Sistemas de combate en los juegos de rol I

Es común en los sistemas de juego de rol, que el apartado del combate sea el mas desarrollado, normalmente junto a la magia, si la hay, ya que es un concepto que no se puede realizar de verdad como si fuera una interacción social (que la podemos rolear simplemente hablando), y si no, estaríamos hablando de jugar a rol en vivo, donde si se puede luchar mas o menos de verdad. Y digo mas o menos, por que todo el parecido de un combate de verdad en un ReV es una ilusión, ya que hay que adaptar un normativa, adaptar las armas para no hacernos daño, etc y eso, aleja mas y mas el parecido con un combate real.

Centrándonos en los juegos de rol en mesa, los de toda la vida, es harto complicado llevar y crear un sistema de combate que simule de manera acertada algo similar a la realidad, ya que al no tener un conocimiento de primera mano de como se practica, las características de las armas, etc, lo único que podemos hacer es intentar crear un sistema de juego en el que creemos (normalmente erróneamente), que es así como funciona un combate. Y aunque conozcamos, uno o varios tipos de lucha, no conoceremos todos. No es lo mismo practicar esgrima deportiva, que boxeo, judo, esgrima histórica, tirar con arco, honda... no podemos saber de todo, es evidente.

Normalmente, el primer error que cometemos, es creer que un combate se resuelve de la misma manera, me explico. Vamos a su poner que tengo conocimientos de boxeo, y que dar puñetazos, cabezazos y agarrar al oponente se me da bastante bien, pero ¿creéis que emplearía las mismas tecnicas, y forma de pelear en un cuadrilatero, que en una pelea callejera donde todo vale? es mas ¿creéis que podría aplicar la misma forma de pelear si en lugar de un combate uno contra uno, me tengo que enfrentar contra dos personas, o si formo parte de un combate múltiple donde estamos 5 ó 6 contra 7 ú 8?. Es evidente que no (y por cierto, no, no practico boxeo, era solo un ejemplo). Entonces ¿por que a la hora de aplicar un sistema de combate en un juego de rol, se aplica de la misma manera una cosa u otra?

Evidentemente, conocer un tipo (o varios) de lucha, nos va a ayudar en cualquier combate. Siguiendo con el ejemplo de antes, si yo practico boxeo, tendré una mayor potencia en los golpes, mayor resistencia a recibir golpes, un fondo físico bastante bueno para aguantar mucho rato peleando, y eso me ayudará en cualquier combate, pero, no se resolverá igual, al igual que cada combate es diferente, solo por que nos enfrentamos a diferentes oponentes.




Otro error cometido, a propósito o no, es el tema de los conceptos impacto, daño, herida y penetración de la armadura.
Hemos recibido un impacto, de acuerdo ¿y ahora que? ¿que es lo que sucede? ¿como aplicar el daño causado y el recibido? ¿cuanto y de que manera protege la armadura que portamos?.

Este, es un tema realmente complejo, ya que para hacerlo correctamente, entre otras cosas habría que analizar cada tipo de armadura, y eso es casi imposible, por la cantidad de tipos que hay.
¿Que diferencia hay entre recibir "daño" y estar herido? ¿cuales las consecuencias de la herida?
Mas complejidad...


Es por esto comentado, la dificultad de recrearlo y por mas cosas, que cuando se crea un sistema de juego, usamos lo que llamo (o llamamos) "conceptos de juego".
¿Que es un concepto de juego? pues es el nombre que damos a una norma, la aplicación de una regla en ese juego, para poder emular algo de la vida real en un juego de rol. Y no estoy hablando de simulacionismo. Esto se hace en todos los juegos de rol, dentro del sistema de combate y fuera de el. La CA de D&D es un concepto de juego para recrear la capacidad defensiva de un personaje; el Aguante y las Heridas de EAU son conceptos de juego para recrear diferentes tipos de lesiones recibidas en combate; la Carga de Rune Quest (no se si la mantendrán en 6ª edición), es un concepto de juego para recrear la molestia y peso del equipo soportado por el personaje; los críticos de Rolemaster son un concepto de juego para recrear las heridas recibidas; el alineamiento de D&D es un concepto de juego para darnos una guía de comportamiento... No son reales, todos tienen fallos, pero sirven para lo que sirven, y normalmente, si con ello nos divertimos importa poco.

¿Es posible crear un sistema de juego perfecto? Yo creo que no, por que hay que encontrar una manera equilibrada de aplicar lo arriba comentado, y que el juego no sea complicado, ni pesado de jugar, y a pesar de ello, no gustará a todo el mundo.
¿Es posible crear un sistema de juego que simule bien el combate? Creo que si, pero seria muy complejo, y volvemos a lo de arriba.

¿Y entonces que hacemos? yo recomendaría el aceptar lo que hay, y entender  cual es el propósito del sistema de juego, y los conceptos  que representa. 

Pero, como esta entrada no la he hecho sin ningún propósito, en futuras entradas, intentaré explicar que debería tener un sistema de combate para que fuera, mas o menos real, pero sencillo y aplicable a los juegos de rol.
Evidentemente no busco que le guste a todo el mundo, si no mostrar unos conceptos de juego, que se acerquen o simulen el combate de la forma que creo mas realista.

Cosa que espero mejorar en las entradas futuras con la opinión de vosotros, lectores.

Podéis leer la siguiente entrada de este tema aquí.

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