Lo que no me gusta de El Anillo Único

Ayer tras hacer la reseña de El Anillo Único, me pidieron que metiera mas barro en la entrada, que plasmara mis opiniones e impresiones, mas de lo que había hecho. Vamos, que dijera que no me gusta del juego, y por que.

La verdad, es que las cosas que no me gustan del juego ya las dije, aunque no me extendí demasiado, por que la entrada ya era bastante extensa por si sola, como para añadir mas material. También es verdad que he plasmado mis impresiones en otras entradas anteriores, con el tema del combate, de las armaduras, sistema económico, etc. 
En general, las reglas estan bien pensadas, son sencillas, pero son muy abstractas. Tratan muchas cosas sin cerrar del todo las posibilidades, a propósito claro, para que el maestro del saber y los jugadores, tengan libertad de hacer las cosas que quieran, pero ello crea una complejidad que a los narradores y jugadores novatos, o con poca iniciativa, les puede asustar, o no dar pie a ciertas cosas.
Esto es en general, sin hablar específicamente de algo en concreto.

El combate. Las reglas de combate son estáticas, muy estáticas, aunque funcionales. La primera vez que las lees, parece que plantean la secuencia de combate de un juego de mesa. Sorpresa, tirada de guerrear, se decide quien es atacante y defensor, voleas iniciales, primero atacan los defensores y luego los atacantes. Y así todo. Sin iniciativas individuales, ni siquiera al principio del combate. Todo el Pack ¡PLAS!
De la forma que lo expresan y así dicho, queda muy... poco real vamos. Los jugadores, tienen todo el peso de las decisiones sobre el asunto, ellos deciden la forma que atacan (ofensiva, defensiva o abierta), y como les atacan, sin que los PNJs, siquiera aquellos importantes, tengan algún poder de decisión...Pero es que no importa. Es un juego heroico, no se busca la realidad, se busca la funcionalidad y la narración.
Los personajes no son mindundis. Son jovenes (inicialmente), de una de las comunidades de los pueblos libres, y preparados para muchas cosas, son chicos JASP (como decía el PSOE Jóvenes Aunque Sobradamente Preparados).
Dentro del combate, aparte de atacar, se puede intimidar a los enemigos con tiradas de  Impresionar consiguiendo que los oponentes pierdan puntos de odio, y con ellos, posiblemente que algún enemigo huya (como los orcos); levantar el animo de tus compañeros con tiradas de Inspirar con las que se hace recuperar el aguante perdido; Puedes decidir no atacar, y ayudar a un compañero a que tengas mas posibilidades de impactar; Puedes proteger a tu compañero de los ataques del enemigo; Se pueden realizar ataques apuntado; Tratar de aguantar mejor los impactos recibidos... ¿cuantas mas alternativas dentro del combate se necesitan?

Como comenté en la reseña, al principio no me gustaron las reglas y las modifique, creando una variación del sistema para que cada personaje tuviera iniciativa propia, según su posición de combate, pero, solo conseguí dificultar, hacer mas lento, y enredar un sistema funcional de combate... con el tiempo volví a las reglas originales, que funcionan, y muy bien.

El tema del aguante y las heridas, es un poco... curioso... por decir algo, ya que no encuentro otra palabra para definir mejor.
El personaje muere por heridas (y no así directamente, sino mediante una combinación de cosas acontecidas). Pero cae inconsciente por aguante... el aguante representa eso, el aguante del personaje, su capacidad de resistir el daño, el dolor, la fatiga... mientras que las heridas, representan daños graves recibidos a causa del combate u otras cosas.
Yo personalmente, pondría penalizaciones similares a las de estar cansado cuando un personaje esta herido, pero normalmente, un personaje herido, ya esta cansado cuando eso sucede, de modo que empeorarlo mas, me parece muy bestia... quizás algunas consecuencia posterior... pero eso, queda obviamente, en manos del maestro del saber, mas como narración, decisión y color que darle a la narración.


En las reglas del básico viejo (en el nuevo no lo se si lo han corregido), esta muy mal explicado el tema del aguante, fatiga y cansancio. De hecho, en algunas paginas, mezclan los términos, confundiendo mas al personal. Realmente es muy simple.
- El Aguante es un valor fijo que se pierde en combate o eventos fallidos.
- La fatiga, es el valor de la carga del equipo trasportado, y que aumenta mediante las tiradas fracasadas de viaje (tambien llamadas tiradas de fatiga para confundir mas), cuando los aventureros van de A a B.
- Por ultimo, el cansancio, es simplemente cuando el valor de fatiga, iguala o supera al valor de aguante. Y en ese caso, en toas las tiradas, los 1, 2 y 3, no cuentan en los dados de habilidad por que el personaje esta cansado.


Las armaduras y la parada... bueno, esto realmente esta mal construido. La idea no es mala, esta bien pensada, mucho mejor que en otros juegos, pero no me termina de convencer, ya que su implementación no tiene lógica porcentualmente hablando.
- El valor de parada, se añade a la cifra básica de combate (según la posición de combate escogida por el jugador), y se calcula el NO para ser golpeado PJ y PNJs, de cuyos ataques, se resta el Aguante o se produce la posibilidad de recibir heridas. 

- Cada tipo de armadura tiene un valor de protección que añade "X"Nº de dados a las tiradas de armadura para evitar heridas.
Bien, entonces tenemos la parada para que no te impacten, y la armadura para evitar los daños. Hasta ahí bien. Bien, pues esto es inconcebible, cuando la carga de la armadura, hace que el personaje caiga antes en batalla con una armadura pesada, que sin ella... cada armadura, tiene un valor de carga, un peso, que se añade a la fatiga que causa que el personaje se canse. 4 para un cuero, 8 para un jubón de cuero, 12 para un camisote de mallas, 16 para una cota de mallas y 16 para una loriga de mallas. Añade 2 del el peso del escudo, y 2 mas del peso de tu arma de mano, si nuestro personaje, tiene una media de 26 puntos de golpe (unas culturas mas, otras menos), llevar armadura es imposible... caes antes llevándola, que sin llevarla (calculado estadisticamente).
Mi solución a eso, fue añadir puntos de protección que restaran puntos de aguante recibidos, básicamente restar 1 de aguante recibido por cada 2D de protección por armadura o fracción. Una de las cosas que propuse en esta entrada, y me funcionó muy bien. Los personajes con armadura, no caían como moscas, y no resultaba desequilibrante.



Los viajes, uno de los puntos fuertes del juego son un coñazo. Ademas, en todas las aventuras oficiales, estan forzados, metidos con calzador, la damisela en apuros no es secuestrada delante tuyo, sino a 200 millas campo a través, que tienes que recorrer en tiempo récord siempre y ... venga va, un poco de manga ancha y amplitud de planteamientos de partida (pero eso ya lo trato mas tarde). Pero es que ademas, son un coñazo.
A ver, me parece super way, que hagan un sistema para calcular el número de días, tiradas, y crear una tabla de eventos de camino (mejor que la típica tabla de encuentros de D&D), pero para hacerlo bien, hay que intercalar narración con tiradas, si sale un evento, improvisa y saca escena que no estaba preparada. Si sale 1 bien, pero en los viajes, hay que hacer docenas de tiradas... eso enlentece el juego y mucho. Y si se realizan pocas tiradas en el viaje, la cosa resulta poco real...
La idea, de nuevo, esta bien pensada, pero no bien realizada. Eventos aleatorios que aplicar en un viaje, cosas que pueden suceder en esos viajes. Una gran telaraña que cierra tu camino, que el guía se pierda, que se acabe la comida, una emboscada de orcos, huargos persiguiendo a los PJs, el puente que cruza el barranco se ha roto... eso una vez, o dos en la aventura mola, y mucho. Pero cuando los personajes comienzan a sacar "11" en el dado de proeza en tiradas de viajar tras tirada de viajar... se hace interminable, cansino, y aburrido.
Y si lo haces en plan rápido, sin narración, y solo tirando dados para saber que ocurre y resolver eventos y conflictos pues queda muy poco rolero, mecánico, sin gracia... para que quede jugable, funcional, practico y divertido, hay que emplear un termino medio, y mucho tiempo, para explayarte con los eventos aleatorios, que pueden dar pie a futuras aventuras (nunca hay que olvidar eso).


El planteamiento de las aventuras oficiales es muy rígido. El planteamiento que siguen es el siguiente, La compañía consigue la aventura (Interacción), se produce el viaje (exploración), tiene lugar la escena (acción). Esto se repite una, y otra, y otra vez en las aventuras oficiales. Sin vueltas de trama, sin sorpresas, sin... a mi personalmente me da la sensación que todo queda muy plano.
Pero por suerte, siempre podemos crear nuestras propias aventuras. Ademas, el Tinieblas sobre el Bosque Negro, no sigue ese planteamiento de aventura, ya que no son aventuras como tal, sino solo semillas, muchas semillas de aventuras que entre si, forman una gran campaña.


En la interacción se realizan muchas tiradas. La idea de la interacción, que cada fracaso haga que la tolerancia del PNJ con el que estén hablando baje y les pueda dar largas o los despache, esta muy bien. El problema es, cuando los logros y beneficios a conseguir, se calculan con el número de exitos que se han conseguido en las tiradas de presentación, e interacción... 0-1 éxito no consigues nada, 2-3 consigues algo, 4-5 consigues mas, 6-7+ consigues mucho mas... este planteamiento esta mas diseñado. Si se quiere que exista una secuencia o sistema de interacción con dados por el medio, al estilo Juego de tronos de EDGE, deben plantearlo mejor. Si no, las interacciones se basan mas en las tiradas de dado que en el roleo. Una o dos tiradas, mas la presentación, como mucho por interacción, nada mas.
¡AH!, y roleandolo todo. Tirar dados tambien se hace en el casino...

El sistema económico y la adquisición de material. Bueno, del sistema económico no podemos hablar por que es inexistente. Según las reglas básicas, cada cultura tiene una nivel de riqueza, que no se puede cambiar durante el juego, tan solo invirtiendo puntos de tesoro, y que nos elevan nuestro nivel de vida un corto espacio de tiempo (un mes).
Tampoco sirve para mucho ese nivel de vida, tan solo color y detalle, por que a la definitiva, tanto en el comienzo de la creación de personaje, como en partida, un personaje que pierda una pieza de equipo la puede recuperar gratis...
Los puntos de tesoro, inicialmente solo servían para aumentar el estatus del personaje, que hace que la tolerancia de los PNJs de la cultura propia aumente, y para aumentar temporalmente el estatus. Pero ambas cosas son caras no, lo siguiente... en una aventura consigues 1-3 puntos de tesoro. En las mas afortunadas 5-6, en muchas nada de nada. Subir a estatus 1, cuesta 12 puntos de tesoro, subir a estatus 2 cuesta 24, subir a estatus 3 cuesta 36... y así sucesivamente...
Por otro lado, los objetos importantes, aquellos que suelen llevar los heroes, se consiguen por iniciativa y decisión del jugador, cuando el valor del atributo de Valor, aumenta en 1. cada vez que ese atributo suba, recibiremos un objeto con un rasgo característico, o mejoraremos uno ya adquirido. Aun es mas, podemos desechar un objeto que poseamos, y adquirir uno nuevo con varias mejoras... ese objeto, al estar relacionado con nuestro atributo nunca lo podemos perder, o el maestro del saber, deberá ofrecernos otro...
No se, yo lo encuentro un poco absurdo. Me parece muy bien que planteen esto como que la economia con monedas apenas existía en la época y que esto son regalos de gente agradecida o de los gobernantes que valoran el servicio de sus súbditos o los heroes.

Es tan absurdo que puede funcionar o no, según como lo plantee el maestro del saber. Ya que el objeto, como digo, ha podido ser encontrado durante la anterior misión que en ese momento nadie le dio importancia, o puede ser ofrecido como regalo o ... pero todo fuera de escena, durante la fase de comunidad, donde el jugador tiene la iniciativa y la palabra.
En los suplementos que han ido sacando (la mayoría en ingles), se han podido ver mayores usos a los puntos de tesoro (pero no al nivel de vida), y opciones que los aventureros, tengan propiedades, como negocios, fortalezas, tierras propias, etc. Con reglas sencillas pero funcionales, que arreglan un poco (y solo un poco), el desaguisado este.

El atributo de Valor es poco útil. Mientras que la Sabiduría, es constantemente usada para la corrupción, para reconocer cosas, etc. El Valor solo sirve para no tener miedo, y pocas criaturas obligan a realizar pruebas de valor. Relegando este atributo como secundario, ademas, las virtudes, suelen ofrecer mejores beneficios que los objetos adquiridos por el valor.
¡OJO! no digo que no sirva para nada, sino que si lo comparamos con la Sabiduria, queda como el pariente pobre.



Por ultimo, lo que menos me gusta del juego, es el trato que DEVIR le esta dando al producto. Los retrasos de publicaciones, las erratas, la ausencia de material, la poca implicación informativa... eso, hace que mucha gente, no compre el producto y se eche para atrás...

Creo que ya me he explayado bastante sobre el asunto. Nadie dirá que no me he mojado esta vez, al dar opiniones personales. ^^

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