Las cosas que no me gustan de D&D 5ª edición I

Desde que en el verano pasado se presentó la nueva edición de D&D, la quinta, han corrido ríos de tinta describiendo sus virtudes. Las virtudes de una nueva presentación del decano de los juegos de rol, que para muchos es un intento de modernizar el juego, para otros es una mezcla de juego indie con D&D, para otros sigue siendo el mismo juego de mazmorreo de siempre, para otros es un simple lavado de cara, para otros es una de las mejores versiones del juego conocidas... podría seguir así, pues hay tantas opiniones como estrellas en el cielo.
El caso es que si, que el juego esta muy bien, pero ¿algo tendrá mal?, pues si, hay cosas que estan mal, y cosas que no estan mal pero que no me gustan, y cosas que estan mal pero me gustan.




Esta quinta edición del juego, presenta unas bases distintas a las demás. Para algunos, estas bases son lo mismo de siempre, pero para mi tienen ciertas diferencias.
D&D no es un juego de rol, es un sistema de juego. No lo han dicho con estas palabras, y la verdad, es que siempre lo ha sido, o al menos, yo siempre lo he conocido así, pues con este sistema de juego (o el que tocara en su epoca), se puede jugar a muchos tipos de juegos, universos, mundos, etc. Todos ellos distintos uno del otro hasta preguntarte por que todos estan bajo el mismo sello.
Con otras palabras lo dijo Mike Mearls en una entrevista hace algún tiempo, cuando explicó, que Quinta edición, no estaba basada en un mundo u universo, sino en un multiverso. Bonita frase para decir simplemente, Aqui te ponemos unas reglas, tu úsalas donde quieras. Es decir, que actualmente, y parece que oficialmente, D&D es un sistema de reglas genéricas, como lo son GURPS, Hitos, FATE, Rolemaster, y un largo etcétera de sistemas de juego.

En mi opinión, esto le quita un poco de encanto... pero no digo que sea malo, por que siempre ha sido así, o mejor dicho, siempre lo he conocido así.

Los alineamientos
En lo que respecta a la quinta edición, los alineamientos sobran. Uno de los puntos fuertes del juego ha sido ese concepto de personalidad y trasfondo del personaje, pero que lo han realizado de tal manera, que han dejado al alineamiento de lado.
El Alineamiento de los personajes, es una guia de interpretación. Una guia abstracta y pobre, si, pero para el tipo de juego que es, sobra y sirve perfectamente. Los personajes de D&D, no necesitan datos sobre cada rasgo de personalidad y pasión como en Pendragón, necesitan una guía para que los jugadores representen a los heroes que van a interpretar.
Esta guía, estaba perfectamente explicada en anteriores ediciones, sobretodo en la segunda edición, el Advanced Dungeons & Dragons, y bastante bien explicado en tercera edición, reglandolo mas, y con explicaciones muy buenas sobre el concepto y como llevarlo a juego. Pero, en Quinta, eso ha desaparecido. Un jugador novato que actualmente descubra D&D, va ha tener una idea sobre los alineamientos totalmente distinta a la que jugadores con años de experiencia tienen, debido a que los veteranos, van a tener la base de las lecturas de muchos años atrás. ¿Donde estan esas guías de interpretación?. Se ha sustituido por la personalidad y trasfondos, y eso no me gusta.
Me gusta el concepto de trasfondo, me gusta el concepto de personalidad, pero no me gusta que hayan dejado de lado el alineamiento, por que es una parte del espíritu del juego, una parte de su esencia, de los enfrentamientos entre el bien y el mal que se ven en las novelas y se plantea en el juego. Para una cosa tan importante, hace falta un apartado que explique correctamente que es, como en segunda edición y ese ejemplo del reparto del tesoro entre 9 personajes de distintos alineamientos. Ese ejemplo, llevado al extremo, es una joya de la explicación del alineamiento.

La Destreza es la característica reina:
Si en segunda edición, la reina de las batallas era la Fuerza, en esta edición, la Destreza en la característica que se lleva la palma. Puedes atacar con ella y aplicar su bono al daño, puedes usarla para la CA, Tiradas de Salvación, múltiples y variadas habilidades.... ¿quien ofrece mas?. Ninguna otra habilidad ofrece una gama y se aprovecha tanto como la Destreza ¿no se habrán pasado?.

El equilibrio de las reglas:
Esto es una tendencia que se esta aplicando en muchos juegos actuales, y no es la primera vez que escribo sobre ello, ni será la ultima. La tendencia a equilibrar las posibilidades de juego de todas las razas, de todas las profesiones, de  todos los trasfondos... es algo que esta de moda. Supongo que es para que todas las clases y razas tengan las mismas posibilidades de juego, y eso supongo que será aumento de ventas en el merchandising y material extra del juego. ¿Por que si nó las puntuaciones de combate son las mismas para todas las clases? ¿por que si no ninguna raza tiene defectos? ¿por que si no todas las razas tienen el mismo valor maximo de caracteristicas?... equilibrio, que todas las razas, clases etc, sean igual de jugables, que ninguna sea mas poderosa que las otras... como decía cierto personaje de libro, ¡Paparruchas!
Estoy de acuerdo en que las razas y profesiones, tienen que tener cierto nivel de equilibrio, pero todas tienen que tener sus virtudes y defectos, si no, pierde parte del encanto de esa elección. Un Semiorco es fiero, fuerte y algo lerdo. Puede haber semiorcos listos, la mayoría no serán tontos, pero, no espero encontrarme eruditos semiorcos en abundancia, por que su forma de vida, de cultura, etc, suele desarrollar mas el físico que el intelecto. Habrá magos semiorcos, , claro, pero serán una excepción, no la regla. Con el equilibrio de las reglas, hace que estas cosas sean la regla, no la excepción, y eso no me gusta.
Por no hablar que un gnomo o mediano de menos de 1m y 30 kilos de peso, tenga las mismas posibilidades de tirar una puerta que un semiorco, incluso un ogro... el equilibrio de las reglas, se les ha ido de las manos. Aunque para eso tambien esta el DM, al menos uno con experiencia...



La descripción de las armas:
La descripción, o falta de ella... quizás esto debería ir en el párrafo del equilibrio de las reglas, pero creo que merece un apartado separado. Resulta que, al simplificar las reglas, han dejado de lado los detalles que hacen a cada arma, armadura o pieza de equipo diferente y ello crea incongruencias importantes.
Ya en ediciones anteriores, las espadas de cualquier tipo eran excesivamente comunes si lo comparábamos con la edad media, pero en esta edición, debería ocurrir lo contrario. Han quitado la espada, hacha y otras armas de una mano, y han dejado las armas versátiles que se pueden usar a una o dos manos (algo que no es exactamente cierto), únicamente cambiando el daño de un arma si se usa a una mano o a dos.  Y ademas, todas las armas marciales o simples de ese tipo, causan el mismo  daño, 1D8 a una mano, y 1D10 a dos manos para las marciales y 1D6 a una mano y 1D8 a dos manos para las simples... y para que aplican diferente precio ¿¿?? para que vas a comprar una espada o un martillo de guerra que tienen un valor de 15 piezas  de oro, en lugar de un hacha que tienen un valor de 10...
Se que seria complicar las cosas, y en esta edición las han simplificado, pero vamos, se podían haber ahorrado las tablas de armas y simplemente decir, arma marcial de una mano 1D8 de daño, arma marcial  a dos manos 1D10, si son armas sencilla, un dado de valor menor... puestos a simplificar...
Me temo que, una vez mas, echaremos mano de las tablas de tipo de daño contra tipo de armadura de advanced...

La descripción de las armaduras:
No podían faltar las opiniones de las armaduras, tras haber hablado de las armas.  Me pregunto, cuando cambiaran las malditas tablas de tiempo en ponerse una armadura y quitársela, y me gustaria saber si alguna vez alguno de los que edición tras edición plasma esa tabla, se ha puesto alguna armadura en su vida... Ponerse  una armadura pesada en 10 minutos ¡JA!, quitarla en otros 10 minutos ¡JA! de nuevo... eso sin contar, que una persona sola, no podría quitarse, y menos ponerse  una armadura de ese tipo...
La destreza con las armaduras es un debate antiguo, del que se podrían escribir libros y enciclopedias con los mitos y tópicos de ellas. Una armadura no es algo que limite a quien la porta. Están hechas para proteger, no para dejarte el culo al aire en batalla, de modo que si a un personaje le quitas su Destreza al usar una de estas  armaduras, le estas dejando sin una de sus virtudes. Quizás esto esté hecho a idea, para que un espadachín con espada ropera no ataque con su bono completo, y  encima se bonifique de llevar armadura+Destreza y escudo munchkeando y realizando un ejercicio de anacronismo interesante.
Una armadura, debería limitar tanto el movimiento, como la destreza, pero no anularla como han hecho con las armaduras pesadas. Como mínimo, mínimo, deberían de haber puesto una dote, en la que te permitiera emplear 1 punto de destreza al adquirirla. Eso si, a cambio de poseer cierto valor en fuerza para poder portarla, y usar ese valor de destreza.

Creo que por hoy es suficiente, otro día, y con mas partidas a las espaldas, seguiré comentando cosas que no me gustan de esta versión del juego.
Mientras tanto, a disfrutar de la nueva edición.



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