Sistemas de combate en los juegos de rol II


En la anterior entrada (enlace), explicaba las dificultades que veo al crear un sistema de combate cuerpo a cuerpo, que simule el combate de manera mas o menos realista, pero que no caiga en el error de ser un sistema pesado, difícil y lento.
En esta entrada, comenzaré a explicar que cosas debería incluir un sistema de este tipo, o como creo que debería ser. Espero que este experimento termine en algo útil para todos, aunque el resultado final no guste. Ya que es difícil, por no decir imposible, que un sistema de juego (en general), convenza a todo el mundo, por que su manera de juego sea más ludista, más narrativa, etc, y hay sistemas que se adaptan mejor o peor a su manera de juego.


EL ASALTO DE COMBATE
Algo que yo creo importante a la hora de tener en cuenta, es la tirada de dados. Igual me equivoco al expresarlo así… en realidad, lo que veo importante es el concepto de las acciones que cada personaje realiza en un asalto de combate y que es lo que implica, en que consiste, que descripción se da a ese intervalo de tiempo, en el que dos o mas oponentes cruzan mas que palabras.

Desde que comencé a jugar a rol, siempre he oído que el sistema mas realista, o que simula mejor el combate es, o era, Rune Quest. Creo que por su letalidad, y graves consecuencias del combate. Pero sobre heridas, daños y consecuencias, hablaré en otra entrada.
Con el tiempo, he forjado cierta opinión al respecto (si no, no estaría escribiendo esto), y creo que el concepto de ataque y parada, no es lo mas adecuado para simular el combate. No digo, que como sistema de juego no funcione, no digo que este mal aplicado, si no que creo que se puede simular mejor de otra manera. Como con  Tiradas enfrentadas de habilidad. Nada de ataque y parada, nada de número de acciones y reacciones, nada de numerar cuantos ataques puedes hacer en un asalto, por que eso es irreal, el concepto de la tirada de ataque debe ser algo más abstracto, y curiosamente, al ser más abstracto, puede recoger mejor la esencia de lo que significa.

En un asalto de combate, dos oponentes van a golpearse numerosas veces, no solo 1, 2 o 3 o…o puede que solo sea una única vez. Aplicando una tirada enfrentada de combate, englobamos todos los ataques, todas las paradas, esquivas, fintas. Por que no todo es atacar y parar, los combatientes se miden, calculan la distancia, tiran golpes falsos para engañar al enemigo, golpean con fuerza para cansarlo, para aturdirlo... son tantas las posibilidades, y formas de combate que se realizan en un asalto de combate, que no es adecuado tratar de limitarlo a un ataque y una parada, y tratar que simule un combate realista.
Sea en un duelo, o sea en un combate múltiple, esto va ha ser así. Es cierto, que en un duelo, los oponentes actúan con más cautela, normalmente, que si el enfrentamiento es múltiple, como por ejemplo, en una batalla, pero las acciones y maniobras en el combate, no se van a limitar a atacar y parar.

FACTORES QUE MODIFICAN EL COMBATE
Además de la habilidad de combate, tenemos que tener en cuenta otros factores, que deberían modificar la habilidad, la tirada o aplicar “algo” al combate.
Los que creo más convenientes a aplicar son los siguientes:
- El tipo de armadura a utilizar.
- El tipo de arma que usan los oponentes (esto se complica y mucho, en combates múltiples).
- Las posibles escuelas de combate.
- Factores ambientales (terreno, altura, etc.).
- Numero de combatientes.
- Cuantas armas sabemos usar con nuestra habilidad de armas.


La Armadura
La armadura estorba, molesta, impide realizar ciertas acciones… y pensareis, “Yo creía que decías en otras entradas, que no eran incomodas y que eran muy útiles”. Si, pero todo hay que matizarlo.

Una armadura sirve para proteger. En términos de juego, la armadura debería de incluir varios conceptos: La reducción de daño recibido; cansancio; la prevención de heridas (diferenciándolo de daño, el cual seria algo leve, mientras la herida seria el daño importante que trae consecuencias); impide libertad de movimiento y maniobras de combate.
De todos estos conceptos trataré en otras entradas, en la actual, solo nos importa la última, que nos impide emplear de nuestra habilidad de combate con total libertad.
Esto también hay que matizarlo. No todas las armaduras impiden o molestan en nuestra maniobrabilidad y habilidad de combate, y no todas lo hacen del mismo modo. No es lo mismo, usar un gambesón con unos guantes de cuero, que portar una cota de malla con unas manoplas de anillas, que ir protegido con un arnés blanco, con su rigidez, los incómodos guanteletes…
¿Como aplicar esto?… prefiero esperar o prescindir de nombrar una tirada específica de dados, por que, lo primero, no tengo claro que sistema usar para aplicar todo esto. Casi me gustaría mas que fueran ideas a aplicar en diferentes sistemas de reglas, pero, pondré algunos ejemplos.

- En EAU, podría aumentar en un grado la dificultad del combate (la mejor armadura es la de mallas).
- En D&D, podría consistir un penalizador de -1 ó -2. En 5ª edición no aplicaría una desventaja, por que realmente no es tanta la impedimenta que crea.
- En GURPS podría restar 1 ó 2 puntos la habilidad.
- En Rolemaster aplicaría un modificador negativo de -5 a -30, dependiendo de la armadura a usar.
- En Rune Quest, podría restar -1 ó -20% a la habilidad.

Por supuesto, si el sistema de juego usa aspectos, estos podrían aplicarse. De hecho, creo que los aspectos, son la mejor manera de complementar a lo arriba descrito. Complementar, no sustituir.
En mi opinión, deberían aplicarse las dos cosas, un modificador a la tirada o habilidad, y los aspectos derivados de la lógica de usar una de estas armaduras.

Por otro lado, depende que armaduras, además de reducir el daño recibido o prevenir de heridas graves, ayuda a que no podamos ser impactados. No me refiero a la evidente protección que nos concede la armadura para restar el daño recibido, si no a evitar ser golpeados, Daño 0. ¿Cómo y por que? Por que están diseñadas para ello. No todas evidentemente, pero si algunas. La más evidente es el arnés blanco, que esta fabricada con formas para que los golpes resbalen en la armadura, desviando las armas. Otras piezas de armadura que hacen esto son los yelmos, los de tipo normando, los pico de cuervo, etc. Que con sus formas redondeadas y picudas, hacen que los golpes en la cabeza sean desviados, protegiendo así una de las zonas del cuerpo, más expuestas e importantes.

Como aplicar esto podría ser contraproducente para la sencillez del sistema, solo lo aplicaría en las armaduras evidentemente preparadas para ello, como el arnés blanco, y, quizás, los yelmos, restando uno a la habilidad o tirada del oponente. Evidentemente, la aplicación de este aspecto de la armadura podría ser invocado perfectamente.



Tipos de armas
Quizás alguno no lo sepáis, pero no se combate de igual manera con un tipo de armas contra otras. El tipo de armas que usamos, es importante, por su maniobrabilidad, por su peso, por su tamaño, versatibilidad…


Quien use una daga contra un oponente armado con una espada tiene desventaja, y ventaja el de la espada; Alguien usando un arma y escudo tiene ventaja contra alguien que solo use un arma de mano; alguien que use una alabarda tendrá ventaja contra alguien armado con una espada, etc.
Supongo que os haceis a la idea de lo que quiero expresar.

Como detallar esto para aplicarlo en juego, supondría una larga lista de tablas con equivalencias y tal, lo mejor creo que es, simplemente dar algunos ejemplos. Si esto se fuera a usar alguna vez en un juego, esos ejemplos deberían centrarse en los grupos de armas mas comúnmente utilizadas.

Por otro lado, las armas deberían de agruparse en categorías y tipos, para que esta labor fuera mas sencilla, pero a su vez, que tengan algo de color. Es decir, que se diferencia una ropera de una espada ancha y de un estoque, pero quizás ya no tanto para diferenciar entre una ropera de pitones, una ropera con guarda de lazo y una ropera con guarda de taza.
Cada arma, debería tener una breve descripción que la identificase estadisticamente de las demás, y si dos armas son iguales, en descripción y estadísticas, igual tiene que desaparecer una de ellas...

En el juego de rol de El Capitán Alatriste (no se si tambien en GURPS en cuyo sistema de reglas esta basado), esto que nombro arriba se aplica entre el combate de las armas de esgrima y las armas pesadas (hachas, mazas, espadas únicamente de corte, alabardas, etc), y consistía en que la parada con esas armas, fuera menor que con las armas de esgrima. Resolución que para ese juego estaba muy bien adaptado, pero en este sistema que estamos planteando, al emplear una sola tirada  enfrentada no se puede aplicar, por lo que lo único que se me ocurre son mas modificadores...



Escuelas de combate
Dentro de esta categoría, englobo toda corriente del estudio del combate que tiene puntos en común a la hora de combatir, y que son enseñados por un maestro a sus alumnos. Estas corrientes de combate, evolucionan con el tiempo y terminan desapareciendo al quedarse obsoletas cuando el armamento cambia, se desarrolla y evoluciona.
No se si recordareis los DOJOS japoneses, donde cada maestro seguía un estilo de lucha y lo enseñaba a sus alumnos, entre las que podemos encontrar el Niten Ichi Ryu, Ittô Ryu, y Jigen Ryu entre otras.
En Europa existían 4 escuelas de esgrima tradicionales, la alemana, la francesa, la italiana y la española, cada una con unas características diferentes, y las cuales evolucionaron con el tiempo, desde el siglo XIV que comenzaron a escribirse los primeros tratados alemanes, hasta el siglo XIX cuando solo sobrevivía la esgrima francesa, al imponerse a las demás por su estilo fluido, ligero y elegante.

La aplicación de las escuelas de artes marciales consistiría en la posibilidad de realizar mejor determinadas maniobras, o simplemente, permitir ejecutarlas.

Que representa la habilidad de armas
¿Que engloba la habilidad de combate? ¿es única o hay una para cada tipo de armas?
En mi opinión, la habilidad de armas debería ser única, simplemente diferenciando de la habilidad con armas a distancia (de la que no hablaré).
¿Por que? es evidente, que no es lo mismo saber karate que lucha grecorromana o saber usar la espada, o hachas. Pero para eso, ya estan las escuelas de entrenamiento, que nos permitirían aplicar las diversas maniobras con mas o menos habilidad.

Ademas, una vez que has practicado algún tipo de arte marcial, te das cuenta que en el fondo, todas consisten en lo mismo, pero ejecutadas de diferente forma. Cada una con sus limitaciones, claro.
Por ejemplo, siguiendo con el ejemplo de la entrada del boxeador (y que me ha creado alguna controversia en Facebook), sus maniobras se podrían aplicar a agarres, puñetazos, etc, pero no a ninguna de las habilidades para usar armas. Mientras que alguien que haya practicado Kendo, podría usar diversas maniobras con espada, agarres, etc. pero quizás no tanto a golpes con las manos.

Que seamos practicantes de una escuela especifica de combate, no significa que no seamos capaces de emplear ningún otro tipo de armas, o maniobras. La mayoría de las veces, el practicar un tipo de estilo marcial, te crea un instinto, unas formas, y una habilidad que se pueden aplicar al resto de tipos de combate y armas, ademas de nuestra propia habilidad e instinto como personas. ¿Alguien no sabría golpear con un palo?
De modo que exceptuando algunas armas y maniobras especificas, nuestra habilidad de combate cuerpo a cuerpo seria la mitad para aquellas que no entran dentro de nuestro estilo de combate.

Es necesario obligatoriamente entrenar en una estilo de combate. No, pero se englobaría en un estilo libre (al que habría que darle algún nombre), y que evidentemente, tendría sus limitaciones. Digamos que, ese personaje seria un autodidacta, que al no seguir un estilo especifico, podría estar mas limitado en el combate por ello.

Por ultimo, la habilidad de armas o combate, debería de incrementar la posibilidad de deshacernos de nuestros oponentes rápidamente, sea por causar mas daño, dejarlos incapacitados, etc. ademas de resistir con mayor facilidad del daño recibido por nuestros oponentes.



Combates múltiples
Esto es un follón... combatir contra dos oponentes al mismo tiempo es complicado si todos tienen un nivel similar. Aun que claro, si uno de ellos tiene un entrenamiento superior, posiblemente se quede solo en breves momentos.

Para aplicar esto habría que realizar un calculo estadístico que no he realizado, pero que podría resolverse rápidamente con un modificador negativo a la habilidad o tirada, por cada oponente adicional que tengamos (por ejemplo -4 si combatimos contra dos oponentes, -6 si combatimos contra tres oponentes, etc)

El entrenamiento superior de un personaje que  le permita deshacerse de sus oponentes con mayor rapidez, será determinante  en estos casos.

Factores ambientales
Como todos los jugadores veteranos y no tan veteranos pueden imaginar, esto puede ser tan diverso, variado, importante o trivial como el narrador y jugadores quieran.
Combatir a caballo, o desde una posición elevada,  terreno difícil, condiciones climáticas adversas, heridas, estrés... no impondría algo rígido para estos casos, sino que los jugadores y narrador propongan durante la partida, ya que es imposible calcular todas las posibles variantes.

Con este punto termino hoy. En otra entrada, trataré de exponer otros puntos que faltan del combate, ya que en esta entrada, tan solo me he basado en digamos, lo relacionado con la habilidad, pero faltaría tratar temas tan importantes como la resolución de daño, heridas, armadura, las maniobras y efectos de las mismas, etc.

Espero que la exposición actual, os haya resultado al menos, interesante, y que expreséis vuestras opiniones.

Como veis, no hay un sistema definido, aunque casi apostaría a que seria mas fácil aplicarlo a algun tipo de sistema, en el que haya que realizar tiradas por debajo de habilidad. Aunque con el actual Hype que tengo de Hitos,  no me extrañaría que tratará de implementarlo en ese sistema, si lo veo factible.

Pues seguir leyendo aquí.

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