Interacción social en los juegos de rol y sus mecánicas de juego

Me sorprende, que a estas horas de (en muchos casos) nuestra larga vida de juego, todavia nos entorpezcan ciertas cosas, a la hora de usar las mecánicas de la interacción social de unas reglas de juego.

La manera en la que roleamos, hablamos, usamos la interacción en un juego u otro, apenas debería de cambiar. Si, el sistema de juego importa, claro, pero no debería entorpecer a la hora de aplicarlo.

Cuando presentamos, o nos enfrentamos a una escena de este tipo, todo comienza igual o de manera similar. Un encuentro, varios PNJs con los que se encuentran con uno o mas PJs, se presentan (si no se conocían anteriormente) y entran al barro del asunto (las conversaciones triviales no entran dentro del contexto de reglas pues normalmente, no se usan), si los personajes (sean PJs o PNJs) intentan conseguir algo del otro, LOS JUGADORES deben hablar y representar esa intriga, o bien, si su dialéctica no es buena, describen que quieren decir, y con eso, aunque no es lo ideal, a mi como narrador me sobra. Si unos u otros superan una serie de tiradas, se consigue el objetivo, y si no, pues no. Ya que por muy bien que hable el jugador, hay que tener en cuenta, que es el personaje quien habla realmente, y aunque el jugador se exprese muy bien, el personaje podría ser un zopenco, tartamudo, que no sabe expresarse bien, que su tono sea insultante... y esas cosas, a pesar de la buena interpretación e ideas del jugador, podrían hacer fracasar la interacción, que seria la explicación a una prueba fracasada de dados.

¿Un poco exagerado no?
¿Por que entonces parece que en ciertas mecánicas hay que tirar muchos dados? 
Es cierto que desde hace bastante tiempo, la importancia que se ha dado a la interacción social en cuanto a mecánicas de juego me refiero, ha aumentado respecto a los juegos mas veteranos, y de old school.
Eso, ha supuesto que aparezcan mecánicas de interacción social regladas, mecánicas de juego especificas para estos momentos, y que en algunos ocasiones, puede parecer que la interacción social, se basa mas en tirar dados que en rolearlo.

Se me ocurren algunos ejemplos, como Cadwallön, Juego de tronos o El Anillo Único.

Opino, que la impresión que las mecánicas de interacción social entorpecen el roleo, es debido a que en estos sistemas, se necesitan alcanzar cierto número de exitos, vencer un valor de resistencia o alcanzar algún tipo de puntuación, que indica que un personaje a superado a otro, pero esto, no debería ser así. 
Cuando usamos una mecánica de interacción social, no debemos limitar nuestro juego a obtener esas puntuaciones, sino rolear como siempre lo hemos hecho, y adaptar el sistema de juego a ese roleo. Me explico con un ejemplo.

En El Anillo Único, por ejemplo, tras el primer suplemento de aventuras que publicaron (Relatos de las tierras ásperas), añadieron a las reglas de juego el concepto que, los jugadores debían conseguir cierto número de exitos para conseguir diferentes grados de "recompensas" ( 0 exitos no consigues nada, 1 a 4 te ofrecen 1 punto de tesoro, 5-6 te ofrecen 2 puntos de tesoro, y 7+ ademas te pagan los gastos de viaje). Esto a primera vista, indica que los jugadores podrían seguir tirando dados e intentar conseguir estas recompensas, mientras al objetivo le quedara Tolerancia positiva... pero esto seria aplicar literalmente el concepto de mecánica de juego. Tal como yo lo veo, tras la presentación de los personajes, se inicia la conversación entre PJs y PNJs. Por cada idea expresada por los aventureros, por cada momento de roleo que el Maestro del saber crea conveniente, es cuando se deben realizar las tiradas sociales, y no tirando por tirar. Si los personajes, no dicen nada que al Maestro del saber le parezca relevante para que hagan una tirada, no deberían tirar o, si queremos ser generosos, dejar únicamente una tirada para tener la posibilidad de conseguir un único éxito, que normalmente, junto con las tiradas de presentación, servirían para conseguir la "recompensa de nivel mas bajo".
Algunas personas dirán ¡pero se puede seguir la interacción mientras quede Tolerancia!, y mi respuesta es si, pero es el jugador, quien debe decir y hacer cosas, para que el personaje pueda usar sus habilidades sociales, es decir, los dados. Si el jugador no dice algo que pueda ser relevante, las tiradas no se realizan, y el encuentro social se acaba, por mucha tolerancia que le quede al PNJ.

Marcharse de un encuentro, al que a un PNJ le queda tolerancia, puede tener significados futuros. No es lo mismo acabar una reunión discutiendo, que estrechándote la mano, y en el futuro, ese PNJ puede ser un valioso aliado, o tratar de conseguir lo que no conseguiste en el primer encuentro social (si el Maestro del saber lo permite).

En Cadwallön era algo mas diferente, pero tambien mas fácil de aplicar, teniendo que conseguir ciertos puntos de influencia sobre el personaje a influenciar. Una vez conseguido eso, el personaje podía adquirir como aliado a un PNJ, con un valor de la fuerza de esa relación, que el PJ podía usar para conseguir cosas, incluso "quemar" esa relación, para conseguirlas a la fuerza, quebrando esa relación.
Este concepto, quizás sea mas fácil de entender, por que aunque la primera parte de la mecánica social, sea similar a EAU, a la segunda, se le puede dar una explicación narrativa de por que y como usamos o quemamos a nuestros contactos.


Por ultimo, En Juego de Tronos, quizás parezca algo mas complicado, ya que la mecánica de juego, es realmente un combate dialecto entre PJ y PNJ. Esto, verdaderamente es menos ágil interpretativamente, pero aun así, las tiradas de dados, debería realizarse cuando el jugador aporte ideas, conceptos, e interpretación a ese encuentro. Ya que si no, consistiría en simples tiradas de dados, que es de lo que debemos huir.


A modo de resumen, lo que trato de explicar, bastante torpemente tras releer la entrada. Es que no importa la mecánica de juego social que estemos usando. Lo importante, es aplicar el roleo a esa mecánica, realizar tiradas de dados solo, cuando el jugador haya aportado algo que el narrador crea adecuado para que esa tirada se realice, por que si no, la interacción consistiría únicamente en tiradas de dados.

Por supuesto, para cosas triviales y sin importancia, las tiradas de dados agilizan una sesión de juego, por que si tuviéramos que rolear cada vez que vamos a comprar una barra de pan, las sesiones serian eternas, y por supuesto, indicando que se pregunta a los vecinos de un barrio para conseguir una dirección, esta se consigue sin realizar tiradas. Hay que ser lógicos.

Hay quien dirá que esto, beneficia a aquellos jugadores que tienen una gran dialéctica, y que ello se podría usar para usar puntos en habilidades no sociales, por que el jugador ya las interpreta, pero una cosa no tiene nada que ver con la otra.
El jugador, solo aporta la idea, la forma, la interpretación, pero quien realmente esta empleando la habilidad es el personaje, por lo que la tirada es necesaria, pero solo se realiza si el jugador da motivos para ello, como ya he dicho antes.

Espero que esta entrada, ayude a entender como aplicar los encuentros en EAU y cualquier otro juego de rol, con un sistema de interacción.

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