Mecánica narrativa de El Anillo Único Vs Sistema de juego

Cuanto más tiempo pasa, leo más comentarios, más debato sobre diversos aspectos del juego, etc. Más cuenta me doy de lo complicado que lo tiene este excelente juego para hacerse hueco en el mercado español.
Y es que Merp, ha estado en las mesas de juego durante muchos, muchos años, y cuando se habla de El señor de los anillos entre los jugadores de rol veteranos, todos apuntan a Merp.



Me acuerdo que hace unos meses, con un ex compañero de mi antiguo club que anda desconectado del tema de rol hace años, le mostré el juego y le explique en que consistía. En lugar de valorar el sistema de juego, el concepto de sombra y esperanza, etc se fijo en que la ficha seguía teniendo algo parecido a los “cuadradicos” de la ficha del viejo Merp...

Hace apenas un año, o algo mas quizás,  que me incorporé a Google+... esta red social me ha abierto la mente y los ojos en cuanto a filosofía rolera y sistemas de juego se refiere. 
Ademas de la cantidad de gente seria relacionada con el mundo que esta en ella, nada que ver con el “caralibro”. La gente del hobby en G+, se puede decir que son expertos, es una gozada conversar, debatir y descubrir cosas nuevas.
La cantidad de cosas que he descubierto, sistemas de juego, filosofías que no tenia ni idea que existían... todo ello debatido y machacado desde hace tanto tiempo, que casi me da vergüenza decir que me lo están descubriendo ahora... y llevo mas de veinte años en el mundo del rol...

Una de las cosas que me descubrieron hace poco, es la llamada teoría GNS . Una vieja filosofía rolera, abandonada ya hasta por quien la creó, que dice a grandes rasgos, que los juegos no son de por si mas o menos narrativos, ni simulacionistas ni nada... sino que son los jugadores quien juegan mas o menos narrativamente, simulacionistamente o  en plan gamer... (GNS= Gamist, Narrativist, Simulationist). Espero que nadie me mate por explicar esto así de rápido y breve, pues no sabría explicarlo mejor, y hasta entre los que lo comprenden, hay diversidad de opiniones.

Todo lo anterior lo explico, por que que EAU, es un juego cuyas bases están orientadas a la narrativa, aunque se puede jugar de otras maneras.
El sistema de juego es abstracto, y aunque el sistema de tiradas, la base matemática del juego, es sencilla, el resto de conceptos de juego que lo rodean pueden ser difíciles de entender para algunos, y mas, si has estado 20 años tirando dados y sumando bonos como yo...

Las especialidades, los rasgos, el concepto de personaje, el trasfondo, todo esta orientado para que tanto narrador como jugador, establezcan una comunicación y den vida al entorno. El personaje no son las puntuaciones que eliges al crear la ficha, si no la representación de esas elecciones, formando quien es el personaje. Las tiradas de habilidad sobran en muchas ocasiones a favor de los rasgos, o la interpretación de los jugadores (cosa que después choca un poco con el sistema de interacción).
Pero mientras tanto, los jugadores nos dedicamos a crear reglas y añadir miles de detalles por que el juego no los tiene... mas armas, tablas de bonificaciones y penalizadores... ¿quizás sea que no debe tenerlos?
Y espero que nadie me mal interprete. Hay cosas que cojean, como en todos los juegos. Que alguien tire la primera piedra, como se supone que dijo uno hace mucho, mucho tiempo...
El tema de las armaduras cojea, el tema del estatus cojea, el tema monetario cojea... no digo que no deban aplicarse reglas caseras para solucionar esto. Yo mismo he aplicado reglas caseras para el combate, o las armaduras, pero no hay que hacerlo para todo...



Cuando juguemos a EAU, en mi humilde opinión, debemos estar abiertos a muchas otras cosas que  otros juegos por su sistema de juego ya tienen en cuenta numéricamente. Aquí, lo de buscar algo numéricamente queda relegado a la visión del maestro del saber y los jugadores.
Cada habilidad, el concepto del personaje, las virtudes, el equipo que uno posee... ¡Todo tiene un significado!.
No me hace falta tener una regla, que diga que alguien con una cota de malla, lo tiene mas difícil para nadar que alguien sin armadura. Como maestro del saber, aplicó un NO mas elevado y arreglado. No me hace falta que exista una regla para saber que un guerrero con una armadura pesada, y bien armado impresiona mas que uno sin armadura o armas ligeras. Que unas ricas ropas podrían facilitar la interacción con un noble y quizás perjudicar la misma interacción, si estoy tratando con un criminal de los bajos fondos... ¡Todo! Esta a criterio de jugadores y narrador. Puede parecer difícil esta idea, sobre todo, si se ha jugado toda la vida a juegos como D&D 3.0, pathfinder, Merp, RQ, etc...
Dejemos los números en paz, y comencemos a aplicar la lógica en las situaciones. Que ropa llevas a una reunión, que armadura usas al escalar, que equipo cargas, si tienes experiencia o no en cierta habilidad u oficio, la posición social del personaje (no su estatus económico), con quien se codea, que ha hecho en su vida el personaje... todas estas cosas pueden entrar a criterio de una escena, y debe ser la lógica quien las resuelva en este juego, no una tabla o una serie de sumandos. Por supuesto,  después, lanzamos los dados...

Esta visión de juego, mas cercana a Merp que a el juego narrativo, afecta sobretodo a aquellas cosas que tienen estadísticas, como los propios personajes, las armas y las armaduras.
Como los daños, críticos, protección, etc  son similares en unas cosas y otras, el uso y posesión de una espada o una cota de malla,no dice nada a los jugadores.
La visión del estatus económico (una de las cosas que cojea), nos permite tener cualquier equipo inicial que deseemos, independientemente del estatus que posea el personaje. En combate, nos va ha dar casi lo mismo usar una lanza que una espada (de hecho estadisticamente casi es mejor la lanza. Pero cuando jugamos, deberíamos mirar mas allá de las estadísticas y ver realmente que representan, y recordemos, que la Tierra Media, representa una alta edad media mucho mejor que D&D, con su visión americana de la época.
Si lo comparamos con la edad media europea real, solo los nobles y gente de dinero podía permitirse una espada, y no digamos una cota de malla o un caballo de guerra. Y aunque tuvieras ese dinero, hubo épocas y culturas que no permitían portarlas, como símbolo de un estatus social (los caballeros). Por lo que en juego, deberíamos de representar eso. Las escusas de "soy un arquero y no uso cota de mallas por que son tropas ligeras", es totalmente falsa. Las compañías de arqueros mercenarios del siglo XIII (por ejemplo), iban protegidas con cotas de mallas cortas por si entraban en combate, por que eso, marcaba la diferencia entre la vida y la muerte.

Todas estas cosas, se pierden con fijarnos en las estadísticas, que todas sean similares, que no posean un valor económico y que prevalece el pensamiento Merp de la Tierra Media. 
Portar armas, significa que sabes usarlas (o eso se presupone), e ir equipado con buenas armas y armaduras, significa que o bien tienes mucho dinero, o eres un buen guerrero que ha sobrevivido lo suficiente como para adquirir esa armadura, o ambas cosas...

Voy a terminar ya. Con lo arriba expuesto, no pretendo a nadie decirle como debe jugar, o dirigir una partida de El Anillo Único (ni a ningun otro juego). Solo expongo, como veo que están creadas las reglas y para que están hechas. 
El juego se puede disfrutar de muchas maneras, lanzando dados, narrando, interpretando, muchkeando... pero el sistema, se adapta mejor a unas formas que otras. Y como digo, esto no es Merp, ese viejo fantasma que parece perseguir como una sombra a cualquier juego de la Tierra Media que llegue a este país...

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