Asesinato en Puerta de Baldur (sesión 13)

Inicio, lo que seguramente será la narración de la penúltima sesión de esta aventura.
Los jugadores, presintiendo una hecatombe final debido a los sucesos cada vez más sangrientos, melodramáticos y sinsentido que ocurren en Puerta de Baldur se muestran mas decididos y apuestan por tratar de inclinar la balanza hacia el que creen, es el único personaje de esta aventura que puede devolver las aguas a su cauce. Ulder Ravengard.
Las investigaciones y pistas que los personajes han encontrado, sobre la acumulación de una gran cantidad de pólvora en algún lugar de la ciudad, preocupa notablemente a los aventureros, y lo toman como su principal objetivo a resolver.

Intuyen o creen firmemente, unos personajes mas que otros, que el Gran Duque Torlin Escudoargenteo y su lacayo el calishita Imbralyn Skoond, están detrás del tema de la pólvora y que algo va a suceder. No saben cuando, no saben donde, no saben el motivo, pero intuyen que ese algo, no se demorará mucho.La cofradía, sea quien sea su líder, parece querer levantar al pueblo en una revolución, como los hechos del motín del pasado día, y sus intentos de tomar contacto con ellos, no han dado resultado, además, que los personajes no se muestras de acuerdo, con el tipo de acciones que realizan, como los secuestros y asesinatos.
El único líder de la ciudad, que parece estar intentando, aunque actuando equivocadamente y con demasiada brutalidad en ocasiones, es Ulder Ravengard, y por ello, los personajes deciden intentar derrocar a Escudoargenteo y tratar de nombrar Duque  Ravengard, consiguiendo el apoyo de los otros Duques, Patricios y pares del parlamento.
Si queréis informaros de los hechos acontecidos en la anterior sesión, podeis leerlo aquí.




ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS, CONTIENEN ESPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGARA COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.

 La mañana amanece despejada, con un radiante sol que apenas calienta los huesos y con una muy baja temperatura, apenas 5ºC cuando sale el sol. Cuando los personajes bajan al salón de la taberna a desayunar, la gente comenta los sucesos del día anterior. El motín ha dejado decenas de muertos, cientos de heridos y detenidos tanto por el Puño Llameante como por la Guardia y graves daños en propiedades particulares, y municipales. Los calabozos de la Torre de Balduran, La Roca de Wyrm y la Ciudadela, rebosan de detenidos, que son albergados de muy malas maneras. Interrogados, y en ocasiones torturados por los soldados del Puño Llameante.
La opinión de la gente es diversa, y los comentarios, suelen dividirse según el estatus social y el lugar donde residen habitualmente. La gente pudiente y los que viven en la ciudad superior, se muestran a favor de la actuación de las fuerzas de seguridad y lo dicen abiertamente, los ciudadanos de clase media y habitantes de la ciudad inferior se muestran intimidados tanto por la violencia ejercida por unos y por otros, y exigen que les sean reparados los daños, mientras que la gente de la ciudad exterior y en general los menos pudientes, denuncian la actuación de los soldados por excederse en su autoridad y fuerza ejercida.
Aunque esta es la conversación y discusión mas escuchada en cualquier lugar público, se siguen escuchando noticias y comentarios sobre muertos y heridos por duelos, heridos debido a tejas caídas, etc.
Por ultimo, otra noticia tambien muy comentada, es la tajante declaración del Puño Llameante, que declara que la ciudad esta BAJO LA LEY MARCIAL, y cualquier ciudadano de esta ciudad, que el soldados del puño llameante encuentren armados o pertrechados con armaduras, serán detenidos y colgados inmediatamente.
Los aventureros, deciden pertrecharse inicialmente. Algunas pócimas de curación compradas en el santuario de Helm al que pertenece Kresten el enano, una espada larga para Gustag, materiales para el lanzamiento de conjuros, y algunas cosas mas.
Despues, Kresten y Gustag marchan hasta la Roca del Wyrm para hablar con Ravengard. Al que le plantean la posibilidad de derrocar a Escudoargenteo si descubren pruebas sobre cierto asunto muy grave, ilegal y peligroso para ciudad (el de la polvora), pero que no le dicen nada mas, hasta estar seguros. Ravengard, que ve unos aliados en ellos, los apoya en lo que necesiten.
En cambio, no se muestra tan tolerante, cuando le nombran la forma de actuar del Puño en los hechos acontecidos del Motín y la manifestación de días anteriores. A lo que responde, que sus hombres solo hicieron lo que tenían que hacer, y si la gente no hubiera hecho lo que hizo, nada hubiera sucedido.
Ulder por su parte, y antes de irse, les informa y les da las gracias, por ayudar a encerrar a Ariax Rillyn. El juez corrupto, ha cantado durante los interrogatorios, y ha desvelado el nombre de la líder de la cofradía, una tal Astele Keene...
Tras la conversación, los personajes se van con la sensación de haber apostado en una carrera de caballos... y no están seguros de ser el vencedor.

Mientras tanto, Freckles y Sandor, pagan a algunos de los guías lampareros para que sigan a Imbralym y les informen a donde se dirige. Luego se dirigen al taller de pólvora Felogyr donde compran algunos tarros de pólvora que crea una nube de humo, que sandor pretende usar como distracción para huir si es necesario en alguna ocasión. Y por ultimo, van a la posada "La hoja y las estrellas" donde trabajaba la enana Dendra, pero, encuentran la posada cerrada por el Puño Llameante... y de Dendra, ninguna noticia...
Durante todos estos viajes, hacia uno u otro lugar, y siempre en la ciudad exterior o inferior, ambas parejas comienzan a notar que la gente, los ciudadanos de a pie, los pobres, los mendigos, los trabajadores, en general, mucha gente portan armas, pero bien disimuladas debido a las Ley Marcial declarada por el Puño Llameante.
El brillo de afiladas hojas bajo las túnicas, unos virotes que sobresalen bajo un poncho, lo que parece el extremo de una ballesta tras una capa, hojas demasiado grandes como para ser cuchillos de comer... Esto, atemoriza un poco a los personajes, que se mueven por parejas y deciden ir a la ciudad superior donde creen que se sentirán mas seguros.
Uno de los lampareros, avisa a Sandor y Freckles que Imbralym ha ido a casa de Escudoargenteo y de allí hasta el Gran salón, y deciden ir al lugar para seguirlo ellos mismos.
De repente, más o menos a la hora de comer, un par de horas antes de la tercera campanada, una gran explosión se escucha en toda la ciudad. Los aventureros, cada uno desde el lugar que se encontraban, se mueven rápidamente hasta el lugar de los hechos. Una calle empinada del distrito de Sierra Florida, donde se ven los restos de un carro de mano, tablas de varios ataúdes, daños ocasionados en las paredes de las casas y varios cadáveres en el suelo, cubiertos con matas que la gente ha puesto encima.
Los personajes, abiertamente, se hacen con el control de la situación mostrándoles sus insignias de pertenencia a la compañía mercenaria cuando aparecen soldados del Puño Llameante a investigar. Preguntan a los testigos, que les dicen poco, solo que había unos hombres tirando de un carro, unos niños jugando, gente caminando por la calle... y de repente algo explotó y se hizo el caos.
Cuando Sandor investiga los restos de los ataúdes, descubre restos de pólvora... ¿a donde llevaban esta pólvora? ¿fue un accidente o fue provocado? ¿si fue provocado que querían encubrir?... estas y otras preguntas aparecen repentinamente en la cabeza de los personajes, que una vez acabado de investigar, dejan  a los soldados del Puño que se hagan con el control de la situación. En la calle, dejan media docena de cadáveres, entre ellos un par de niños, y  una docena de heridos...

Decididos por lo acontecido, se dirigen a casa de Imbralym, que lo encuentran en casa, y consiguen pasar a pesar de la desagradable ama de llaves que tiene como criada. 
El lugar donde vive, es una mansión llamada Las puertas de Sesker, debido a la cantidad de arcos que rodean la propiedad, construida por un rico comerciante llamado Sesker. La mansión, fue entregada por Escudoargenteo a Skoond debido a sus leales servicios.
Una vez allí, tomando un té en una cómoda sala de la planta superior decorada al estilo calishita, donde entra la luz a traves de los cristales, los personajes lo asaltan con preguntas  muy directas. Sandor de repente lanza un detectar pensamientos, Gustag ejecuta un apresa y la verdad comienza a fluir en la conexión que hay entre ambos magos. Entre los pensamientos que consiguen arrancarles de su cerebro,  consiguen averiguar que el firmó como Horos Kopo para recibir los cargamentos de material para fabricar pólvora y que pretenden hacer algo en el Gran Salón... donde se encuentra el parlamento, y los despachos de los grandes Duques y otros patricios importantes...
La alarmada ama de llaves sube a la habitación, y Kresten para evitar la violencia, lanza un conjuro que tranquiliza a la señora, que dice tranquilamente que se va a avisar al Puño Llameante, a lo que los personajes, se muestran de acuerdo.
Lo que no saben en ese momento (aunque lo sospechan), es que tambien envía a uno de los sirvientes, a avisar a Escudoargenteo de los sucedido al mago de manos de los personajes.
Sabiendo la que se les puede caer encima, los aventureros muy nerviosos, llevan al mago secuestrado hasta la fortaleza del Puño Llameante más cercana. La Torre marítima de Balduran, y allí, tras explicarle a un mas que acojonado Comandante de la fortaleza la situación, el por que y otros motivos, consiguen convencerlo para que retengan al mago. 
Como las cosas están como están en la ciudad, y el enfrentamiento con la ciudad superior parece posible, el comandante de la Torre Marítima de Balduran, piensa que mejor un mago enemigo retenido, que suelto y en contra, por lo que encierra al mago en una habitación vacía, con varios soldados de guardia, por si acaso. Pero, decide no llamar a Ravengard todavía. Exige a los personajes, pruebas de que lo que les ha contado es verídico, y no le vale su palabra... por muy héroes de la ciudad que sean...

Los personajes deciden lo siguiente, Kresten, Freckles y Gustag, se quedan con el mago interrogándolo, mientras Sandor, junto con una quincena de soldados, cabos y un sargento del puño Llameante, se dirigen a las Puertas de Sesker para descubrir posibles pruebas.

El interrogatorio no sirve para nada, Imbralym parece un fanático que no hace mas que repetir una y otra vez las mismas cosas, incluyendo que es inocente, y que no sabe nada de la pólvora... los soldados apostados en la habitación, evidentemente, escuchan todo el interrogatorio (el comandante, que no es tonto, no permite torturas, después de todo, si las cosas con la ciudad superior se arreglan, dirá que el defendió en la medida de lo posible al mago, y no permitiría vejaciones ni torturas, solo interrogatorios para averiguar un posible caso de "terrorismo").

En cambio Sandor si tiene éxito, un éxito rotundo.
Los soldados y el mismo, descubren un pasadizo secreto, difícil de forzar debido a la cantidad de tiempo que no se abría, que conduce a unas mazmorras, donde encontraron un laboratorio de pólvora, algunos alquimistas asustados, y documentos con una especie de contrato junto a mucho dinero, como que estaban empleados por Astelee Keene, la lider de la Cofradia detenida por el Puño... es decir, pruebas inequívocas de que la cofradía pretende hacer algo gordo en la ciudad, pero contra Escudoargénteo, no tienen realmente nada, y sin mas pruebas, o el uso de magia en un juicio, solo pruebas circunstanciales contra Skoond, ya que el laboratorio, no se encontraba bajo su casa, sino a lo largo de unos largos tuneles, de los que se puede entrar y salir a partir del alcantarillado de la ciudad.
Adicionalmente, en el dormitorio de Imbralym, encuentra escondida en la pata de un taburete, un  plano de un edificio con varias cruces en el, aunque no sabe que es realmente, y, además, hace hincapié en encontrar el libro de conjuros del mago, que se lleva como el valioso tesoro que es.
Cuando Sandor vuelve a la fortaleza con varios carros cargados de material explosivo, los personajes se alegran y el comandante del puño (aliviado por las pruebas físicas), envía un mensajero a informar a Ravengard y pidiéndole su presencia en la fortaleza.
Mientras el comandante del Puño Llameante viene, los personajes vuelven a lanzarle un conjuro de leer pensamientos a Imbralyn, y Sandor, consigue averiguar que Torlin Escudoargenteo esta involucrado, y que la pólvora esta en algún lugar del Gran Salón, después, Imbralyn, consigue cerrar su mente y Sandor es incapaz de leer sus pensamientos.
Ravengard, se alegra enormemente de las pruebas encontradas por los aventureros, pero con el tiempo, y meditándolo, anuncia que tienen poca cosa contra Escudoargenteo, que es su verdadero objetivo.
Para hacer caer a Escudoargenteo, necesitan que Imbralym testifique en un juicio, obligándole a no mentir. Un juicio público, y con la verdad proclamada entre los presentes, haría en verdad caer a Escudoargenteo.
Pero al parecer, ahora las prioridades son otras. Si la pólvora esta en el Gran Salón, significa que quieren destruirlo, derrumbar parteo algo similar. Pero no saben cuando se va a intentar, por lo que los aventureros deben encontrar la pólvora antes de que ocurra algo...

Pero las cosas se complican, cuando ya entrada la noche, uno de los soldados dice traer un mensaje para Kresten, que le ha entregado el sirviente de un patricio... La nota es de Coran, y notifica a los aventureros, que Escudoargenteo, ha convocado una reunión del parlamento extraordinaria de inmediato... ahora ya saben el donde y el cuando...




¿Como entrar a la ciudad superior? es evidente que los personajes han desvelado su verdadero bando, y la guardia mantiene cerradas las puertas. Ademas, Ravengard, les informa que sus hombres, han tenido reyertas de poca importancia en las puertas de acceso a la ciudad superior. 
El grupo tiene la idea, de contratar a un pocero, un trabajador de los que se dedican a limpiar el alcantarillado, pagarle bien, y que los guíe a través de las alcantarillas hasta un punto cercano al Gran Salón de la ciudad superior, y desde allí, tratar de infiltrarse dentro de la fortaleza que es el Gran salón, que contiene el Parlamento. De modo que mientras los soldados buscan a un trabajador del alcantarillado, el grupo toma un merecido descanso (descanso corto), cena algo, duerme un poco y descansan de forma general. El primer rato libre en todo el día, no esta mal...
El pocero, los lleva a través del alcantarillado, cortando los barrotes que separan la ciudad superior de la ciudad inferior, y luego, los guía hasta una alcantarilla cercana al Gran Salón.
Una vez posicionados, y escondidos en las sombras, los personajes observan como diversos sirvientes, pares, patricios y otras gentes, comienzan a llegar al lugar a cuentagotas. 
Intentan pasar por la puerta principal, pero al preguntarles la Guardia quien son y a donde van, los identifican como los héroes del Ensanche, y los persiguen. Quizás si se hubieran disfrazado...

Sin dormir, apenas comidos durante todo el día, cansados, con la presión de lo que está apunto de acontecer... el grupo anda corto de ideas, parece que la mecha se esta acabando y no encuentran la manera de entrar.
Intentan convencer a un sirviente de un patricio que le entregue una nota a Coran, pero el sirviente los ignora, de modo que se acercan con cuidado a una de las puertas de acceso, donde ven que la Guardia a reforzado el numero de soldados a esta parte de la ciudad. Allí, se acercan a uno de los típicos lampareros que suele haber para guiar a la gente por la noche, y lo emplean para llevar un mensaje al interior del edificio, y esto, si funciona...

¿Podrán los héroes encontrar y desactivar los supuestos explosivos? ¿Salvaran nuevamente la ciudad? ¿Sobrevivirán al amanecer? ¿Que les deparará el nuevo día? Las respuestas a estas preguntas, en la próxima (y seguramente), ultima sesión de "Asesinato en Puerta de Baldur".

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