¿Cuanto tiempo tiene concepto de los aspectos?

Creo poder decir sin equivocarme, que hoy en día, esta de moda el modo de implementar aspectos y otras mecánicas de juego mas livianas en los sistemas de juego.

Los aspectos me parecen una gran idea, que ayudan mucho a agilizar las escenas en las sesiones de juego, y le da al jugador mas oportunidad de iniciativa y narración, y no solo atenerse a los valores de puntuación de las habilidades.

¿Pero esto es nuevo? quiero decir, la idea de implementar la narración a la hora de usar habilidad y conocimientos por parte de los jugadores.
Ahora, con los juegos "modernos", tipo FATE, FAE, Hitos, EAU, y otros, que aplican el uso de rasgos, puntos de drama, esperanza, aspectos de personaje, etc y incluyendo en general, muchas de las mecánicas de los juegos llamados "indies", parece que se ha descubierto la panacea. Pero ¿esto es así?


Hace poco, viendo un video de "Tiempo de dados", en el que describía un gran juego llamado Castillo de Falkenstein, ambientado en una época Victoriana fantástica, alejada un poco de esa orientación Steam Punk que todos los juegos que toman ejemplo, se basan hoy en día.

Si estáis interesados en la reseña del juego, os la enlazo aquí, por que me parece que el juego merece mucho la pena.




El caso es, que este juego, tiene unas mecánicas narrativas increibles, pero, no es un juego actual, si no que esta publicado por Ediciones Martinez Roca en 1995... como dicen en el video de Tiempo de Dados, fue un juego adelantado a su época, y quizás por eso no tuvo todo el éxito que tenia que haber tenido cuando se publicó.

Esto me hizo pensar en juegos antiguos que tengo en mi colección de juegos de rol, y si este tipo de mecánicas. Tipo aspectos, o en general, mecánicas que ayudan a la narración de juego. Y para sorpresa mia, imaginad en que juego encontré algo similar... adD&D...

Si, D&D, el advanced Dungeons & Dragons, el juego old school, el mazmorrero, en el que no se rolea  incluso, no es rol según algunos (si, ya se que puede resultar cansino decir esto) ¿nadie mas lo recuerda?. Os sitúo.
Esto, quizás sea una ilusión formada a partir de como he jugado yo al juego, pero, con mis grupos de juventud, y en partidas de jornadas de la época, las fichas de D&D usaban las habilidades y conocimientos de los personajes, en forma de las famosas pericias, que consistían en comprar la habilidad, y tirar bajo una de las características con una tirada de 1D20. Pero, esta, no era la única manera de aplicar los conocimientos de los personajes...




Existían dos formas adicionales de aplicar lo que sabia nuestros personajes:
- Las habilidades secundarias
- Usar lo que sabes


Las habilidades secundarias, es algo similar a lo empleado en los sistemas de juego que se basan en aspectos, y rasgos. Esto se realizaba definiendo al personaje según una profesión u ocupación, como campesino, albañil, dibujante, armero, marinero, noble... esta definición del personaje,  nos permitía realizar tiradas o realizar cosas, si se consideraba que esos conocimientos formaban parte de lo que el personaje sabe, por ser lo que es. Por ejemplo, un cazador, tendría conocimiento e terreno salvaje, bosques, montañas, rastreo, caza, entrenamiento de animales..., mientras que un marinero, podría tener conocimientos en manejo de cuerdas, orientación con las estrellas, manejo de bacas, navegación, etc ¿No creéis que esto es una forma de aplicar sistemas de rasgos u aspectos?, por que yo creo que es lo mismo... o muy parecido.

Usar lo que sabes, era algo distinto pero igual. El personaje no se definía según una ocupación o profesión (por lo que no seria un aspecto literalmente dicho, claro), es decir,no se definía en ese sentido. Cuando ocurría una situación a resolver, simplemente el jugador, describe como la resuelve, si el jugador tiene conocimiento en algo, su personaje lo hace, y si tiene cierta habilidad, puede intentar resolver cierta complicación o evento en la partida, como reparar una carreta, o fabricar una trampa.
Eso, que en su definición es muy abstracto, es claramente otra mecánica narrativa. Abstracta y sin un control definido, si, pero es una mecánica narrativa ¡Y estamos hablando de adD&D!

Tras recordar esto, me resulta gracioso decir que la actual edición de D&D, la quinta, es la primera que trata sistemas y aplicaciones de juego narrativas como se esta diciendo (aunque es verdad que hay algunas mecánicas que han mejorado algunos conceptos mucho).
La fama de la forma de juego mazmorrera de D&D tiene mucho peso, y mas, tras las ediciones 3.0 y 4.0 donde sus mecánicas eran mas orientadas a una forma de jugar ludista. Pero la narración, parece que no es nueva en este juego.


Nuevamente, incluso en los juegos de rol, donde parece que ahora se ha descubierto un mundo con los sistemas narrativos y puntos de drama o similares ¿esta ya todo inventado?



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