Sistemas de juego "realistas" Vs otros sistemas

Es muy común, al hablar y debatir con otros roleros, que no les gusta tal juego, o prefieren otros juegos por que cierto juego no es realista, o por que cierto juego es mas realista que otros. Es el típico debate de Rune Quest Vs D&D, o similares.

Realmente, este concepto tiene poco sentido, por que en la mayoría de los casos, no importa el sistema de juego que uses, sino el tipo de juego que se busca y se juega.
Siempre hay excepciones claro está, pero las aventuras de D&D o Star wars se parecerán poco a las aventuras jugadas en la llamada de Cthulhu, Rune Quest, Pendragón, Vampiro, etc. No por la falta o exceso de roleo cuyo asunto no esta relacionado, sino con el sistema de reglas, de lo que se puede y no se puede hacer en una sesión de esos juegos.

Puedes complicar todo lo que quieras el sistema de juego. El tipo de juego lo marca otra cosa.
- Si jugamos a La llamada de Cthulhu, llevamos personajes que representan a personas normales. Personas cotidianas que se ven involucradas en sucesos que se escapan de sus posibilidades, y que aun así, tratan de realizar algo.
Cuando jugamos a La llamada de Cthulhu, no esperamos poder acabar con un primigenio, o la mayoría de las criaturas invocadas, por que son seres tan poderosos y que nos causan tanto pavor, que lo primero que nos dicta la razón es huir.
También provoca que algunos jugadores realicen o planeen cosas para acabar con esas criaturas de algún modo que no sea el combate directo. Y mola.

- Si jugamos a Rune Quest, estamos jugando en una ambientación fantástica (casi siempre), pero debemos tener mas cuidado en los combates, ya que usa sola tirada fracasada puede hacernos perder la cabeza (literalmente). De modo que en juego, el combate se buscará menos, incluso el director de juego planeará menos combates y pensados de diferente forma, por que si no, podría provocar un interminable río de creación de fichas por personajes muertos o desmembrados. Y lo de enfrentarse a criaturas de tamaño enorme, mejor lo dejamos a un lado...
- Si jugamos a Pendragón, el combate no tiene tanto peligro de cercenar miembros de los personajes, pero incluso así, da respeto. El sistema de combate de Pendragón, aún teniendo una reserva de PV, es bastante mortal si no se tiene cuidado.
Pero, es un juego pensado en que todos los jugadores representan el papel de un caballero, por lo que las necesidades y posibilidades económicas son superiores a lo normal, sus habilidades son bastante similares entre los personajes, las armaduras molestan mucho y protegen bastante (siendo este un factor importante del juego), los jugadores deben estar atentos a sus rasgos y pasiones, tanto a la hora de rolear, comportarse o tomar decisiones en juego (ese paladín LB de D&D, quizás no sufra ninguna consecuencia cuando al tratar de salvar a la damisela en apuros, pero en Pendragón, seguramente se llevaría una marca en Temerario u egoísta...). Y por supuesto, todo el mundo espera que los personajes se comporten como caballeros, y realicen hazañas dignas de tales personajes.

- Si jugamos a Dungeons & Dragons, esperamos que nuestros personajes puedan realizar hazañas a atléticas, lancen poderosos conjuros que teman nuestros enemigos, o se puedan enfrentar, vencer a poderosos enemigos gargantuescos o poderosos hechiceros malvados.
En cambio, sus reglas de combate, al estar basadas en un sistema de acumulación de Puntos de Golpe, no nos permitirán acechar a un enemigo dormido de alto nivel y acabar con el cortando su garganta, ya que deberíamos poder causar un daño igual a todos los Pg del enemigo a abatir de un solo golpe.
Por otro lado, tampoco nos gustaria que el DM pudiera acabar con nuestros personajes de ese modo ¿no?
Cuando jugamos a D&D buscamos otro tipo de juego, uno, en el que nuestros personajes son capaces de hacer cosas increíbles, que un humano común, no es capaz de realizar.


Sinceramente, no esperaras realismo en la partida si este es tu personaje ¿no?
Los ejemplo arriba citados, muestran unos pocos ejemplos comunes de sistemas de juego. Como veis, cada uno esta orientado a cierto tipo de cosas que nuestros personajes puedan hacer. Todos son igual de mortales en definitiva, solo que en diferente modo, ya que aunque nuestro personaje de Rune Quest pueda matar o morir de un solo tajo (pareciendo que esto es mas realista), nuestro personaje de D&D podría estar 4 ó 5 asaltos de combate recibiendo daño antes de morir, pero muriendo al final,  por que sus enemigos, tambien tienen gran cantidad de Pg.
Ya no es tanto la posibilidad de morir o no, sino el modo en que se puede morir.

Hay dos cosas (por lo menos), que la gente pasamos por alto cuando tratamos los "sistemas de juego realistas".
- El primero es que en realidad, no todo el mundo aguanta el mismo daño recibido, sea por su entrenamiento marcial, por su constitución o por que va dopado, pero no todo el mundo "muere" por los mismos golpes. Aunque si es cierto, que todos podemos morir de un daño recibido en una localización determinada. Tampoco causamos el mismo daño si combatimos cuerpo a cuerpo. Una persona entrenada marcialmente, puede aguantar múltiples golpes y heridas físicas en torso, extremidades y cabeza, antes de hacerlo besar el suelo, e incluso, seguir combatiendo estando herido con gran parte de su letalidad, mientras que una persona que no posea ese entrenamiento no podría resistir tanto. Y eso en ocasiones, no se refleja bien en algunos sistemas de juego "realistas", ya que la cantidad de daño que pueden recibir personajes entrenados marcialmente o sin entrenar (pero no solo marcial, sino realmente, aquellos que tienen un entrenamiento físico adecuado),  tienen una cantidad de Pv similares, basado solo en la Constitución de los personajes.
- Lo segundo, es que normalmente eso de "realismo", solo esta pensado para los sistemas de combate. No se piensa en ningún punto mas del realismo, sean acciones cotidianas, sean conocimientos, posibilidad de coger enfermedades, como nos afecta el miedo o ciertas situaciones mentales, sociales... si es tan "realista", este realismo debería aplicarse a mas aspectos que no solo fueran el combate, y la capacidad de causar y recibir daño.
Me resulta ciertamente gracioso, que la gente juegue a ciertos juegos "realistas", pero luego, sus personajes se comporten de manera totalmente ilógica, como llevar una docena de armas encima sin que les molesten.


Ejemplo del aspecto de guerreros realistas
Lo arriba nombrado, es muy, muy difícil de aplicar, por no decir imposible. Recordemos que en realidad, lo que usamos solo son unas reglas para emular ciertas acciones que nuestros personajes hacen en partida. Y esto, vuelve un poco a lo que había citado inicialmente, según lo que queramos conseguir en nuestra partida o juego, usaremos un tipo de reglas u otro. Si queremos que los personajes puedan ser afectados por la tensión acumulada o terror jugaremos  Ragnarok o la llamada de Cthulhu; si queremos que los personajes se enfrentes a dragones y puedan vencerlos jugaremos a D&D; si queremos combates letales jugaremos a Rune Quest; si queremos un sistema de dados con tiradas controladas por la media de varios dados en lugar de un solo dado jugaremos GURPS o sistema sombra...
Supongo que la idea queda suficientemente clara.

A decir verdad, una de las cosas de los sistemas de juego que menos me gusta es el tema de los niveles. Los niveles me dan una sensación de estar jugando a un videojuego, pero al mismo tiempo, es una cosa que me gusta... no sabría explicarlo. En cualquier caso, el planteamiento de subir nivel es lo menos parecido a la realidad que existe, y en eso, creo que pocos estarán en desacuerdo. Todo en ello hay una explicación mas o menos lógica de lo que representa, claro está, pero tendrá toda la explicación que queramos darle o no darle, como que representan los Pg, que representa el modificador de competencia, que representa el daño furtivo, que representa la CA...
Pero tambien digo, que si quiero jugar aventuras en las que enfrentarme a la mismísima diosa Tiamat, no jugaré a La llamada de Cthulhu, posiblemente escoja D&D, por que mis personajes tendrán mas facilidad de vencer o superar los obstáculos. Aunque... una partida de La llamada de Cthulhu basada en reinos olvidados investigando cultos secretos que tratan de resucitar a la malvada diosa de los dragones tiene su punto... ^^

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