Sistemas de combate en los juegos de rol IV

En la anterior entrada, hablé sobre el daño y las armaduras. En esta hablaré sobre las armas y sus diferencias al usarse entre si, y contra diferentes tipos de armaduras. Cosa que es bastante complicada.
En algunos casos, podré basarme en experiencia propia, pero en otros, lamentablemente, deberé usar la lógica y conocimientos teóricos para aplicar mi exposición.
De modo que, si alguien cree que algo de los que escribo no debería aplicarse de esta forma, le ruego que me ilumine para poder  encaminar correctamente el caso.

LAS ARMAS
Llegamos a un asunto por la que muchos muestran gran interés. Las armas.
Es sorprendente, que incluso en las más pacificas personas, la muestra de algunas armas les pueda transmitir ciertas emociones e ideales. Una espada por ejemplo es símbolo de honor, de nobleza y posición. Esto, aunque no pueda aplicarse estadísticamente, debería representarse de alguna forma en nuestras partidas. Pero dejaré de divagar.

Aprovechando que hablo de las armas, hablaré de algo que me olvidé de comentar en entradas anteriores, y aprovecharé ahora para hacerlo. La distancia de combate.

La distancia de combate
La distancia de combate, es el alcance óptimo en el que podemos usar nuestras armas. Cada arma, podrá ser usada en uno de una de esas distancias, a lo sumo dos.
La distancia de combate no significa que a una distancia no optima no podamos usar nuestro arma (bueno, en algunas ocasiones si), sino que no podremos hacer uso de ella con total eficacia.
Existen tres alcances comunes en combate, y uno que normalmente no se aplicará, pero que debemos tenerlo en cuenta, por si acaso.
- Distancia corta, o combate cerrado: En el que usamos puñetazos, dagas, espadas cortas, cabezazos, agarres, etc.
- Distancia media: El que usamos con la mayoría de las armas de mano, espadas cortas, espadas de mano y media, armas de asta empleadas a media longitud, etc.
- Distancia larga: Empleada con armas de asta, lanzas a máxima longitud y algunas armas a dos manos como hachas danesas, incluso montantes.
- Distancia extrema: Usada con picas y otras armas de asta de más de 4m de longitud.

Si combatimos contra un oponente cuyas armas se emplean en la misma distancia optima que la nuestra, no existe variación. Pero si nosotros o nuestro oponente usamos un arma en un alcance optimo distinto tendremos un modificador negativo, o no podremos usar nuestro arma.
Un arma puede usarse hasta en un rango de alcance de distancia diferente al de su uso óptimo. Pero no a más. Por ejemplo, una daga tiene alcance óptimo de distancia corta, y podrá usarse a distancia media, pero no podrá usarse a distancia larga. Observar, la alta posibilidad de uso de las arma de distancia media como optima…
Si estamos combatiendo en una posición no optima, podemos hacer dos cosas. Combatir con el modificador, o hacer lo posible para ganar la distancia necesaria y así combatir de forma óptima. Si queremos efectuar esto último, debemos declararlo, y realizar la tirada de ataque normalmente. Si nuestro oponente vence, no conseguimos alcanzar a la distancia que queremos y seremos alcanzados normalmente por nuestro oponente. Si superamos en la tirada de ataque a nuestro oponente, este turno no causaremos daño, pero habremos logrado llegar a la distancia que queremos, y seguramente nuestro oponente salga perjudicado.

En un solo asalto podemos alcanzar la distancia de combate deseada si superamos la tirada de ataque a nuestro oponente, excepto si empleamos armas de asta de más de 4m. Por ello, normalmente se suelen portar armas de una envergadura menor acompañando a las armas de asta.



La dificultad de combatir contra otros tipos de armas
Es muy común en los juegos de fantasía, como Pathfinder, D&D o rolemaster, que entre un grupo de aventureros cada uno traté de diferenciar a su personaje de los otros, por ello, mientras uno de los jugadores, se hará un bruto guerrero que usan hachas y tiene mucha fuerza, otro de los jugadores, dirigirá la creación de su personaje a un estilo más elegante, sutil, y diestro al potenciar la agilidad (o DES) de su personaje y equiparlo con armas ligeras, como una espada ropera o dagas.
Si un guerrero de la montaña armado con una claimore, al estilo escoces, se enfrenta contra otro guerrero solo armado con dagas, me atrevería a decir, que el de las dagas no dura ni dos telediarios... la diferencia de la longitud de las armas, la escasa protección, etc cuentan en contra de ese guerrero armado con dagas.
Por el contrario, si en lugar de dagas, el guerrero usa un espadín, o una espada ropera y el guerrero del hacha no lleva una protección completa, la técnica usada con la espada ropera o el espadín, ayudarían a su portador a vencer con mayor facilidad al guerreo del hacha, ya que mientras este (el del hacha), debe realizar giros de brazo y arcos para emplear su arma, el guerrero del espadín, mantiene a su oponente amenazado con la punta de su arma, lo que le hace ser mucho más rápido, le obliga a pensar más en la defensa que en el ataque dejándole a el mayor libertad para atacar, y el estilo elegante y ágil del arma de su oponente le será difícil de desviar o detener.
Si pensamos en un guerrero con arnes blanco y una alabarda (o espada y escudo), contra alguien apenas protegido, y con armas que no empleen la fuerza, normalmente el de la armadura pesada tiene todas las de vencer, ya que sus oponentes no podrán superar sus protecciones (por eso la importancia de la penetración de las armas).
Es más (y es mi último ejemplo), si imagináis el típico duelo de caballeros con loriga de mallas, arma y escudo, si uno de los oponentes logra quitarle o romperle el escudo al otro, se puede decir que casi ha vencido, ya que en ese tipo de combate el escudo tiene una gran importancia.

Algunos pensareis que esto es muy difícil de reflejar, y otros que estoy equivocado.  Puede ser. No diré que no. Pero por mi experiencia, es lo que he comprobado. Así que de nuevo, si alguien tiene conocimientos mayores que los míos, le dejo la puerta abierta para que me ilumine.

Para aplicar esto, hay que dividir las armas en grupos, no de manejo ni habilidad, sino más bien grupos de compatibilidad y estilo en la lucha. Estos grupos deberían incluir tantas armas como sean necesarias en nuestro juego, no serán las mismas las necesitadas en Pendragón, cuyas armas tienen más o menos un mismo estilo de lucha  (calculo 3 tipos armas cortas, armas de mano y armas de asta), que en D&D que habría que contemplar armas cortas, armas de mano, armas de esgrima, armas de asta, picas...

Una nota fuera de los estilos de lucha, pero relacionado, son las armas empleadas para la caza. Cosa que si no mal recuerdo, empleaba ya Pendragón. Y es que no se puede ir a cazar con cualquier tipo de arma, ya que no todas las armas están preparadas para ello. Para ir a cazar, se deben emplear lanzas, arcos y otras armas del estilo, pero no hachas, mazas, etc, ya que por muy buena habilidad que tengamos, nos servirán de poco. Y esto, lo consideraría como un estilo propio al combatir contra animales de caza, penalizando a quien no empleara las armas adecuadas para realizar esa actividad.

En mi opinión se deberían aplicar los siguientes tipos de categoría de armas, Sin armas, armas cortas, armas de mano, armas de esgrima, armas de asta, y picas. Para simplificar, podemos obviar los tipos de sin armas y de picas, pero lo correcto si queremos simular este paso, seria aplicarlos.

A continuación, detallo en una tabla quien tendría penalización, según creo yo, en el enfrentamiento con diferentes tipos de armas.
En la tabla, para saber si atacamos con nuestra de forma optima o en desventaja, debemos mirar el arma del atacante, y compararla con la del oponente.
Por ejemplo, dos oponentes uno de ellos armado con una espada de mano, y el otro con un arma de asta. El que usa el arma de mano tendrá desventaja según la tabla, mientras que el que usa la alabarda, tendrá ventaja.
Esto lo considero, desde la distancia optima de combate del arma de mayor alcance, es decir,justo antes de entrar en hostilidades. Si la distancia de combate cambiara (lo descrito anteriormente), esta ventaja y desventaja cambiaría sin duda.

Atacante
Oponente
Activo / pasivo
Sin armas
Armas cortas
Armas de mano
Armas de esgrima
Armas de asta
Picas
Sin armas
optimo
desventaja
desventaja
desventaja
No puede
Sin uso
Armas cortas
optimo
optimo
desventaja
desventaja
No puede
Sin uso
Armas de mano
optimo
optimo
optimo
desventaja
desventaja
Sin uso
Armas de esgrima
optimo
optimo
optimo
optimo
desventaja
Sin uso
Armas de asta
optimo
optimo
optimo
optimo
optimo
desventaja
picas
optimo
optimooptimooptimooptimo
optimo

Tipos de armas contra tipos de armadura
Otro aspecto importante en el combate, es que arma usamos contra que determinadas protecciones.
Solo me referiré al aspecto del combate con armas físicas, no a fuentes de daño externas como podría ser el fuego, o la electricidad.

Como supongo que ya muchos sabréis, no todos los tipos de daño, incluso tipos de arma específica, causan los mismos tipos de heridas. Contra las heridas nos protegemos con armaduras, pero no todas las armaduras protegen lo mismo contra todas las armas.
Hay en muchos juegos, que esto tratan de simularlo dividiendo los tipos de daño en perforarte, cortante y contundente (o sinónimos equivalentes), pero esto en realidad, se queda algo corto.
En mi opinión, basada en las lecturas que han caído en mis manos, basadas en fuentes de la antigüedad, la peor de todas las heridas es la realizada por el corte, sean tajos o sean perforantes.

Creo que eran los griegos, los que se horrorizaban de las heridas producidas por las espadas celticas. Los pueblos griegos, estaban acostumbrados a heridas producidas por espadas cortas y lanzas, cuya herida es perforante, y armas golpeadoras, cuya herida es contundente. Estas heridas, aunque hacen sangrar al oponente, hacen daño, y lo matan, pero normalmente, no se ven las consecuencias graves de las heridas. Pero con un arma de corte es distinto. Una espada o hacha, corta brazos y piernas, cercena dedos, abre tripas… sus heridas son mucho más terroríficas que las de otros tipos de armas (dentro del horror que ya de por sí, genera la muerte y la guerra). Lo que no quiere decir, que otros tipos de armas sean menos mortales. Pero, sí que nos muestra, que es el daño que causan esas armas.

Para bien, las armas cortantes y de filo en general, deberían causar más daño que las armas contundentes. Pero, a cambio, la capacidad para superar las protecciones de las armaduras, es más eficiente en armas como mazas y picos, que en espadas y lanzas.
Aunque tampoco se puede generalizar, por si usamos una espada ropera contra una cota de malla, seguramente pueda superar la protección de esa armadura mejor que una maza.
Aunque no hable en estas entradas de ello, con las flechas de arco (sobretodo), ocurre lo mismo. Las flechas con punta de golondrina pueden causar más daño, pero una flecha atraviesa armadura, aunque cause una herida menos dañina, nos da la oportunidad de causar el daño más fácilmente.

Para mostrar lo que explico haré dos cosas, describiré las tipos de  impacto de las distintas armas y su forma, y haré una tabla comparando la capacidad de superar la defensa contra los distintos tipos de armaduras medievales (con las armaduras modernas no tengo tantos conocimientos, por lo que no me atrevo a aplicarlas en una tabla).

-Contundente: Las armas que causan daños contundentes, son mazas, martillos de herrero, palos, manguales, etc. Su impacto provoca contusiones, y fracturas.
-Hachas: No es un tipo de daño, pero veo una clara diferencia, entre el daño e impacto producido por el corte de una espada, y del e un hacha. El hacha tiene un mayor impacto, pero menor corte, de modo que es capaz de atravesar con mayor facilidad la protección de escudos y ciertos tipos de armadura.
En este tipo de daño, no solo englobo a las hachas. También entrarían armas de asta como la alabarda.
-Punta: Es el daño producido por armas terminadas en una punta afilada, como dagas, lanzas, y espadas cortas.
-Tajo: El el daño producido por armas de corte, cuyo filo es largo y afilado, y no un solo espació que golpea con contundencia, como las hachas. Este daño es mortal con protecciones ligeras, no por el impacto en si, si no por las consecuencias del mismo.
-Estocada: Diferenciando las armas que atacan con extremos afilados en punta, creo oportuno diferenciar entre las armas de punta y las de estocada, cuyos filos estan preparados para atravesar mallas y otras armaduras, aunque las consecuencias del daño, sean similares.
-Martillos: Estas armas tambien causan daño perforante, pero la diferencia del ataque de estas armas, es algo similar a las armas de corte y la hachas. Su poder de penetración contra ciertas armaduras. Los martillos (que tienen poco que ver con los de herrero, o los de carpintero), tienen un extremo terminado en pico, que sirve para abrir la protección de las defensas rígidas, como corazas y arneses blancos.


De la misma manera que con los tipos de armas, detallaré las armaduras contra las que comparamos el daño de las armas en categorías simplificadas.

- Sin armadura, es la ausencia de cualquier prenda o protección personal.
- Blandas, son aquellas fabricadas en cuero, o lino, que sirven para evitar roces y ligeros cortes, o reducir el impacto contundente, pero no son capaces de evitar daños mayores (aunque son mejor que nada).
- Reforzadas, son las que están fabricadas normalmente a partir de armaduras blandas, pero o bien el tratamiento del cuero ha endurecido el material para que proteja más, o se les ha añadido refuerzos de algún tipo, por ejemplo, tachas de metal.
- Mallas, son anillos de acero de milímetros de diámetro enlazadas entre sí. Romanos y celtas ya las empleaban en la antigüedad. La armadura de malla protege bien contra los ataques de punta y de corte, pero no tanto de los golpes. Normalmente, se usa en combinación con una armadura blanda, la cual amortigua el impacto, y la malla evita el corte.
- Intermedias. Bajo este nombre, me refiero a aquellas combinaciones de armadura de mallas, blandas y corazas no rígidas, construidas de forma similar a las armaduras reforzadas, como pueden ser la brigantina, las escamas, etc o refuerzos metálicos. Que se usaban en forma de petos, grebas, brazales y hombreras.
- Rígidas. Estas armaduras, son la máxima evolución de las mismas en el renacimiento. Están construidas con varios milímetros de acero, y se combinan sobre cota de mallas, y el acolchado. Alguien protegido con una armadura completa de este tipo, es prácticamente invulnerable a los golpes. Y solo aquellos ataques más brutales, o que golpean zonas vulnerables, pueden causar heridas mortales.
Estas armaduras quedaron obsoletas cuando aparecieron las armas de fuego.
Los yelmos, excepto los capacetes de cuero, se consideran todos armadura rígida.


En la tabla, muestro cuando una armadura es débil contra el tipo de impacto de las armas, y añado el escudo, por su factor de protección. Es decir, en la tabla indico si la armadura protege menos contra un tipo de arma, no si un arma supera mas facilmente esa protección (pero se puede leer entre lineas).


Contundente
Hachas
Martillos
Punta
Tajo
Estoque
Sin armadura
Normal
Normal
Normal
Débil
Débil
Débil
Blandas
Normal
Normal
Normal
Débil
Débil
Débil
Endurecidas
Normal
Normal
Normal
Débil
Débil
Normal
Mallas
Débil
Débil
Normal
Normal
Normal
Débil
Intermedias
Débil
Débil
Débil
Normal
Normal
Normal
Rígidas
Normal
Normal
Débil
Normal
Normal
Normal
Escudo
Normal
Débil
Normal
Normal
Normal
Normal

Las armas que aparecen en la tabla con armaduras en la categoría de débil, tienen mayor capacidad de evitar la protección de ese tipo de armadura. Bien por qué la destrozan hasta dañar al objetivo, o bien, por qué son capaces de atravesar su protección para causar daño.
En un principio, comenté que estas armas podrían causar un tipo de daño especial, dedicado a superar la protección de esas armaduras, pero, meditándolo, también se podría aplicar una reducción de la protección de esas armaduras, al ser impactado por cierto tipo de armas.
Hoy me he extendido más que lo que debiera, y temo que esta entrada va a ser demasiado pesada.

Me faltan pocos puntos sobre los que tratar, como el daño recibido por las armaduras, es decir, el deterioro de las mismas, y ya, me meteré en barro en la aplicación de esta teoría en sistemas de juego.

Con los puntos que he tratado en esta entrada, podemos ver por que ciertas armas son mejores que otras, pero en cambio,esas otras se siguen usando. Ya que aunque una espada, quizás sea mas versátil, y maniobrable, si nuestro oponente esta protegido con una coraza, quizás sea mejor enfrentarnos a el con un martillo de guerra, ya que tendremos mas posibilidades de  dañarlo.

Si queréis saber como llevo a la practica lo detallado en estas cuatro entradas, podéis leerlo aquí.

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