Sistemas de combate en los juegos de rol III

En la entrada anterior, traté el tema de cómo veo la mejor manera de establecer la acción del combate y qué debía incluirse en el concepto de la tirada de combate. 
En la entrada de hoy, trataré los conceptos de daño, heridas y protección. Los cuales están relacionados entre si.

Pero lo primero, tengo que definir los tres conceptos:

Daño: El daño es el deterioro, desgaste o contusiones a consecuencia de recibir un ataque o a causa de un accidente. Nuestro cuerpo, se desgasta con los sobreesfuerzos, con golpes recibidos aunque no tengan consecuencias mayores, la pérdida menor de sangre, el cansancio, etc.
Esto significa, que el valor del aguante (o puntos de golpe, puntos de vida, etc.), podrá fluctuar frecuentemente, perderse rápidamente y recuperarse en un tiempo también relativamente rápido.
Sufrir mucho daño trae consecuencias a corto tiempo, pero no a largo tiempo. Si sufrimos mucho daño causada por una sola fuente, o por varias, hace que nuestro cuerpo se resienta y que no reaccione a su total capacidad, y a la definitiva, recibiremos un daño que nos produzca consecuencias mas graves, a causa de no podernos defender correctamente.



Heridas: Esto ya es mas grave. Las heridas representan las lesiones severas, y el daño recibido que como consecuencia trae consecuencias a medio o largo plazo. Las heridas consisten en cicatrices, roturas, desangramientos, fracturas, perdida de miembros, daños en órganos vitales, etc.
Es decir, que mientras el daño recibido, se puede recuperar al día siguiente o en pocos días, tardaremos más en recuperarnos de una herida, semanas o incluso meses, y estas nos impiden o dificultan realizar ciertas acciones.
Según el enfoque de la campaña, o el mundo en el que vayamos a jugar, esto se puede modificar. Si se quiere aplicar un mundo realista, donde la muerte sea frecuente o por el contrario, se quiere permitir a los personajes recuperarse más rápidamente para jugar aventuras más cercanas a D&D (por ejemplo). En mi opinión, un sistema que simule realismo debería acercarse más a lo primero, pero sin ser extremista, ya que si no, no podría ser jugado.

Protección: Este concepto incluye principalmente el uso de armaduras y escudos. La protección incluye dos cosas. La reducción al daño que causa un ataque, y la prevención de heridas y lesiones graves.

Una armadura reducirá inmediatamente cierta cantidad de puntos de daño recibidos, y podrá evitar que causen heridas de gravedad, pero no siempre.
Lo primero es fácil aplicarlo con los puntos de armadura, blindaje o protección típicos. Lo segundo es más difícil aplicarlo si no queremos complicar el sistema. Se podría calcular un porcentaje, una tirada al azar… pero seria añadir demasiados factores. Aquí entrarían bien los aspectos, o simplemente, que la herida recibida se calcule como si la armadura protegiera más. Por ejemplo. Si una armadura de mallas protegiera 8, podría calcularse 13 a la hora de recibir una herida de corte, pero esos 5 puntos de diferencia, los seguiremos restándo de nuestros Pv, Pg o lo que sea.

El escudo funciona de manera diferente. Un escudo es un arma defensiva, pero un arma después de todo.
El escudo no esta pegado al cuerpo como las armaduras, que actúan como la ultima barrera defensiva ante los golpes recibidos, sino que sirve para bloquear y desviar ataques.
No todos los escudos se usan de la misma manera, y no todos son adecuados a la misma época. Los escudos de lágrima medievales o los rectangulares de las formaciones romanas y griegas apenas se usan para desviar, si no para detener golpes, mientras que las rodelas usadas en el renacimiento, se utilizan mas para desviar que para detener. Pero con ambos se puede hacer ambas cosas, por lo cual, deberían tener dos puntuaciones, una de protección como las armaduras, y otro que modificara la habilidad o tirada de ataque del oponente, y la del usuario que la porta (en mucha menor medida, evidentemente).

Daño
¿Qué lo causa? Es evidente que en un combate, el daño es causado por un ataque con éxito.

En muchos juegos, cada arma tiene un daño diferente a otras. En en esto no estoy totalmente de acuerdo, aunque es evidente, que con unas armas se producen impactos de mayor potencia que con otras, sea por que están utilizadas a dos manos, o por que están diseñadas para ello. Pero, no tienen por que causar mayor daño que otras por ello, ya que mayor potencia no significa mayor daño, sobretodo si existe una armadura de por medio.
Un impacto sin armadura con una espada bien afilada, causará con menor potencia mas daño que una maza, no solo por el corte producido, si no por la perdida de sangre, hemorragias y posibles heridas.
En cambio, si el mismo impacto es realizado contra alguien protegido con una armadura de malla, el daño causado seria el mismo, o menor en la espada, ya que la cota de malla protege de la mayor amenaza de este arma, el corte.

El daño de las armas, debería de ser el mismo para todas las armas de una mano, el mismo entre todas las armas de a dos manos, y el mismo entre las armas cortas. La diferencia entre un tipo u otro de armas (espadas, hachas, mazas), debería ser la penetración. ¿Qué es la penetración? La capacidad del arma para ayudar a superar la protección que ofrece una armadura.

 Otra diferencia de las armas debería ser su maniobrabilidad, ya que no todas las armas se manejan igual. La maniobrabilidad no debe reflejarse en una bonificación de la habilidad, ya que si no los jugadores podrían estar tentados a escoger el arma con mayor modificador positivo para tener mayor habilidad. La maniobrabilidad del arma, debería consistir en la cantidad de maniobras que nos permite realizar.

 Para terminar, el daño debería estar modificado por la tirada de habilidad. Por ejemplo, por cada punto que el ganador del enfrentamiento, haya superado a su oponente, podría causar 1 punto mas daño. Este punto me parece importante, por que una de las cosas que causa mayor daño en un objetivo, es ser impactado en una zona vital. Corazón, arteria, cabeza… este aumento del daño debido al enfrentamiento entre los oponentes, representa precisamente esto. Que el vencedor del asalto ha impactado en una zona vital del objetivo, al lograr abrir una apertura en su defensa.

Heridas
¿Qué las produce? Y ¿cuando? Las heridas son causadas por un daño agravado recibido por un objetivo. Se considera agravado cuando el daño recibido, es igual o superior a un valor determinado, por ejemplo el valor de CON, o una parte de los puntos de vida (Pg, aguante…) que posea el personaje.

¿Cuáles son las consecuencias? Pues las consecuencias son variables, desde la pérdida de aguante (Pg, Pv, etc.) por asalto, la pérdida de miembros, roturas, cicatrices, necesidad de tratados médicos especiales… Yo dejaría esto a decisión del narrador y los jugadores, pero si el grupo de juego lo prefiere, se podría hacer una tabla con consecuencias, localización, etc. pero esto no haría más que enlentecer el sistema.
Una opción, seria la de aplicar nuevamente esto con aspectos, al causar una gran cantidad de daño, poder invocar el aspecto de un arma para producir esa herida… por ejemplo una hemorragia al usar un arma de corte, o una rotura si usamos una maza.
Y por ultimo, la opción de aplicar más de una consecuencia en una misma herida, por ejemplo aplicar hemorragia y rotura.

Existen otros factores que se podrían aplicar en un combate, como empujones, desequilibrio, aturdimiento, etc. Pero creo que todo esto, queda reflejado en los modificadores aplicados por recibir daño.


Protección
¿Qué cantidad? Eso habría que calcularlo según el sistema que fuéramos a utilizar.

Aunque sea engorroso y farragoso, diferentes tipos de armaduras deberían proteger de diferente manera contra diferentes tipos de armas, pero como en las armas ya aplicamos el factor de penetración, nos evitamos aplicar esto a las armaduras. Lo que no impide, aplicar ciertos aspectos a cada tipo de armadura, y para ello, se debería explicar un poco en que consiste cada tipo de ellas.
Aunque lo preferible seria que las armaduras se aplicaran por localizaciones, para mayor sencillez del juego la protección debería ser general.

Recuperación del daño recibido
La recuperación del daño, como he comentado antes, debería ser bastante rápida. Tras un descanso largo (como los descansos cortos de D&D y EAU), deberíamos poder recuperarnos de parte del daño sufrido, y el resto, tras varios días de descanso, dependiendo de la cantidad recibida.
El factor de recuperación estaría representada por la característica o atributo que describa la resistencia, aguante, vitalidad, etc.

Recuperarse de las heridas es harina de otro costal. Como he dejado claro, una herida es la causa de recibir un daño que repercute seriamente en nuestro cuerpo. Esa dolencia nos va a impedir ejecutar al 100% de nuestras posibilidades de realizar ciertas acciones, y vamos a tardar en recuperarnos de esa dolencia.
Lo primero que necesitamos para recuperarnos de esa dolencia, será cuidados médicos especializados. Tras esto, la herida se recuperará cada semana (como con las bajas del trabajo).
Se podría calcular distintos tipos de gravedad de heridas, dependiendo del nivel de detalle que queramos aplicar. Leve, grave y mortal por ejemplo.
Si en el mundo donde jugamos existe la magia, la recuperación de las heridas seguramente será mucho más rápida.

Recibir una herida tiene unas consecuencias, unas inmediatamente y otras a largo o medio plazo.
Las consecuencias inmediatas son modificadores e impedimentos para realizar acciones.
No hace falta que explique que es un modificador.
En cuanto a los impedimentos, pondré ejemplos para explicarlo claramente. Si a un personaje le rompen un brazo no podrá realizar ninguna acción con ese brazo; Si Recibimos un golpe en la cabeza y la sangre nos ciega, no podremos ver; Si recibimos una fuerte contusión en una pierna, no andaremos ni correremos a la misma velocidad que estando sanos.





Curar una herida, debería tener un modificador negativo igual al modificador del personaje para realizar acciones. Para representar la dificultad de curar esa herida tan grave.

Por ultimo. Una herida de gravedad, podría causar la muerte si no se consigue curarla.
La muerte, no tiene por que ser inmediata en un personaje.

Estamos acostumbrados a que, cuando nuestros personajes llegan a 0 Pv, nuestro personaje muere instantáneamente. Pero no tiene por que ser así.
Existen muchos casos, en los que un herido tras recibir una lesión grave, es trasladado a un centro sanitario, y es allí donde muere. El Archiduque de Austria (por poner un ejemplo), alentaba a su moribunda mujer tras recibir varios disparos a manos de su asesino, luego murió el de las heridas recibidas.

Esto por supuesto, es decisión del narrador, y roleo libre… todo personaje debería tener sus últimas palabras…


Podeis continuar con la exposición en la siguiente entrada.

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