Asesinato en Puerta de Baldur (sesión 12)

Una semana mas, sigo con la narración de la partida de los sábados.

Fue una sesión muy interesante vista desde el punto de vista psicológico, no solo de los personajes, sino tambien de los jugadores.
Los sucesos ocurridos en esta sesión, son cada vez mas duros, mas sangrientos y despiadados, y tanto los personajes, como los jugadores, se dieron cuenta que esto iba en serio, y que afectaba a mas de 1 ó 2 personas, si no a muchas, aproximadamente 2 millones de habitantes... los que viven dentro y fuera de las murallas de Puerta de Baldur.

El que los jugadores, no fueran capaces de solucionar todos los problemas descritos en las escenas, que se dieran cuenta de ello, y las consecuencias de su fracaso, los hizo meditar. Plantearse que eran títeres, aunque no saben exactamente de quien, o quienes.
Llegaron a plantearse el asesinato de uno de los lideres de la comunidad, cosa que es muy interesante para la aventura, entre otras ideas.
Y, entre todas las elucubraciones de lo que podía estar pasando, escuché algunas que se acercaban a lo que de verdad estaba pasando, cosa que tambien es muy interesante (y lógico, por que he ido dando pistas sobre ello, y los jugadores han buscado información sobre ello).

Tras los aires de optimismo al solucionar problema tras problema de las partidas anteriores (o eso creían ellos), en esta sesión, el pesimismo reina al finalizar la partida. El final está cerca y ven que algo se les escapa de las manos... como dije al principio, muy interesante.

Si queréis saber que ocurrió en la sesión de juego anterior, podéis leerla aquí.

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS, CONTIENE SPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR LA AVENTURA COMO JUGADOR, Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.


Era una mañana ventosa en Puerta de Baldur. La brisa marina se había convertido en un fuerte viento que penetraba entre las calles de la ciudad, como si tratara de llevarse el mal humor, problemas y preocupaciones de sus habitantes. Pero ni con la fuerza de un huracán podría haberlo hecho... 

El grupo se había separado. Freckless se había quedado en El Yelmo y la Capa para obligar a Veldren el posadero, a que le contara por que ese maldito armario, estaba metido en esa habitación y por que salia de el la brisa marina, y el ruido de las olas al romper...
El resto de grupo se habían dirigido a investigar el asunto de los secuestros, especialmente el de la hija del posadero de La hoja y las estrellas, desaparecida horas antes, o quizás por la noche...

En el interior del Yelmo y la capa, con el calor del hogar en el salón de la taberna y una jarra de cerveza en sus manos, Veldren le contó a Freckles que antes de comprar la posada el era un aventurero que pertenecía a la compañía de "Los caballeros del unicornio", que tienen como sede este mismo lugar.
Tras acumular una cantidad importante de dinero, y verse en situaciones que lo superaban, el y Halistra decidieron retirarse y comprar la posada a su anterior dueño.
El armario ya estaba allí cuando ellos llegaron. El anterior dueño, les contó a Veldren y Halistra que el armario y el resto de muebles de la habitación, pertenecían a un excéntrico capitán de barco que pagaba en oro su alquiler para todo el año, y amueblo personalmente la habitación, considerándola de su propiedad. Hace algunos años, el capitán de barco dejó de aparecer por la posada. El dueño de la posada no alquiló el lugar durante mucho tiempo, pero al cabo de un par de años comenzó a hacerlo, al no aparecer el viejo capitán de barco... al que tenia cierto temor, por tener aires de pirata o contrabandista, gente peligrosa y bien armada... pero nunca ha regresado, o quizás, nunca se marchó. Veldren no lo sabe.
La cuestión es, que como antiguo aventurero, Veldren investigó la habitación y el armario, y descubrió que se trataba de un portal. Un portal que transportaría a alguien a una ubicación desconocida.
La brisa y ruido de las olas, se escuchan desde el otro lado, por que la "palabra de  mando", o la acción necesaria para abrir el portal, se realiza desde el otro lado, quizás de manera inconsciente.
Debido al peligro y las quejas de los clientes que se habían alojado en la habitación, Veldren decidió no alquilar la misma, y disponer de varias guardas mágicas y mecánicas, para que nadie entrara en la habitación.
Cuando Freckles y el resto, abrió la puerta de la habitación, una de las custodias mágicas avisó al posadero y descubrió a los personajes curioseando.


Cuando el relato del posadero terminaba, dos soldados del puño llameante entraron en la posada. ¿Dos soldados del puño en la ciudad superior? algo grave debía estar sucediendo.
Los soldados buscaban al grupo que debía presentarse urgentemente ante Ulder Ravengard en la Roca del Wyrm.
Freckles se hizo cargo del recado para consternación de los soldados y fue en busca del resto del grupo.

Mientras tanto, el resto del grupo fue a la Hoja y las Estrellas, que encontraron menos alegre de lo habitual, y donde tan solo estaba en su interior  Dendra, la enana, cuyo dueño la había dejado al cargo mientras se solucionase lo del secuestro.
Esta los envió a la Torre Marítima de Balduran, donde se suponía estaba su jefe tratando con los soldados del puño.

El momento fue un tanto caótico, por que mientras ellos llegaban a la posada y luego a la fortaleza, Freckless se dirigía a buscarlos a la posada y no los encontraba. Cuando la mediana se dirigía a la Torre Marítima, el grupo se dirigía a La Roca del Wyrm tras ser informados por el comandante de la fortaleza que la hija del posadero había sido descubierta muerta y apaleada junto a la oficina portuaria hacia unas pocas horas, y que el Comandante del puño, Ulder Ravengard, los estaba buscando urgentemente y debían dirigirse a la Roca del Wyrm.
De este modo, Freckles llegó a la Torre Marítima, mientras los otros se dirigían a la Roca, cruzándose en el camino,sin verse entre ellos. 

Mientras tanto, el tiempo transcurría y cuando llegaron a la Roca del Wyrm, ya estaban cerca de mediodía.
En la fortaleza del puño, Ravengard les pidió que se encargaran de entregar el rescate de un secuestrado reciente, el hijo de un rico comerciante y miembro del parlamento.
Los recientes secuestros, pedían unos elevados rescates y unas condiciones muy estrictas, de modo que era imposible hacer llegar el rescate a tiempo. Por eso Ravengard, le pidió a Escudoargenteo si los aventureros podían hacerse cargo del asunto, que al tratarse de un miembro del parlamento cedió.
Las instrucciones que le llegaron al Par, era que tenia que entregar una moneda de platino al ciego Dracarys situado en la Puerta del Dragón Negro y recibir instrucciones para entregar las 800 Po del rescate, si querían ver al joven vivo.

Los personajes accedieron a solucionar el asunto, y al salir, se encontraron por fin, con su compañera de aventuras, mientras hacían una parada técnica en uno de los puestos ambulantes de comida  frente al Pequeño Calisham.

Las gentes de la ciudad exterior parecían bastante alteradas, gritos, canciones contra el gobierno, reuniones de grandes grupos de personas... la cosa pintaba mal, pero no tenían tiempo, la vida de un joven corría peligro, y a decir verdad, se alegraron de cruzar muros adentro y no verse rodeados de la algarabía que ocurría en el exterior.

Los personajes llegan hasta la Puerta del Dragón Negro pasadas las tres de la tarde, y las puertas de la ciudad superior se encuentran cerradas, mientras que la luz del día, ya va menguando... cruzan la puerta hacia el exterior de la ciudad, y apoyado en la pared con una taza de hojalata, el ciego con unas largas barbas blancas y vestido con harapos, pide limosna lastimeramente.
Cuando los aventureros, echan la moneda de platino en el interior de la taza como decían las instrucciones, el ciego coge la moneda, la muerde para verificar su valor y les entrega una nota, diciéndoles que la lean en voz alta.
La Nota dice lo siguiente "Ahora vosotros sois los pichones. Veamos a ver quien es mas rápido, la paloma real o las palomas ficticias. Entregad el rescate antes de que llegue la paloma o el joven morirá".
Cuando los personajes terminan de leer, el ciego saca de sus harapos una cesta de mimbre y suelta una paloma que sale volando y comienza a dar vueltas para localizar su palomar...
Los aventureros se sorprenden, se alarman, no saben que hacer y.... Sandor lanza un dormir a la paloma...

La paloma cae al suelo desde varios metros de altura y del golpe queda inerte... ¡joder, joder, joder! y ¿ahora que hacemos?. Los aventureros no saben donde entregar el rescate, el joven morirá si no se entrega el rescate. El ciego no sabe nada mas, y pregunta que ha sido ese golpe en el suelo... Kresten se acerca a la inerte paloma y lanza una suplica a su deidad patrona para curar al animal, sus manos se iluminan y la paloma comienza a aletear de nuevo... y los personajes a recuperar la respiración cortada por el momento de incertidumbre.

Tienen la paloma de nuevo, y estan preparados. Esta vez no hay sorpresas. Sandor conjura un "luz" sobre la paloma para no perderla de vista . Freckles se sube a las almenas mientras Gustag entretiene al Guardia y Kresten suelta la paloma, que tras orientarse, se dirige hasta el puerto, a un edificio de cuatro plantas algo mas arriba dela oficina portuaria.

Tras esto, comienza la carrera, el primer tramo, que consiste en cruzar el ensanche es sencillo, ya que ha estas horas apenas hay gente en el mercado. Pero cuando llegan a la Puerta de Baldur, ven como decenas de sacerdotes de Gond y sirvientes de patricios salen a la ciudad inferior armados con ballestas. En el exterior varios centenares de soldados del puño custodian la puerta, y las calles que se dirigen a ese lugar estan desiertas. Las puertas y ventanas se han cerrado a cal y canto, las madres esconden a sus hijos, las tiendas han cerrado... en la lejanía, se oyen cánticos contra el gobierno, gritos, y el sonido de una gran cantidad de gente acercándose... Sandor ha visto esto ya en sus sueños, y le dice al resto del grupo que recuperen al joven, que el se hace cargo del asunto, que si no lo detiene, va ha haber una gran matanza... y el grupo se separa una vez mas.

Los tres aventureros, Freckles, Gustag y Kresten, llegan hasta el edificio. La mediana se esconde por si es una trampa, poder sorprender a los secuestradores. Pero en el interior de un local diáfano del edificio en construcción donde parece haberse dirigido la paloma, hay un mediano con una ballesta, un corpulento hombre portando una pesada armadura con símbolos de pertenecer al Puño Llameante, y un tercer rufián que pone un cuchillo en la garganta de un joven sentado en una silla.
Los aventureros realizan el intercambio de dinero por el joven, y los secuestradores huyen. Tras unos segundos verificando al joven, Gustag y Freckles persiguen a los secuestradores y logran darles alcance varias manzanas después. En la lucha, consiguen vencer al mediano y al rufián, aunque el hombre de la armadura huye., pero no con el dinero, que lo recuperan de entre los cadáveres.

Mientras esto sucede, en las calles cercanas sucede una batalla campal, en medio de las calles de la ciudad.
Los manifestantes, miles de ellos, exigen paso para ir al parlamento y pedirles a los Duques y el parlamento, la integración de los habitantes de la ciudad exterior como ciudadanos de la ciudad, no como parias.
Ravengard exige la disolución de la manifestación o empleara la fuerza de las armas.
Sandor, en medio de unos y otros, ve como Ibralym Skoold, el mago personal de su jefe, Torlin Escudoargenteo, da ordenes a los sacerdotes de Gond y los sirvientes de los patricios.
Trata de convencer a los manifestantes, pero son una turna sin líder ni capaz de razonar. Se dirige a Ravengard, que le expone que va ha haber una matanza y que debe de detenr esto o dejar pasar a los manifestantes, a lo que Ravengard le responde con un puñetazo, y luego se marcha tras dejar a sus oficiales al mando.
Breves instantes después, una saeta es disparada desde atrás, y tras la primera cientos de proyectiles impactan contra los manifestantes. Luego, los soldados de puño cargan contra la población y la matanza sucede... al finalizar el enfrentamiento, Gustag y Kresten encuentran la calle llena de muertos, y a Sandor llorando en medio de la misma por no haber podido evitar lo que ya había visto en sueños.

La jornada finaliza con cientos de detenidos y mas de 120 muertos, cifra que aumentará en los días sucesivos por las heridas letales...

Los aventureros, se retiran a la posada a lamerse sus heridas, y luego, van a ver a Coran, para que les aconseje y explique como funciona el parlamento.

Al día siguiente, los ánimos estan exaltados en una y otra parte de la ciudad. Los aventureros, se levantan desanimados, y salen tarde la posada, tras conversar, y conversar, debatir y plantearse que esta sucediendo en la ciudad realmente.
Ya tarde en la mañana, se dirigen a la ciudad inferior y se cruzan con unidades de la Guardia, que cruza la muralla para ayudar a los soldados del Puño Llameante. Al parecer, la población se ha levantado en armas, y esta atacando y destrozando cuanto ven en los distritos de los muelles y la parte de la ciudad exterior cercana a la muralla.
Los personajes desanimados, no tratan de evitar ni involucrarse en el motín, y se dirigen a la Gran Casa de la Maravillas de Gond.

Allí hablan con el hermano Nathan, con quien hablaron sobre la posibilidad que alguien estuviera fabricando grandes cantidades de pólvora. 
Freckles, aprovecha para infiltrarse en el interior del edificio, y con gran habilidad, descubre ropas de sacerdocio de su tamaño, y explora el lugar, buscando la pólvora almacenada en el interior del edificio, sin encontrar nada.

El resto del día, lo pasan en El Yelmo y la Capa, escuchando las noticias de que sucede al otro lado del muro viejo. Los heridos, muertos y detenidos, se cuentas por centenares un día mas... pero ellos estan cansados espiritualmente. Beben, descansan y se van a dormir, el día siguiente, será un duro día, seguro...




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