Hemos jugado a El Anillo Único (Reseña)

Hemos jugado, he dirigido un par de campaña durante meses y meses, he cambiado reglas, he creado aventuras, he propuesto cambios de reglas a la comunidad y muchas cosas mas desde que este juego se publicó hace unos tres de años (por lo menos).
Y es que tras 24 entradas hablando sobre las novedades, virtudes del juego y compartiendo creaciones propias, ayer me dí cuenta que no había reseñado el juego, pues bien esto hay que solucionarlo y rápido.
Pero hay una complicación, y es que poseo el manual original de El Anillo Único, el que se vendía por 45€  e incorporaba un estuche en cuyo interior venían dos libros de reglas (uno para jugadores y maestro del saber y otro para el maestro del saber), dos mapas DINA2 de la región de Rhovanion, que es el lugar inicial de las aventuras, y un juego de dados muy chulos... La nueva edición se vende en un solo tomo, no incorpora dados, ni mapas, pero su precio es algo menor, y en lugar de ser dos libretos de tapa blanda protegidos por el estuche, es un tomo de tapa dura y resistente que se vende por 40€, e incorpora todas las reglas necesarias, de modo que no podré hablar sobre la edición nueva, que es la que encontrareis ahora mismo en las tiendas, así que me limitaré ha hablar sobre el juego, sus reglas, sus virtudes y sus defectos (que no son pocos en ambos casos).



Para empezar, comentaré sobre la nueva edición del libro de reglas, que es una edición preciosa, cuidada, al nivel de maquetación del anterior (que es muy alta), y que en mi opinión, esta mejor pensado para la venta y adquisición de material, ya que anteriormente, pensaban poner a la venta un libro básico con su estuche, sus dos libros en tapa blanda, sus mapas etc. cada vez que fueran a desarrollar una región que no fuera la inicial, con lo que cada vez que fuéramos a comprar un suplemento regional, pagaríamos 45€... toda una pasta. Con el nuevo planteamiento, los suplementos regionales son mas baratos, por daros un dato actual, el Corazón del Yermo, el primer suplemento regional que abarca toda la zona de Rhovanion (bosque negro y alrededores) cuesta 20€ en tapa dura, con gran calidad de contenido, ilustración y maquetación.
La nota negativa, al parecer, la tiene su traducción, ya que los seguidores del juego parecen haber detectado numerosas erratas en esta nueva edición, que desluce todo lo anteriormente descrito. Aun así, todos me han recomendado, que el nuevo libro, esta, mejor que el anterior del estuche, a pesar de su erratas.
Quizás lo que mas duela es que no incorpore los dados y los mapas, que ademas, antes estaban en descarga gratuita desde la página de DEVIR y ahora ya no...



HABLEMOS DEL JUEGO
Este juego de rol, el ultimo en el que nos embarca a aventuras en la Tierra media, nos sitúa en los alrededores de El Bosque Negro, unos pocos años mas tarde de los hechos sucedidos en el libro "El hobbit", tras la batalla de los 5 ejércitos y la expulsión del nigromante de Dol Guldur. Esto en practica, sitúa a los aventureros en una época mas o menos tranquila, ya que los orcos de la región han sido diezmados en la batalla, y estan lamiéndose las heridas mientras se recuperan. Los aventureros tienen un plazo de unos pocos años de tranquilidad, mientras las tinieblas vuelven a oscurecer las tierras yermas que habitan, y luego comenzaran a suceder cosas mas y mas peligrosas y preocupantes con la toma de Dol Guldur por parte de uno de los Nazgul de Sauron. Valle, Erebor, la ciudad de Lago, La casa de Beorn, Los salones de los hombres del bosque... todo estos asentamientos se encuentran en los lindes, o alrededor del bosque, asentamientos que esperan poder prosperar tras la derrota de los orcos en la batalla de los 5 ejércitos.

CREACIÓN DE PERSONAJES
La creación de personajes es muy sencilla.
Primero el jugador debe escoger la cultura heroica de su personaje. Esto le proporciona unas habilidades iniciales básicas (tanto genéricas como en armas), una bendición cultural, su puntuación básica de aguante y esperanza, su nivel de vida y unos rasgos y especialidades a escoger de entre los de su cultura.

Cada cultura, corresponde a una raza distinta, o un grupo distinto dentro de una raza, por ejemplo, podemos encontrar a los elfos silvanos del bosque negro, a los enanos de Erebor, o a los Hobbits (metidos con calzador, en el Corazón del yermo, viene un opción mas lógica para meter a personajes hobbits), pero tambien encontraremos a humanos en sus culturas de hombre de Bardo, Hombre de la ciudad del Lago, Hombres del Bosque y Beornidas. Creo que en la nueva edición, aparecen mas culturas, y en los suplementos regionales, ya se han visto a Dunadan y Elfos de Rivendel en el suplemento regional de Rivendel.
También escogemos un trasfondo, que nos da nuestros atributos básicos (no, no se tiran y son Cuerpo, Corazón y Mente), una habilidad que tendremos que marcar como favorita y unos rasgos culturales.
Después, escogemos nuestra "ocupación" que no profesión, si no el motivo por que el personaje, se convierte en aventurero, pudiendo escoger entre 5 opciones, vengador, erudito, trotamundos, guardián y buscador de tesoros. Cada ocupación da dos habilidades favoritas, una especialidad, y una debilidad de la sombra determinadas por la ocupación.
Luego, debemos escoger tener Valor o sabiduría a 2 (el otro rasgo se queda a 1), por el cual ganaremos o bien una recompensa cultural (objetos especiales que adquirimos al subir el valor), o una virtud (habilidades especiales que adquirimos al subir la sabiduría).
Ya terminando,  añadiremos a nuestras puntuaciones de atributos básicas, un sumando, a repartir entre ellas un +1, un +2 y un +3, que deberemos reflejar en una parte de la ficha preparado para ello, siendo estos nuestros atributos favoritos, si tenemos Cuerpo 5, Corazón 5 y Mente 4, y añadimos +1, +2 y +3 en este orden, nuestros atributos serian cuerpo 5, favorito 6, corazón 5, favorito 7, y mente 4, favorito 7. Luego, indicaré para que sirve esto de los favoritos, pero ya adelanto que es una combinación que se produce con las habilidades favoritas.
Por ultimo, añadiremos 10 PX para subir nuestras habilidades, de armas o no de armas (aunque las de armas son, inicialmente mas caras), y adquirir nuestro equipo.
Y con eso, hemos terminado nuestro personaje.
Luego, evidentemente, faltaría darle nuestro color personal, personalidad, historia, motivaciones, etc.




LAS REGLAS DEL JUEGO
El sistema de reglas del juego es sencillo. Consiste en superar un Numero Objetivo (a partir de ahora NO) con los dados que indiquen nuestro valor de habilidad.
Para realizar una prueba de habilidad, lanzaremos un D12 (llamado dado de proeza) + un número de D6 (llamados dados de habilidad) igual al valor de la habilidad que estemos usando. El total se suma y se compara con el NO impuesto por el Maestro del saber. La media de la dificultad es 14, bajando a 12, y 10 en las pruebas mas fáciles, y subiendo a 16, 18, y 20 en las mas difíciles.
Si en una tirada de dados, en el dado de proeza se saca un 11 (u ojo de Sauron) la prueba se falla automáticamente, excepto si es el maestro del saber quien realiza la tirada en el papel de un PNJ malvado, en cuyo caso es un éxito automático (y probabilidad de herida en combate).  Si el resultado es un 12 (o la runa de Gandalf), los aventureros superan automáticamente la prueba (creando posibilidad de herida en combate), mientras que los personajes malvados, fallaran automáticamente su prueba.
Si en la tirada de dados, se supera el NO, y ademas, se obtiene uno o mas "6" en los dados de habilidad, se consiguen exitos adicionales (Gran éxito con un 6, Éxito extraordinario con dos 6 o mas, el máximo que se puede conseguir por muchos 6 que se consigan)
Para subir la dificultad de una prueba, es mejor pedir mas exitos, que elevar el número de NO.

Si los aventureros fallas sus tiradas (que cuando son novatos es relativamente fácil por la media del resultado del lanzamiento de dados de sus habilidades), se puede gastar un punto de esperanza (después de saber que su tirada ha fallado), y así, sumar el valor de atributo correspondiente a la habilidad. Si sumando este valor se supera el NO, el chequeo se ha superado. Si la habilidad que usamos esta subrayada como favorita, en lugar de sumar el valor de atributo base, sumaremos el valor de atributo favorito, que es mas alto, pudiendo superar con mas facilidad el NO indicado.

Si lo anterior es el sistema de lanzamiento de dados, a esto se incorporan los rasgos y especializaciones adquiridas por nuestros personajes en la creación de personaje. Una especialidad podría ser barquero, o carpintero, o montañero, o encender fuego, fumar en pipa o pescar. Es decir, son cosas que nuestro personaje sabe hacer bien, es su oficio, su afición o simplemente sabe hacerlo. Cuando el Maestro del saber, diga que hay que hacer una tirada de una habilidad en la que el personaje crea que tiene una especialidad adecuada, este tiene dos opciones, no realizar la prueba y conseguir un éxito simple en la tirada, o hacer la tirada y ganar un punto de avance para posteriormente subir habilidades de no en armas.
Los rasgos funcionan igual, solo que son cosas que no requieren conocimientos, si no que describen nuestro personaje física o mentalmente, como alto, hermoso, testarudo, rápido, colérico, cortes, generoso ....
Rasgos y especializaciones, deben servir para interpretar, y no tanto como para munchear durante el juego. Es decir, estas cosas, estan pensadas para agilizar la narración, o para romper la narración del maestro del saber, y poder realizar cosas que de normal el maestro del saber no permitiría. Por ejemplo, si tras una batalla los personajes no se aseguran que sus enemigos estan muertos, un orco podría escabullirse y huir del lugar a escondidas, esto podría suceder por decisión y voluntad del maestro del saber, pero si un jugador poseyera el rasgo de cuidadoso o incluso suspicaz, cuando el maestro del saber describa la escena de huida del orco, el jugador podria invocar su rasgo, y si el maestro del saber lo ve adecuado (por que el personaje, no el jugador, esta atento normalmente a esas cosas), podría permitirle perseguirle o una tirada de alerta para percatarse que el orco no esta muerto, y plantear la situación de otras manera.




EL COMBATE
El sistema de juego se modifica poco durante el combate. Pero lo primero que debemos hacer en un combate, es saber si hay algún bando sorprendido. 
Luego, se realiza una tirada de guerrear por cada personaje (los malos no), si tiene éxito ganan dados adicionales por cada rango de éxito, para gastar durante el combate. la dificultad aumenta si estan sorprendidos, u otras situaciones.
Después se realizan la voleas iniciales de proyectiles, y luego se continua con el combate, donde uno de los dos bandos actúa como atacante y el otro como defensor. Los defensores atacan primero, y luego lo hacen los atacantes.
La dificultad del ataque y a la que son alcanzados durante el combate, la escogen los personajes individualmente según su posición de combate, en vanguardia su No es 6+ la defensa, en abierta es 9 + la defensa, en defensiva es 12+ la defensa, y en retaguardia (para lanzar proyectiles), es 12+ defensa. Solo puede haber un personaje en retaguardia por cada 2 aventureros en combate, y si sus enemigos, no los superan por mas del doble.


En combate entran en juego los conceptos de Aguante, que el el valor típico similar a PV, que se va restando por cada golpe recibido. Si el valor llega a 0, el personaje queda inconsciente, si el valor, iguala o rebasa la puntuación de fatiga del personaje (el peso y carga de su equipo en combate), este quedará cansado, y los 1, 2 y 3 de los dados de habilidad, no sumaran en las pruebas realizadas hasta que se recupere totalmente.

Si en una tirada de ataque, en un dado de proeza se obtiene un valor igual o mayor que el filo del arma, el oponente impactado debe superar un chequeo de armadura, y superar el valor de herida indicado en el arma. Si no se supera, el personaje recibe una herida. Los PNJs "tipo", son derrotados con una sola herida, los aventureros y PNJs importantes, o criaturas poderosas, aguantan dos heridas.
Si un aventurero recibe 2 heridas, esta inconsciente, pero no muerto.
El personaje muere si se remata, o si recibe en un solo golpe, una herida y lo deja a 0 puntos de aguante.


El daño causado en combate, esta indicado en el perfil del arma. Con un éxito simple se causa ese daño, si se consigue un gran éxito, se añade el valor del atributo de cuerpo, y si se consigue un éxito extraordinario, se causa el daño base mas dos veces el valor del atributo de cuerpo.
Si el personaje recibe mucho daño, puede escoger "rodar con el golpe", con lo que la perdida de aguante se reduce a la mitad, pero no podría realizar su siguiente ataque.


hay mas opciones de ataque, y habría que describir cada arma y golpes apuntados, el poder usar habilidades de no en armas en combate inspirando a los aliados, intimidando a los enemigos... etc. pero creo que lo descrito por ahora da una idea de como funciona el combate en general.
Y tambien las criaturas de la sombra, poseen habilidades especiales que pueden usar gastando puntos de odio (el equivalente a la esperanza).


CONCEPTOS DE JUEGO
A parte del sistema de reglas básico descrito arriba, hay mas conceptos de juego que convierten a El Anillo Único como un referente, y que le da un toque a su ambientación mas cercana a Tolkien que otros reglamentos.

La sombra y la esperanza. Los personajes comienzan con una reserva de esperanza, esta reserva la pueden emplear para superar habilidades fallidas, añadiendo el valor del atributo correspondiente a la tirada. pero, los aventureros tambien adquieren puntos de sombra por diferentes razones. La sombra se concibe como la desesperación, el miedo, la corrupción, la maldad, el egoísmo, la avaricia... son múltiples cosas, no solo una, que nos hacen acercarnos al lado del enemigo, aquello contra quien estamos luchando.
Si la esperanza y la sombra tienen el mismo valor, o la sombra posee un valor superior al de esperanza, el personaje queda desanimado. En esta situación,  si el personaje obtiene un 11 en un dado de proeza en cualquier prueba experimenta un brote de locura, que tiene unas consecuencias. El personaje pasa a estar controlado por el maestro del saber que describirá la crisis sufrida por el personaje, pondrá a "0" el contador de sombra del aventurero, y elevará a 1, el nivel de la debilidad de la sombra y adquiere un rasgo propio de esa debilidad, adquirida en la elección de la ocupación del personaje.
A partir de ese momento, el maestro del saber, podrá invocar esa debilidad del personaje en determinados momentos, sin que el jugador pueda evitarlo.
un personaje, que desarrolle los cuatro rasgos negativos que se adquieren en cada brote de locura, y que sufra uno mas de estos, pasa totalmente bajo el control del maestro del saber.


ValorSabiduría. Representan el coraje, valor, sensatez, voluntad, resistencia a la desesperación, control de la esperanza, la gloria, etc.
El valor lo usaremos para resistir el miedo frente a enemigos, mientras que la sabiduría (a mi parecer bastante mas usada), sirve para resistir los múltiples encuentros con la sombra, no caer en tentaciones, no obtener puntos de sombra en las tierras de la sombra, o resistir efectos diversos, etc.
Creo que estos valores estan un poco descompensados en cuanto a uso, pero ambos son útiles, y hay que recordar, que al adquirir un punto de valor, se obtiene una recompensa para obtener objetos mejorados, o mejorar uno ya adquirido, mientras que con la sabiduría, adquirimos virtudes. Ambas cosas muy útiles, pero las recompensas, normalmente estan asociadas con el combate.




Otro concepto de juego muy importante, es que el juego esta dividido en fases de comunidad y fases de aventuras.
Las fases de aventuras, son el tiempo en el que los aventureros, corren los desafíos. Una vez acabadas las sesiones de juego pertinentes que el maestro del saber quiera, comienza la fase de comunidad.
Unos conceptos muy importantes en la fase de aventuras, es que la compañía de aventureros, debe tener unos puestos ocupados por los personajes, los de guía, explorador, cazador, y vigia. Las fases de aventuras, normalmente y tal como vienen descritas en el juego, estan divididas en Interacción, viaje (exploración) y acción. En los momentos en los que la compañía viaje, deberán realizar un numero determinado de tiradas de fatiga (con la habilidad de viajar), que si no superan aumentaran su valor de fatiga en la ficha (que si iguala al valor de aguante nuestro personaje esta cansado).
Si durante el viaje, en una de las pruebas de fatiga, uno de los personajes obtiene un 11 en un dado de proeza, ocurre una situación inesperada que la compañía debe resolver, mas exactamente, uno de los miembros de la compañía, en uno de los puestos, deberá realizar una prueba o tratar de resolver esa situación. Si un miembro de la compañía no cubre esa posición, ocurre algo determinado por el maestro del saber (una avalancha, el tiempo cambia, una emboscada, rastros, pistas, se acaba la comida, etc.).


Durante la fase de comunidad, el maestro del saber, otorga la iniciativa a los jugadores. Este tiempo, es el que el personaje vive y realiza las cosas cotidianas de su vida. Pero tambien puede intentar realizar cualquier otra cosa que el quiera.  Para eso, en cada fase de comunidad, los personajes podrán gastar sus puntos de experiencia y puntos de avance para mejorar sus personajes, realizar empresas (cosas que el personaje quiera dedicarse durante este periodo) para quitarse puntos de sombra, adquirir patrones, investigar cosas, aprender habilidades, visitar lugares, comerciar en la ciudad del Lago, etc.
Esta fase de juego es muy abierta, y el jugador puede proponer cualquier cosa, mientras sea lógica. Es maestro del saber esta como regulador simplemente, y es el jugador quien narra.
La fase de comunidad puede ser compartida si varios personajes la pasan en el mismo lugar.

Tras estas decisiones por parte del jugador (que me recuerda un poco a la fase de invierno de Pendragón), el maestro del saber, vuelve a dirigir la narración, describiendo los hechos y noticias que los personajes escuchan y descubren durante ese tiempo en ese lugar.
Esto sirve para que los aventureros conozcan  que pasa a su alrededor, y de la sensación de mundo vivo. Es un excelente recurso de juego, que puede ser muy útil, para recabar información, semillas de posibles aventuras futuras y el cierre de aventuras pasadas (con noticias de consecuencias derivadas de ellas), etc.


Este juego, es actualmente uno de mis favoritos en mi colección, no solo por la ambientación, sino por como han tratado las reglas y el mundo, desde una perspectiva muy correcta. Como enamorado de la Tierra Media, creo que han acertado en el punto de vista a aplicar los viajes, la corrupción, la esperanza y el poder de los personajes inicialmente. Para nada son personajes de nivel 1 de D&D, son bastante mas poderosos, pero con riesgo de morir igualmente.
El tema de los  viajes es una gran idea, pero quizás haya que tratarlo de una manera menos... rígida... dentro del abstracto del sistema, ya que si no se intercala con descripciones, sucesos y otros elementos, puede resultar aburrido, y resumirse en cierto numero de tiradas para llegar de A a B. En mi opinión, la perspectiva de los viajes, hay que tomársela con calma y que supongan un reto por si mismos, pero no siempre, claro.

Mi opinión con el sistema económico es enfrentada, por tratarse casi en ausencia en las reglas. No lo he descrito, por que se limita a que los personajes tienen un nivel inicial de riqueza y eso les permite conseguir mas o menos cosas, o poder alojarse o no en tabernas. Y ese nivel de vida, se mantienen para siempre (con excepciones). Luego estan los puntos de tesoro conseguidos en las aventuras, que se pueden usar para subir el estatus y poco mas, si no se aplican reglas de los suplementos. Me gusta que el sistema sea tan abierto y abstracto por una parte, pero hecho de menos  un poco mas de economia de bolsillo.

El sistema de combate, al principio me resultaba muy plano, incluso llegue a concebir un sistema de combate para sustituirlo y darle mas realismo, por que me recordaba a un juego de mesa, pero tras mucho jugar, he visto que la sencillez del sistema original tiene un por que, y resulta útil, practico y rápido de aplicar. Las podéis ver aquí.



Me gusta mucho como estan tratando los suplementos, son una joyas de información e ilustración, con ideas de aventuras, múltiples personajes sin terminar de desarrollar, lugares, secretos, mitos. En definitiva, el suplemento ideal de juego, ya que describe, da ideas, pero deja libertad para hacer lo que quieras. Es decir, no limita.

Si que veo que hay un problema con las armaduras, y tras múltiples pruebas, vueltas de cabeza y mas vueltas, escribí mis soluciones en esta entrada.

No es un juego para novatos, el sistema no esta cerrado (que si terminado), hay que improvisar mucho, esta hecho a propósito para dar sensación de "realismo", de viveza, de que puede pasar cualquier cosa en cualquier momento, pero eso, da mucho trabajo al maestro del saber.

Sobre la magia, aquellos que esperan encontrar magos, clérigos, hechiceros y demás personajes lanza rayos jode partidas, que se olviden. No hay magia al uso como se puede ver en otros juegos. No hay bolas de fuego, nada de invisibilidades, celeridad, etc
la magia de la Tierra Media  es sutil, y la poderosa la manejan solo unos pocos, y tienen cuidado en emplearla. Eso esta muy bien representado en este juego. Si queréis lanzar bolas de fuego, este NO es vuestro juego, Jugar a La marca del este, D&D, Pathfinder, Dragon Age o lo que sea.
Con estas lineas, termino. Esperando que la reseña os sea util, y aconsejaros que para cualquier duda, visitéis el foro semi-oficial de la comunidad española de El Anillo Único.
Y la pagina de la editorial, donde podéis descargaros material de ayuda en su dropbox, y mas información oficial. 

Entradas populares