del grupo en la posada, tratan de averiguar información relevante en el periódico. Hasta que se dan cuenta, que el panfleto que le entregaron a Freckless, no es igual al de los otros.
Entre todos, descubren que doblando el periódico de cierta manera, aparece un mensaje cifrado que dice "Reunirse a la ultima campanada por encima del tobillo del pie de la cerda".
La ultima campanada es medianoche, y el tobillo del pie de la cerca, se refiere a un distrito de la ciudad exterior, donde se ubica el matadero de Hamhocks, donde los personajes de la ciudad (Kresten y Frecless), saben que Hamhocks, es un trozo de carne de la pantorrilla de un cerdo sobre la pezuña de este.

Una vez que el grupo esta reunido, planifican las acciones a seguir.
Tanto la petición de Ravengard para incriminar al juez corrupto como la reunión de la Cofradia, se realizan a medianoche, por lo que deciden separarse de nuevo. Freckless y Sandor realizaran la petición de Ravengard, mientras Kresten y Gustag irán a la reunión de la Cofradía.

Por la tarde, antes de meterse en asuntos mas importantes, los aventureros se dirigen hasta el Gran Salón, donde Gustag y Sandor, hablan con Esgurl Nurthammas, el Maestro de adoquines de la ciudad, el cual los contrató para matar a los delincuentes que robaron la mano de El Amado Explorador, y que sospechan que ha intentado matarlos varias veces por traicionarlo y quedarse su dinero.
Allí, realizan una declaración de intenciones ante el, y le amenazan sutilmente para que deje de intentar asesinarlos, lo cual, solo parece enfurecerlo mas.

La noche llega, y cada pareja se dirige a su destino. Por fortuna, sus pases como residentes de la ciudad superior, y el brocue de plata de Ravengard, hace que no tengan ningún problema en cruzar las puertas de la ciudad, pese a todos los impedimentos que los soldados ponen de normal. 
Kresten y Gustag, llegan temprano al lugar de la reunión. Con sigilo, buscan un lugar donde observar el matadero, y poco tiempo después de la ultima campanada, ven como alguien enciende una luz en el interior del lugar, y un fornido hombre se planta en una de las puertas laterales, pidiendo algo a todo aquel que quiera entrar.
Ellos no tienen una acreditación para entran, no han descubierto como hacerlo, pero, rápidamente, emboscan a un pícaro que se dirigía a la reunión, cogiendo el periódico doblado de la manera correcta, y Gustag, entra a la reunión tras la observación del suspicaz portero, mientras Kresten, mantiene vigilado al rufián.
Gustag, accede al recinto. Los cofrades comienzan a tratar sus asuntos, pero al hablar en germania no se entera de nada, excepto cuando dicen "que quieren llevar de ronda a un niño", lo cual tampoco sabe lo que significa.
Tras reunirse con Kresten, entregan al rufian a los soldados del Puño Llameante de la puerta de entrada a la ciudad y vuelven a la posada El Yelmo y la Capa.



Por su parte, Sando y Freckless se internan en el cementerio para patricios que tiene la familia Szarr tras recoger las "pruebas" incriminatorias.
El lugar esta silencioso, nadie a estas horas se aventura en ese lugar.
En el pequeño grupo de casas situado al norte del cementerio, todavia tienen algunas luces encendidas, seguramente correspondientes a la taberna del lugar.
Freckless abre sin dificultad la cerradura del cementerio, y buscan el mausoleo de los Szar.
Cuando Sandor baja a la cripta, mientras Freckless vigila la parte de arriba, ven el cadáver de una mujer que esta siendo devorado por una espantosa criatura... el problema surge cuando otra de esas criaturas lo ataca por la espalda.
El mago grita de dolor y consigue lanzar un imagen múltiple mientras Freckless baja. El conjuro le salva la vida a Sandor, que a pesar de el, es alcanzado una vez mas por los mordiscos de los necrofagos y es paralizado. Pero Freckless rápida, baja y de un golpe certero acaba con uno de ellos, permitiendo a Sandor salir del combate y usar su magia ofensiva. Entre los dos acaban con la criatura, dejan la pruebas falsas contra el corrupto juez, y vuelven a la posada, donde Kresten trata sus heridas.

La noche no transcurre tranquila, Freckless escucha ruidos raros en la habitación adyacente; Sandor se siente culpable por matar al sirviente de Caldwell y va a confesarse a un Gustag que intenta dormir, y al final, Veldren el posadero tiene que intervenir para que no armen jaleo por la noche, pues hay mas clientes en la posada, y termina descubriendo que él es un antiguo aventurero, y prometiendo contarles por que se oye el ruido del mar en la habitación contigua a Freckless.

Tras levantarse y desayunar, Kresten, Sandor y Gustag salen de la posada siguiendo sus investigaciones, pero Freckless se niega a salir de El Yelmo y la Capa, sin que el posadero le cuente su historia.

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